Ändra sökning
Avgränsa sökresultatet
1 - 34 av 34
RefereraExporteraLänk till träfflistan
Permanent länk
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Träffar per sida
  • 5
  • 10
  • 20
  • 50
  • 100
  • 250
Sortering
  • Standard (Relevans)
  • Författare A-Ö
  • Författare Ö-A
  • Titel A-Ö
  • Titel Ö-A
  • Publikationstyp A-Ö
  • Publikationstyp Ö-A
  • Äldst först
  • Nyast först
  • Skapad (Äldst först)
  • Skapad (Nyast först)
  • Senast uppdaterad (Äldst först)
  • Senast uppdaterad (Nyast först)
  • Disputationsdatum (tidigaste först)
  • Disputationsdatum (senaste först)
  • Standard (Relevans)
  • Författare A-Ö
  • Författare Ö-A
  • Titel A-Ö
  • Titel Ö-A
  • Publikationstyp A-Ö
  • Publikationstyp Ö-A
  • Äldst först
  • Nyast först
  • Skapad (Äldst först)
  • Skapad (Nyast först)
  • Senast uppdaterad (Äldst först)
  • Senast uppdaterad (Nyast först)
  • Disputationsdatum (tidigaste först)
  • Disputationsdatum (senaste först)
Markera
Maxantalet träffar du kan exportera från sökgränssnittet är 250. Vid större uttag använd dig av utsökningar.
  • 1.
    Ajanovic, Midhat
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medieproduktion.
    "Jag går efter min näsa"2010Ingår i: Göteborgs-Posten, Vol. 28 januari, s. 131-131Artikel, recension (Övrig (populärvetenskap, debatt, mm))
  • 2.
    Ajanovic, Midhat
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medieproduktion.
    The True Giant of Animation: The combination of skillful fingers and animation technique transformed mundane lumps of clay into some of the 20th century's funniest and smartest "people", Their home is the famous animation studio Aardman.2013Ingår i: Catalogue, 36th Göteborg International Film Festival, 2013, ISSN 1102-6448, Vol. 1, nr 1, s. 13-20Artikel i tidskrift (Övrig (populärvetenskap, debatt, mm))
  • 3.
    Andersson, Ulf
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medieproduktion.
    Josefsson, Pernilla
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medieproduktion.
    Pareto, Lena
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medieproduktion.
    Challenges in designing virtual environments training social skills for children with autism2006Ingår i: Proceedings of 6th International Conference on Disability, Virtual Reality and Associated Technologies, University of Reading , 2006, s. 35-43Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    The purpose of the study is to explore particular challenges faced when designing virtual environments for children with autism, with the purpose of training social skills. Our findings are based on studying autistic behaviour during three years (primary and secondary sources), analysis of related system and other computer mediated assistive technology, as well as general game design. From these studies we have identified eight critical design parameters that need to be adjustable in a system suitable for autistic persons. The parameters importance, their variation range, as well as the need for independent adjustment of these were estimated and verified by experienced expert pedagogues.

  • 4.
    Andersson, Ulf
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medieproduktion.
    Josefsson, Pernilla
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medieproduktion.
    Pareto, Lena
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medieproduktion.
    Challenges in designing virtual environments training social skills for children with autism2006Ingår i: International Journal on Disability and Human Development, ISSN 1565-012X, Vol. 5, nr 2, s. 105-111Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    The aim of the study was to explore particular challenges faced when designing virtual environments for children with autism, with the purpose of training social skills. Our findings are based on studying autistic behavior during three years (primary and secondary sources), analysis of related system and other computer mediated assistive technology, as well as general game design. From these studies, we have identified eight critical design parameters that must be adjustable in a system suitable for autistic persons. The importance of the parameters, their variation range, as well as the need for independent adjustment of these were estimated and verified by experienced expert pedagogues. Copyright © Freund Publishing House Limited.

  • 5.
    Asplund Carlsson, Maj
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för individ och samhälle, Avd för utbildningsvetenskap och språk.
    Herrman, Margaretha
    Högskolan Väst, Institutionen för omvårdnad, hälsa och kultur, Avd för hälsa, kultur och pedagogik.
    Högberg, Karin
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medieproduktion.
    Kullgren, Carina
    Högskolan Väst, Institutionen för omvårdnad, hälsa och kultur, Avd för hälsa, kultur och pedagogik.
    Mårdén, Björn
    Högskolan Väst, Institutionen för omvårdnad, hälsa och kultur, Avd för hälsa, kultur och pedagogik.
    Att göras till filmarbetare i den nya kulturekonomin2011Ingår i: Att göras till filmarbetare / [ed] Margaretha Herrman, Nora: Nya Doxa , 2011, 1, s. 280-298Kapitel i bok, del av antologi (Övrigt vetenskapligt)
  • 6.
    Bernhard, Irene
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medieproduktion.
    Blomgren, Roger
    Flensburg, Per
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för informatik.
    Grundén, Kerstin
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för datavetenskap och informatik.
    En kritisk analys av IT-visioner inom hälsa och kultur2010Ingår i: Förvaltning och medborgarskap i förändring: etablerad praxis och kritiska perspektiv / [ed] Lindblad-Gidlund, Katarina, Ekelin, Annelie, Eriksén, Sara, Ranerup, Agneta, Lund: Studentlitteratur, 2010, 1, s. 251-270Kapitel i bok, del av antologi (Övrigt vetenskapligt)
  • 7.
    Bernhard, Irene
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medieproduktion.
    Grundén, Kerstin
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och informatik, Avd för informatik.
    Kompetensstrategier vid införande av kundcenter i kommuner2010Ingår i: Lärande i och för det nya arbetslivet / [ed] Lagrosen, Stefan, Lundh-Snis Ulrika, Nehls, Eddy, Lund: Studentlitteratur, 2010, 1, s. 31-46Kapitel i bok, del av antologi (Övrigt vetenskapligt)
  • 8.
    Gripple, Johan
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medieproduktion.
    Ohlsson, Anders
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medieproduktion.
    Retorik och semiotik i reklam: En jämförelse mellan tidningsannonser och internetbanners2009Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Reklam är något vi kommer i kontakt med dagligen mer eller mindre överallt. Den återfinns i olika medier, såsom tidningar, TV, radio, internet, mobiltelefoner etc. Målet med denna undersökning är ett ta reda på om det finns några återkommande skillnader i hur reklam utformas i olika medier, utifrån retoriska och semiotiska teorier. Två skilda medier har valts ut för en jämförelse, tidningsannonser och internetbanners. Undersökningen har baserats på totalt tio kvalitativa bildanalyser. För att få en spridning på analysmaterialet har fem olika branscher valts ut efter uppsatta urvalskriterier. Från varje bransch har en utvald annons från tidningar respektive internet bildat fem parmatchningar som har analyserats med hjälp av en bildanalysmodell. Resultatet av undersökningen visade konkret att det finns återkommande skillnader eftersom tidningsannonserna innehåller mer text och fler argument än internetbanners. Vidare finns det också en skillnad mellan medierna då tidningsannonser har en tendens till att innehålla fler retoriska figurer än vad internetbanners gör. En möjlig anledning till att det var mindre text i internetbanners skulle kunna härledas till fenomenet Banner blindness likaså skillnaderna som finns mellan medierna.

  • 9.
    Gråsjö, Urban
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för juridik, politik och ekonomi.
    Jansson, Elisabeth
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för företagsekonomi.
    Lindh, Kristina
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för företagsekonomi.
    Lundh-Snis, Ulrika
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för datavetenskap och informatik.
    Pareto, Lena
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medieproduktion.
    Svensson, Lars
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för datavetenskap och informatik.
    Experience Design: Understanding the Role of Technology for Virtual Experiences2006Ingår i: Proceedings of 29th Information System Research Seminar in Scandinavia, IRIS 29: Paradigms, Politics, Paradoxes, 2006Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    New technologies have always teased the imagination of avant-garde artists on how to challenge existing cultural paradigms. For instance, experience design for the creative industries of today provides exciting challenges with a potential to innovate practices and creating new ways of interaction between the artist and her audience. In an ongoing research project we aim at framing the design space for virtual experiences. The paper presents and discusses the role of technology in such context and use three ongoing case studies where ICT has been used to augment and support consumers of cultural experiences. The analysis shows how technology-driven interventions are less oriented towards radical change compared to interventions that are rooted in their nondigital origins.

  • 10.
    Högberg, Karin
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medieproduktion.
    Kvinnor som producenter2011Ingår i: Att göras till filmarbetare / [ed] Herrman, Margareta, Nora: Nya Doxa , 2011, s. 142-172Kapitel i bok, del av antologi (Övrigt vetenskapligt)
  • 11.
    Johansson, Iréne
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medieproduktion.
    Uddevalla Symposium - Summary and a Historical Review2007Ingår i: Uddevalla Symposium tenth anniversary 2007: Institutions for Knowledge Generation and Knowledge Flows - Buildning Innovative Capabilities for Regions: Revised papers presented at the 10th Uddevalla Symposium, 14-16 June, 2007, University West, Uddevalla, Sweden / [ed] Iréne Johansson, Trollhättan: University West , 2007, s. 9-12Konferensbidrag (Refereegranskat)
  • 12.
    Lindroth, Tomas
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medieproduktion.
    Bergquist, Magnus
    IT-University, Göteborg .
    Breadcrumbs of interaction: situating personal information management2008Ingår i: Proceedings of the 5th Nordic conference on Human-computer interaction: building bridges, ACM , 2008, s. 266-273Konferensbidrag (Övrigt vetenskapligt)
  • 13.
    Lindroth, Tomas
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medieproduktion.
    Bergquist, Magnus
    University of Gothenburg, Department of Applied Information Technology.
    Laptopers in an educational practice: Promoting the personal learning situation2010Ingår i: Computers and education, ISSN 0360-1315, E-ISSN 1873-782X, Vol. 54, nr 2, s. 311-320Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    In this article an ethnographical study of laptopers' activities during lectures in a university milieu is analyzed as different kinds of involvements. Through interviews and observations we have focused on how these involvements influence the laptopers' alignment towards the educational practice. The analysis shows the importance of separating the educational practice and the personal learning situation. Studying students' learning intentions, rather than certain laptop related activities, we get a deeper understanding of the role the laptop can take during learning activities. Five general characteristics of laptoping are found. Negotiating the laptops' different roles in the educational practice opens up for an understanding of the students personal learning situation as being more than just listening to a lecturer. Additionally, competent integration of digital tools into the learning situation extends the dimensions of the lecture beyond the lecturing hours and personal note taking. Such knowledge is vital for creating foundations for digital competency in a digitized society. © 2009 Elsevier Ltd. All rights reserved.

  • 14.
    Lundh-Snis, Ulrika
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för datavetenskap och informatik.
    Pareto, Lena
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medieproduktion.
    Svensson, Lars
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för datavetenskap och informatik.
    Competence Management Systems in Networking Organisations: Designing for Empowerment?2007Ingår i: Proceedings of 30th Information Systems Research Seminar in Scandinavia: IRIS 30 / [ed] Tarja Tiainen, Hannakaisa Isomäki,Mikko Korpela, Anja Mursu, Pirkko Nykänen,Minna- Kristiina Paakki & Samuli Pekkola, University of Tampere , 2007, s. 1236-1248Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Current trends among business companies imply that sources of human competencies are spread across intra-organisational and inter-organisational units into networks of organisations of different kinds. This paper explores the challenges for design of competence management systems (CMS) raised by inter-organisational collaboration in a network of private companies. We take the point of departure from the co-workers’ abilitly to explore and manage their competence. The research question to be answered is: How can a network perspective on competence management systems empower co-workers? The paper presents findings from an on-going research project aiming at identifying design implications of a network competence management system (nCMS), where the role of the individual is valued crucial for its success. We argue that there is a need to take a critical stand towards common assumptions of CMS as a tool for intra organisational strategic work - instead a nCMS should empower the individual member of the network organization.

  • 15.
    Lundin, Johan
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för datavetenskap och informatik.
    Svensson, Lars
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för datavetenskap och informatik.
    Lundh-Snis, Ulrika
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för datavetenskap och informatik.
    Pareto, Lena
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medieproduktion.
    Practice Based Design for Learning at Work2008Ingår i: International Journal of Advanced Corporate Learning, ISSN 1867-5565, Vol. 1, nr 4, s. 17-23Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Designing for learning at work in a manner that embraces the rich situatedness of practice involves a number of challenges in bridging normative and descriptive perspectives, as well as closing the gap between IS design theory and practice. In this paper, we propose a grounded approach that combines influence from learning theories with studies of existing learning practices. This approach could result in learning models, constituted of a sequence of learning activities that outlines the didactics of the workplace. The arguments are based on the empirical findings from an action-oriented research project in collaboration with six SME:s, and are illustrated through a e-learning model called “The Competence Kick-off”.

  • 16.
    Lundin, Johan
    et al.
    Chalmers.
    Svensson, Lars
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för datavetenskap och informatik.
    Pareto, Lena
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medieproduktion.
    Lundh-Snis, Ulrika
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för datavetenskap och informatik.
    Coping With Dualities in Network Action Research:  Methodological Issues2008Ingår i: Proceedings of the 31th Information Systems Research Seminar in Scandinavia, IRIS 31, Åre, 2008Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    This paper presents lessons learned from an action research venture involving a network of SMEs and a group of IS researchers. The purpose is to discuss some fundamental methodological issues that we learned when doing action research with a network of interrelated organizations, rather than report the action research project itself. Our results are presented as four dualities that should be addressed throughout diagnostic and therapeutical activities in a network action research project. The dualities (teach–learn, local–global, multifaceted–unified, and liquid–crystal) are forwarded as analytical scaffolds to cope with the inherent difficulties of understanding and acting in IS action research projects, especially network action research.

  • 17.
    Malm, Mikael
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Sundén, Patrik
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medieproduktion.
    Intäktsmöjligheter för SMEs på internet2015Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Syftet med denna uppsats var att identifiera vilka möjligheter för SMEs att få intäkter med sina produktioner via internet. Syftet var även att undersöka vad SMEs tänker kring hur man kan använda olika intäktsmodeller.

    För att undersöka detta använde vi oss av en kartläggning av intäktsmodeller och gruppintervju. Kartläggningen baserades på tidigare forskning och användes för att få en överblick på vilka intäktsmodeller som används av företag idag. Gruppintervjun användes för att låta företag diskutera med varandra hur olika intäktsmodeller kan användas, och hur de tycker om användning av alternativa betalningsmetoder. Vi fann i vår studie flera olika intäktsmodeller och att företag använder ofta mer än en intäktsmodell. Intervjun visade på att SMEs ofta ser mer negativa aspekter på olika intäktsmodeller än vad de ser de positiva aspekterna. Studien visar på att det finns ett antal olika intäktsmodeller som SMEs kan använda sig av på internet, men att de måste vara innovativa och hitta vägar för att kombinera olika intäktsmodeller för att blomstra på internet.

  • 18.
    Nilsson, Ann
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medieproduktion.
    Lärsituationens komplexitet för elever som upplever svårigheter i matematik: Rutiga Familjen i en ny lärmiljö2009Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Räkna med Rutiga Familjen är ett spel utvecklat som läromedel i matematik. Spelets huvudmål är att motivera elever i sitt lärande genom sin grafiska representation av decimalsystemet, de fyra räknesätten, positiva och negativa tal samt genom sin pedagogiska ansats av en lärande agent. För att motivera elever att spela och arbeta med matematik utan att initialt vara medveten om det, är matematiken i spelet trots sin matematiska grund, nedtonad. Spelet som testas internationellt mot normaltpresterande elever, introducerades i detta projekt till sex svenska elever med låg motivation för och/eller svårigheter i matematik. Eleverna som är från femte till sjunde klass deltog i denna undersökning under en tre veckors period. Projektets huvudmål är att föreslå rekommendationer för matematikspelets integration i undervisningen av elever med matematiksvårigheter och för anpassning av spelet till deras behov. Som utgångspunkt för framtagning av rekommendationerna ställdes följande fråga: Hur ser lärsituationen ut för elever som upplever svårigheter i matematik? I ett försök att förstå komplexiteten av elevernas lärsituation genomfördes flera tester i deras attityd, självvärdering och matematikförståelse, observationer av deras spelande, intervju med specialpedagogen samt enkät kring deras attityd gentemot spelet och specialundervisningen och kring deras förståelse för traditionellt vs grafiskt representerade matematikuppgifter. Trots studiens tidsbegränsning är det uppenbart att elevernas svårigheter i matematik hänger samman med andra faktorer, då majoriteten av eleverna uppvisar en negativ inställning, en låg självvärdering samt känslighet för störningar och reaktioner från sitt sociala nätverk.

  • 19.
    Nilsson, Ann
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medieproduktion.
    Pareto, Lena
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medieproduktion.
    The Complexity of Integrating Technology Enhanced Learning in Special Math Education: a Case Study2010Ingår i: Sustaining TEL: From Innovation to Learning and Practice. 5th European Conference on Technology Enhanced Learning, EC-TEL 2010, Barcelona, Spain, September 28 - October 1, 2010. Proceedings / [ed] Martin Wolpers, Paul A. Kirschner, Maren Scheffel, Stefanie Lindstaedt and Vania Dimitrova, Berlin Heidelberg: Springer-Verlag , 2010, s. 638-643Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    We present a study of integrating an educational game in special math education, to explore challenges faced during the process. The game promotes an unconventional approach supporting students having math difficulties, through visual representations, learn-by-exploration and learn-by-teaching models. Our conclusion is that integration in special education is more challenging than in the main stream counterpart, due to social vulnerability of the students, learning/teaching challenges in content, motivation and attitude, a non-typical learning situation, and the challenge of matching learning peers.

  • 20.
    Pareto, Lena
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medieproduktion.
    A Teachable Agent Game for Elementary School Mathematics promoting Causal Reasoning and Choice2010Ingår i: 1st International Workshop on Adaptation and Personalization in E-B/Learning using Pedagogic Conversational Agents (APLEC 2010): Online Proceedings / [ed] Diana Pérez-Marín, Ismael Pascual-Nieto, Susan Bull (Eds.), Hawaii, 2010, s. 13-19Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    We describe a mathematics computer game for children designed to promote causal reasoning, choice-making, and other higher-order cognitive activities. The game consists of a choice-based board game, enhanced with a conversational, teachable agent, taught to play the game, by the child, through demonstrations and questions. Game design is motivated by causal reasoning theory and educational psychology. The game is currently evaluated in an ongoing large-scale study that seeks to investigate the game’s effects on the players’ abilities to reason and make productive choices. The study involves 20 elementary-school classes at different levels.

  • 21.
    Pareto, Lena
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medieproduktion.
    Graphical Arithmetic for Learners with Dyscalculia 2005Ingår i: Proceedings of the 7th international ACM SIGACCESS conference on Computers and accessibility , New York: ACM [Association for Computing Machinery] , 2005, s. 214-215Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    We propose a model for arithmetic, based on graphical representations, to complement the symbolic language of mathematics. The focus is conceptual understanding of arithmetic. We argue that the graphical model supports understanding concepts known to be difficult for learners with dyscalculia, such as number-sense and decimal system. The proposed graphical representation share properties of the decimal system, but is closer to the semantic representation of numbers vital to the number-sense. The model is evaluated with school-children, but needs to be further tested by learners with dyscalculia. 

  • 22.
    Pareto, Lena
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medieproduktion.
    Teachable Agents that Learn by Observing Game Playing Behavior2009Ingår i: AIED 2009, 14th International Conference on Artificial Intelligence in Education, Workshops Proceedings: Volume 3- Intelligent Educational Games / [ed] Scotty D. Craig & Darina Dicheva, Brighton, 2009, s. 31-40Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    An educational game in mathematics targets cognitive skills oincluding pattern finding and generalization from example by teaching an agent. These can be difficult for young children, let alone teaching about them. Therefore, we have designed a new way of teaching an agent, the teach-by-guiding model. We describe the model and its basic implementation. Because this is a work-inprogress, we end by raising questions of how such an agent is perceived, and in what respect it may differ from other pedagogical agents.

  • 23.
    Pareto, Lena
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medieproduktion.
    Utility Games: gaming as a design strategy to achieve utility effects2007Ingår i: LearnIT conference Game in´Action, Gothenburg, 13–15th of June, 2007, Göteborgs universitet , 2007Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    The objective of this study is to introduce the concept of utility games, to develop a characterization of such a game category, and to explore design and evaluation issues particular for this category. By utility games, we refer to games predominantly designed for utility purposes, and where gaming is viewed as a design strategy to achieve the utility. Four utility games were analysed, with the following dimensions: the overall context, the utility objective, the game setting, evaluations performed and challenges related to design and evaluation. The analysis shows that the utility aspects and the game design are highly interrelated and affect each other on all levels of the design, and that evaluations of utility games have many dimensions to consider. A summary of lessons learnt and some recommendations to utility game designers are provided.

  • 24.
    Pareto, Lena
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medieproduktion.
    Broeren, Jurgen
    Sahlgrenska University Hospital.
    Goude, Daniel
    Curictus AB.
    Rydmark, Martin
    Gothenburg University.
    Virtual reality, haptics and post-stroke rehabilitation in practical therapy2008Ingår i: Proceedings of 7th International Conference on Disability, Virtual Reality and Associated Technologies / [ed] Paul Sharkey, Pedro Lopes-dos-Santos, Patrice L Weiss, Tony Brooks, University of Reading , 2008, s. 245-252Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    We address the question of usefulness of virtual reality based rehabilitation equipment in practical therapy, by letting experienced therapists explore one such equipment during six months in their regular practice under natural circumstances. By protocols, questionnaires and focus group interviews we collect data regarding which activities they considered useful, why these are useful and what might improve usefulness of such activities, based on the therapists’ professional judgement and experiences. This resulted in a set of purposeful activities, identified values for therapeutic work, and design guidelines. The conclusion is that such equipment has benefits beyond real life training, that variation in content and difficulty levels is a key quality for wide suitability and that the combination of challenging cognitive activities which encourage motor training was considered particularly useful.

  • 25.
    Pareto, Lena
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medieproduktion.
    Lundh Snis, Ulrika
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för informatik.
    Design Experience from Experience Design: Towards Strategies for Enhancements2007Ingår i: Proceedings of the 15th European Conferenceon Information Systems (ECIS2007) / [ed] Hubert Österle, Joachim Schelp and Robert Winter, St Gallen, 2007, s. 1898-1909Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Enterprises within the experience-based economy face big challenges when investing in IS applications for their products and services. Especially, organizations and services that offer different kinds of attractions and experiences have realized the emergent use of mobile technology. In this paper we explore in what way an IS (information systems) design can enhance experience-based activities conducted at a Swedish regional museum. The research presents an in-depth analysis of a case study along with requirements and design activities for a location-aware, auditory museum guide, primarily aimed for people with visual and language disabilities was developed. We argue that in order to keep in pace with the on-going growth of experience-based and IS design initiatives, enterprises and designer must consider its value for their businesses. Thus, we have developed a three-level strategy for valuing enhancements of a proposed IS application. The strategy proved to be particular fruitful for both designers and managers when assessing the potential of various enhancements to generate values for the different target groups.

     

     

     

     

     

     

     

     

     

  • 26.
    Pareto, Lena
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medieproduktion.
    Lundh-Snis, Ulrika
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för datavetenskap och informatik.
    An Interactive Visualization Model for Competence Management: an Integrative Approach2007Ingår i: Proceedings of I-KNOW ’07, Graz, Austria, September 5-7, 2007, Graz, 2007, s. 440-447Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    This research aims at innovative IT support for competence management (CM) integrating organizational, group and individual perspectives. Our method is action case research resulting in a design model. This paper addresses our overall approach towards an integrative CM system, which is usage-oriented. Based on in-depth analysis of seven business companies’ CM activities, we present a new interactive visualization model for CM. The model is suitable for explorative analysis and for communicating competence situations at individual, group or organizational levels. It provides support for constructing competence information incrementally. We view competence descriptions as negotiable estimations with varying verification levels, and use a competence representation which deals with uncertainties of estimations. Our view on competence is novel, and has far reaching consequences. Future work includes a running prototype and planned pilot studies.

  • 27.
    Pareto, Lena
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medieproduktion.
    Lundh-Snis, Ulrika
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för datavetenskap och informatik.
    Design Experience from Experience Design : Towards Strategies for Enhancements  2007Ingår i: Proceedings of the 15th European conference on information systems (ECIS 2007) : relevant rigour, rigorous relevance  / [ed] Hubert Österle, Joachim Schelp & Robert Winter, University of St. Gallen , 2007, s. 1898-1909Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Enterprises within the experience-based economy face big challenges when investing in IS applications for their products and services. Especially, organizations and services that offer different kinds of attractions and experiences have realized the emergent use of mobile technology. In this paper we explore in what way an IS (information systems) design can enhance experience-based activities conducted at a Swedish regional museum. The research presents an in-depth analysis of a case study along with requirements and design activities for a location-aware, auditory museum guide, primarily aimed for people with visual and language disabilities was developed. We argue that in order to keep in pace with the on-going growth of experience-based and IS design initiatives, enterprises and designer must consider its value for their businesses. Thus, we have developed a three-level strategy for valuing enhancements of a proposed IS application. The strategy proved to be particular fruitful for both designers and managers when assessing the potential of various enhancements to generate values for the different target groups.

  • 28.
    Pareto, Lena
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medieproduktion.
    Schwartz, Daniel L.
    Stanford University, School of Education.
    Svensson, Lars
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för datavetenskap och informatik.
    Learning by guiding a teachable agent to play an educational game2009Ingår i: Artificial Intelligence in Education: Building Learning Systems that Care: From Knowledge Representation to Affective Modelling / [ed] Vania Dimitrova, Riichiro Mizoguchi, Benedict du Boulay, Art Graesser, 2009, Vol. 200, nr 1, s. 662-664Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Teachable agents are used to support transfer of game playing knowledge to domain knowledge for an educational, arithmetic game. A pre-posttest experiment study show promising learning effects for low ability students.

  • 29.
    Pettersson, Linda
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medieproduktion.
    Sökmotorsoptimering – Från nyckelord till relevant innehåll: Fem företags SEO-praktik i förändring2010Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I all teori om sökmotorsoptimering finns det många olika tankar om hur man ska sökmotorsoptimera. De flesta berättar mest om den tekniska biten och har endast som en kort punkt förklarat att innehållet på en webbplats också är viktigt. Syftet med uppsatsen är att undersöka webbföretags förhållningssätt till både hur de arbetar och resonerar kring sökmotorsoptimering och webbstatistik, men även gå djupare in på hur förhållandet mellan kund och företag påverkar vart marknaden är på väg. Genom att utföra kvalitativa intervjuer med webbföretag där främst marknaden för sökmotorsoptimering, sponsrade länkar och webbstatistik diskuterats har ett resultat utformats.

    Baserat på de senaste artiklarna, respondenternas svar och mina egna personliga reflektioner av situationen, visar det att det blivit en förskjutning i vad definitionen av sökmotorsoptimering är. Den tekniska biten är kvar men inte alls lika viktig längre då sökmotorerna hela tiden ändrar sina algoritmer och blir smartare, utan fokus läggs istället mer på innehållet. Ett rikt innehåll med bra skriven text samt ett intressant video- eller bildmaterial är mycket viktigare än att ändra på småsaker i strukturen av webbplatsen. Sökmarknaden idag ser annorlunda ut mot bara några år sedan. Det innebär att sökmotorsoptimering inte enbart handlar om att förbättra den egna hemsidan, utan även innefattar all marknadsföring på webben.

  • 30.
    Silvervarg, Annika
    et al.
    Linköping University Cognitive Sciences.
    Pareto, Lena
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medieproduktion.
    Haake, Magnus
    Lund University Design Sciences.
    Strandberg, Thomas
    Gulz, Agneta
    Lund University Cognitive Sciences.
    An Educational Math Game with a Teachable Agent and a Social Chat2011Ingår i: Artificial Intelligence in Education, Springer, 2011, s. 626-Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    We present an educational math game, including a teachable agent and a social chat, that trains basic arithmetic skills with a focus on grounding base-ten concepts in spatial representations. It employs a board-game design with a variety of different sub-games, game modes and levels of difficulty. When a student has learnt to play one of the sub-games, she may teach it to her Teachable Agent (TA). In the observation mode the TA “watches” the student play and picks up on game rules and on the student’s responses to multiple-choice questions, such as “Why did you choose this card?” Proper (or improper) choices of cards and answers promote corresponding skills in the TA throughout the game. In the try-and-be-guided mode, the agent is allowed to propose cards. The student either accepts the agent’s suggestion or rejects it and exchanges the agent’s card for another one. Again the agent asks for the reasons for the student’s behaviour, using the multiple-choice format. In other words, the basic game with the TA contains a form of on-task conversation between agent and student. But the game architecture also has been extended with a chat where the student can engage in conversation with the TA, writing freely by means of the keyboard and bring up basically any topic in a chat-like manner. We refer to this as off-task conversation and distinguish within it between on-domain conversation and off-domain conversation, the former referring to chat conversation related to school, math, the math game, etc., and the latter to any other topic. One reason to include off-task conversation is to enrich the game and its motivational qualities for the age group in question (12-14 year olds). Another is to be able to explore whether such a conversational module can enable pedagogical interventions, such as supporting pupils math self efficacy and change negative attitudes toward math in general. Notably the on-task and off-task conversations have very different formats, but are still designed as two interrelated and complementary activities. A recent study [1] indicates that the added off-task conversation module can i) improve students’ game experience, ii) improve learning outcomes, and iii) engage learners in voluntary on-domain chat.

  • 31.
    Sjödén, Björn
    et al.
    Lund University Cognitive Sciences.
    Tärning, Betty
    Lund University Cognitive Sciences.
    Pareto, Lena
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medieproduktion.
    Gulz, Agneta
    Lund University Cognitive Sciences.
    Transferring Teaching to Testing: An Unexplored Aspect of Teachable Agents2011Ingår i: Artificial Intelligence in Education / [ed] Gautam Biswas, Susan Bull, Judy Kay and Antonija Mitrovic, Springer, 2011, s. 337-344Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    The present study examined whether socio-motivational effects from working with a Teachable Agent (TA) might transfer from the formative learning phase to a summative test situation. Forty-nine students (9-10 years old) performed a digital pretest of math skills, then played a TA-based educational math game in school over a period of eight weeks. Thereafter, the students were divided into two groups, matched according to their pretest scores, and randomly assigned one of two posttest conditions: either with the TA present, or without the TA. Results showed that low-performers on the pretest improved significantly more on the posttest than did high-performers, but only when tested with the TA. We reason that low-performers might be more susceptible to a supportive social context – as provided by their TA – for performing well in a test situation.

  • 32.
    Svanberg, Pia
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för datavetenskap och informatik.
    Pareto, Lena
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medieproduktion.
    Lundh-Snis, Ulrika
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för datavetenskap och informatik.
    Incentives for Participation in Organised Business Networks2009Ingår i: Proceedings of the 32nd Information Systems Research Seminar in Scandinavia, IRIS 32: Inclusive Design / [ed] Molka-Danielsen, J., Molde University College , 2009Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Much research shows several implications that business collaboration and knowledge exchange takes place across several inter-organisational network constellations. As organisational boundaries become inter-connected into networks of people and resources there is a need to consider the value and effects of such non-traditional networking businesses. This paper portrays how business managers perceive the role of an organised business network and what values cross-company business networking generate. 16 in-depth interviews form the foundations of this preliminary findings. The research question is: Which are the incentives for participation in business networks? The aim is to better understand incentives and values for participation in order to design and manage the business network organisation more effectively. Our argument is that the specifics of incentives and preconceptions of business networking have big impact on how valuable the actual effects of such network participation are. From this study we also discuss implications of how the network can facilitate and coordinate for increased business opportunities.

  • 33.
    Svensson, Lars
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för datavetenskap och informatik.
    Bernheim, Bo-Göran
    Volvo Aero.
    Lundin, Johan
    Gothenburg university.
    Lundh-Snis, Ulrika
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för datavetenskap och informatik.
    Pareto, Lena
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medieproduktion.
    Supporting Competent Acting in the new Workplace2008Ingår i: Proceedings of E-Learn2008: World Conference on E-Learning in Corporate, Government, Healthcare, and Higher Education / [ed] Curtis J. Bonk, Mimi Miyoung Lee & Tom Reynolds, Las Vegas, 2008, s. 3934-3941Konferensbidrag (Refereegranskat)
  • 34.
    Svensson, Lars
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för datavetenskap och informatik.
    Lundin, Johan
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för datavetenskap och informatik.
    Lundh-Snis, Ulrika
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för datavetenskap och informatik.
    Pareto, Lena
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medieproduktion.
    Vad gör dom duktiga duktiga?: Att artikulera kompetens i informationssystem och samtal2009Ingår i: Samhälle, teknik och lärande / [ed] Thomas Karlsohn, Stockholm: Carlsson , 2009, s. 104-121Kapitel i bok, del av antologi (Övrigt vetenskapligt)
1 - 34 av 34
RefereraExporteraLänk till träfflistan
Permanent länk
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf