Ändra sökning
Avgränsa sökresultatet
1 - 33 av 33
RefereraExporteraLänk till träfflistan
Permanent länk
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Träffar per sida
  • 5
  • 10
  • 20
  • 50
  • 100
  • 250
Sortering
  • Standard (Relevans)
  • Författare A-Ö
  • Författare Ö-A
  • Titel A-Ö
  • Titel Ö-A
  • Publikationstyp A-Ö
  • Publikationstyp Ö-A
  • Äldst först
  • Nyast först
  • Skapad (Äldst först)
  • Skapad (Nyast först)
  • Senast uppdaterad (Äldst först)
  • Senast uppdaterad (Nyast först)
  • Disputationsdatum (tidigaste först)
  • Disputationsdatum (senaste först)
  • Standard (Relevans)
  • Författare A-Ö
  • Författare Ö-A
  • Titel A-Ö
  • Titel Ö-A
  • Publikationstyp A-Ö
  • Publikationstyp Ö-A
  • Äldst först
  • Nyast först
  • Skapad (Äldst först)
  • Skapad (Nyast först)
  • Senast uppdaterad (Äldst först)
  • Senast uppdaterad (Nyast först)
  • Disputationsdatum (tidigaste först)
  • Disputationsdatum (senaste först)
Markera
Maxantalet träffar du kan exportera från sökgränssnittet är 250. Vid större uttag använd dig av utsökningar.
  • 1.
    af Geijerstam, Emelie
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Wedenberg, Emelie
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Menyers effektivitet och användbarhet på webben2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I dagens samhälle så ska allt gå snabbt, enkelt och smidigt. Detta gäller även på webbplatser på Internet. När man som användare besöker en webbsida så vill man att det ska vara enkelt att navigera och det ska gå snabbt att hitta det man söker. Det är därför viktigt att menyn är lättnavigerad. Menyn är mycket viktig för upplevelsen av en webbsida, det är menyn man använder för att navigera sig runt på en webbsida.Menyn vägleder användarna genom webbplatsen, hjälper dem att planera sina handlingar, bestämmer vart de är och hjälper användaren att hitta tillbaka om man hamnar fel.I denna studie har vi skapat och designat en webbsida med tillhörande menyer av fyraolika typer. Vi har utgått från ett antal teorier kring kognition, perception,användbarhet och effektivitet samt hur man skapar en bra meny, inför vår undersökning där vi tar reda på vilken av menyerna som är mest effektiv. För att ta reda på vilken meny som är mest effektiv har vi låtit testdeltagare genomföra ett användbarhetstest. I användbarhetstestet mäter vi menyernas effektivitet genom attta reda på hur lång tid det tar för testdeltagarna att utföra uppgifter, samt hur många klick som krävs och hur frustrerade testdeltagaren blir. Därefter jämför vi hur de olika menyerna har presterat i förhållande till varandra. Testdeltagarna har även fått svara på en enkät där vi tar reda på vad de subjektivt tycker om de olika menyerna.Det resultat som vi kommit fram till kan man använda som riktlinjer när man ska välja menytyp till en webbsida för att navigeringen ska bli så effektiv som möjligt. Det vikom fram till är att den horisontella menyn är mest effektiv av de menyer som vi testade. Men vilken meny som är mest effektiv i en given situation eller på en given webbsida beror på många faktorer och det är inte så att den horisontella menyn alltid är mest effektiv i alla lägen.

  • 2.
    Ahlinder, André
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Jerner, Marcus
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    viljan att dela med sig: En undersökning i svenska användares delningsvanor på Facebook.2013Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    This thesis work researches what motivates swedish Facebook users to pass along and share

    information on Facebook, their attitude towards shared information and what affects this behavior. The goal of this thesis is to research todays behavior and motivations to enlighten  what makes information worth sharing to others on Facebook, instead of simply attracting attention. By using a web survey we have collected data by sampling a part of the actual population  of  swedens Facebook users.Our results show that swedish Facebook users main reason for using Facebook is to socialize with offline friends and share information to show others

    something

    they

    belive

    they

    will

    have

    use

    for

    and/or

    will

    appriciate.

    We

    compare

    our

    findings

    to

    existing

    research

    and

    the

    FIRO

    theory

    about

    human

    interpersonal

    needs.

    We

    find

    that

    users

    sharing

    habits

    can

    be

    identified

    as

    motivated

    by

    interpersonal

    needs

    to

    maintain

    social

    bonds,

    influence

    others

    opinion

    about

    themselves,

    feel

    unique

    and

    stand

    out

    in

    the

    crowd.

    We

    conclude

    that

    human

    needs

    are

    contributing

    to

    sharing

    activity

    on

    Facebook

    and

    influence

    the

    sharing

    habits

    of

    the

    Swedish

    Facebook

    users.

    The

    users

    show

    a

    critical

    view

    on

    sharing

    behavior

    in

    general

    but

    do

    not

    believe

    that

    they

    share

    for

    the

    same

    reason

    themselves.

  • 3.
    Ames Villar, Christina
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Aldén, Mattias
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Från penna till polygon: En kvalitativ forskning om animatörers förhållningsätt till Disneys 12 animationsprinciper2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I denna uppsats så undersöker vi hur Disneys 12 animationsprinciper används idag av yrkesverksamma 3D-CGI-animatörer i deras arbete.

    Syftet med detta är att få en inblick över hur Disneys 12 animationsprinciper har utvecklats för att kunna tillämpas i 3D-CGI-animation, då de ursprungligen gjordes för handtecknad animation.

    Utifrån ett selektivt urval utifrån en enkätundersökning som skickas till studios som arbetar med animation och till frilansanimatörer, så utför vi kvalitativa intervjuer med de animatörer som har svarat på enkäten och kunnat ge empiri till vår forskning. I intervjuerna så frågar vi om hur respondenterna använder sig av Disneys 12 animationsprinciper i deras arbete för att sedan kunna utvärdera hur de har ändrats sedan 30-talet.

    Det resultat vi fick fram visade att samtliga respondenter är överens om att Disneys 12 animationsprinciper är viktiga verktyg vid framställningen av trovärdiga karaktärsanimationer.

    Några respondenter valde att gå igenom varje animationsprincip och förklara hur de använde sig av varje princip i deras arbete, medan andra respondenter förklarade att de inte noggrant följde dessa principer då de oftast arbetar med tidsbegränsade projekt vilket innebär att de inte har tid att gå igenom alla

  • 4.
    Andersson, Jimmy
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Nordberg, Daniel
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    There´s no sound in space: En studie om ljuddesign för fiktiva objekt inom Science Fiction2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Den här kandidatuppsatsen undersöker hur ett ljud kan påverka upplevelsen av ett objekt med ett fokus på ljuddesign för ett objekt som saknar en verklig referens. Studien hade som avsikt att undersöka hur man upplever ett objekt utifrån ljudets grad av realism. Genom webbaserade enkäter samlade vi in data för att se hur ett objekt kunde upplevas olika genom att koppla samman det med olika ljud som skiljde sig i grad av realism. Enkäten kompletterades genom att analysera två filmer där relaterade fenomen förekom. Resultaten leder till en diskussion där det lyfts fram möjliga samband mellan ljud och verklighetsgrad som skulle kunna bli grund för framtida studier.

  • 5.
    Arvidsson, Louise
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Kutavicius, Ignas
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Vänta! Vart tog alla idioter vägen?!: En kvantitativ studie av beteendemönster för politiskt åsiktsutbyte hos Facebook-, Twitter- och Reddit-användare2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Sociala medier har blivit en stor del av hur vi kommunicerar med varandra, det har även blivit en virtuell mötesplats för politiskt åsiktsutbyte. Men är kommunikationsmodellen för några av de mest populära sociala medieplattformarna som Facebook, Twitter och Reddit anpassade på så sätt att politiskt åsiktsutbyte kan ske på ett demokratiskt sätt? Eli Pariser (2011) menar att personliseringsalgoritmerna stänger in oss i en filterbubbla, men studier visar även på att användarna själva aktivt blockerar information som inte är i linje med deras egna åsikter vilket resulterar i selektiv exponering (Garrett, 2009). I denna studie har vi använt en enkätundersökning för att få insikt om Facebook, Twitter och Reddit användarnas beteende och interaktionsvanor med politiskt information och hur detta påverkar deras flöde. Resultatet visar på att majoriteten av användarna möter, delar och interagerar med politiska åsikter i linje med deras egna. De är däremot öppna för att möta, föra och diskutera politiskt åsiktsutbyte med personer vars åsikter inte går i linje med deras egna. De svarande vill se en mer balanserad åsiktsfördelning i deras flöde och diskussioner. Det fanns även en eftertraktan för en bättre utvecklad moderation för politisk diskussion på sociala medier då flera ansåg att dessa diskussioner ofta övergår till smutskastning samt en hatisk och fientlig stämning.

  • 6.
    Asp, Johanna
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Jensen, Caroline
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Facebookgrupper och delade dokument: En kvalitativ studie om hur studenter använder sociala medier i sitt skolarbete2014Självständigt arbete på grundnivå (yrkesexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Syftet med denna studie är att med hjälp av två vetenskapliga metoder, fokusgrupper och kvalitativa intervjuer, kartlägga vilka sociala medier studenter använder sig av sitt skolarbete och framför allt hur de sociala medierna används av studenterna. Vi har valt att titta på hur studenter på högskole- och universitetsnivå använder sociala medier i sina studier. Urvalsgruppen vi fokuserat på är förstaårsstudenter som läser programmet Digitala Medier på Högskolan Väst. Valet av urvalsgrupp är baserat på vår erfarenhet av programmet samt att vi vet att studenterna har ett grundläggande intresse för sociala medier och användandet av dessa.

    Resultatet visar på att Facebook är det sociala medie som används mest av studenterna, både i individuella arbeten och grupparbeten. Det är då främst funktionen "grupper" som används. I kombination med Facebookgrupperna används Google docs som en plats att gemensamt skapa och dela filer. I det individuella skolarbetet används Facebook framför allt som en kommunikationskanal, både med lärare och klasskompisar. Studenterna använder en gemensam klassgrupp på Facebook för att kontakta lärare, genom att "tagga" dem, för att få hjälp med problem och svar på frågor.

    I grupparbetena fungerar den, för tillfället aktuella Facebookgruppen, som en förlängning av arbetet. Här sker största delen av kommunikationen, beslutsfattandet och samarbetet. Trots att studenterna pekar ut brister och mindre problem med både Google drive och Facebook i samband med skolarbete så är det ingen av de deltagande som söker efter nya alternativ.

    I vår studie presenterar vi en rad olika verktyg och tjänster som studenter använder sig av i skolarbetet. Vi presenterar även tydliga exempel på hur studenterna använder olika tjänster och plattformar. För lärare kan detta vara intressant att ta del av då det kan hjälpa dem att förstå studenters behov vad gäller verktyg för lärande. Det ger även en inblick i hur studenter kommunicerar och interagerar utanför klassrummet

  • 7.
    Bellak, Matilda
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Bellak, Susanna
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Responsiv Webbdesign: En studie av två responsiva gränssnitt2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Marknaden för nya enheter expanderar, samtidigt som äldre enheter och webbläsare fortfarande återstår vilket gör det problematiskt för designers och utvecklare att veta vilken skärmstorlek och enhet som besökaren använder. Tidigare har detta ofta hanterats genom att man skapat en separat mobilsida, men då vi inte längre är begränsade till några få skärmstorlekar blir detta numera ohållbart eftersom designern/utvecklaren behöver skapa olika webbsidor till alla enheter. En populär lösning till detta är responsiv webbdesign, som bygger på ett flexibelt och dynamiskt gränssnitt som automatiskt anpassar sig efter besökarens skärmstorlek. Trots att responsiv webbdesign har haft stor påverkan på webben så är det fortfarande ett nytt område vilket återspeglas i bristen på forskning inom ämnet. Den snabba utvecklingen av området har dessutom lett till att designers och utvecklare snabbt har behövt anpassa gränssnitt och tekniker då dessa inte längre fungerar för samtliga användarsituationer.

    Syftet med vår undersökning har varit att öka förståelsen responsiv webbdesign, och hur detta kan anpassas för att förbättra användbarheten och användarupplevelsen. Vi har valt att utvärdera olika, responsiva gränssnitt för att på så vis hitta riktlinjer som kan ligga till grund för hur framtida, responsiva webbsidor designas. Vår frågeställning lyder därför:

    "Hur kan den responsiva designens utformning optimeras för en förbättrad användarupplevelse och högre användbarhet?".

    De viktigaste slutsatserna i vår studie är delvis att det är av stor vikt att användaren upplever webbsidan som enhetlig och känner igen såväl de estetiska elementens utformning som gränssnittets, oavsett plattform. Vi kunde även konstatera att det är viktigt för designern/utvecklaren att prioritera innehållet samt bibehålla marginaler och avstånd även på de mindre skärmarna så att användarna kan skapa sig en god överblick och på så vis få en bättre användarupplevelse

  • 8.
    Bergérus, Erik
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Karlsson, Harald
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Inbrott eller besök?: En experimentell studie av narrativ varseblivning genom spelmekanisk interaktion2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Syftet med denna studie var att undersöka sambandet mellan spelmekanisk interaktion i ett digitalt spel och spelarens narrativa varseblivning, och därigenom huruvida en och samma digitala spelsekvens upplevs som tematiskt och narrativt annorlunda baserat på tillgängliga interaktionshandlingar och deras mått av granularitet. Genom att i ett användartest låta två grupper av deltagare uppleva och utvärdera spelsekvenser med olika grader av granularitet i sin kärnmekanik, har vi fått ta del av deltagarnas självreflektiva upplevelse genom efterföljande intervjuer. Resultatet av detta visar på ett samband mellan interaktionsfasens granularitet och den subjektiva varseblivningen och narrativa förståelsen för spelsekvensen. När spelaren erbjuds mekaniska förutsättningar för att kunna kika in genom en dörr innan de öppnar den helt och hållet så förändras dennes uppfattning om relationen mellan spelarkaraktären och platsen på ett sätt som färgar den genomgående förståelsen för hela scenariot. Vi drar härigenom slutsatsen att ramarna för spelmekanisk interaktion i ett digitalt spel är en stark semiotisk informationsbärare och att möjligheterna till utökad användning av genomarbetad granularitet i spel öppnar dörren till nya berättartekniska möjligheter i interaktiva upplevelser. Forskning kring berättartekniska aspekter av spelmekanik är idag mycket begränsad och vi ser att denna studie kan ligga till grund för vidare och djupare forskning inom ämnet.

  • 9.
    Berholt, Minne
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Olander, Yasmine
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Ungdomar och Facebook: En studie om en grupp gymnasieelevers användning av Facebook2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Syfte: Att undersöka hur ungdomar använder sig av Facebook i vardagen. Genom denna studie vill vi undersöka hur Facebook kan motivera och aktivera interaktionsmönster hos ungdomar samt hur verktyget kan användas i självpresentationen och identitetsskapandet. Material & metod: Genom netnografi. Material i denna studie består av en icke deltagande dolda observationer på 7 stycken gymnasielever och deras användning av sociala mediet Facebook. Vi har använt oss av ansatsen kvalitativ observation med motiveringen att det ger oss som forskare en trovärdigare bild av verkligheten då vi kan studera ungdomars beteende utan att störa själva händelseförloppet. Huvudsakliga resultat: Huvudsakliga resultat från vår studie är att ungdomar använderFacebook till att dela länkar och videos mer än att uppdatera skrivna inlägg. Det är också vänner som står för aktiviteten på ungdomars Facebook-sida. Sociala sfärer bidrar till neutrala inlägg. Deltagarna var medlemmar i flera grupper där större delen av aktiviteten ägde rum.

  • 10.
    Björnberg, Hanna
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Coster, Marie
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Content marketing: En guide för digital marknadsföring på sociala medier2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Syftet med detta examensarbete är att undersöka hur content marketing kan användas som strategi i digital marknadsföring inom området sociala medier. Genom en innehållsanalys, tidigare forskning kring ämnet samt relevanta teorier togs resultatet fram som blev utgångspunkt för vår slutsats.Vi har tagit utgångspunkt i femtio företag som fått positiv uppmärksamhet för sin content marketing. Utöver innehållsanalysen har vi också genomfört kvalitativa analyser av två företags content marketing.När vi granskat resultatet insåg vi att företagenhar ett underhållningsvärde samtidigt sombygger på en stark kundrelation. Redan i början av arbetet upptäcktes vissa brister. Vi insåg att vi inte skulle få en insikt i huruvida företagen gick med vinst eller ökade i trafik, på grund utav det kunde vi lägga mer energi på att analysera de andra byggstenarna som innefattar den fullständiga innebörden av content marketing.Vi har tagit fram en grafisk guide som representerar vår slutsats. Vi visar på ett grafiskt sätt hur användningen av content marketing i digital marknadsföring på sociala medier kan användas.

  • 11.
    Bäckström, Emelie
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Classon, Sandra
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    ÅH! Vad trendigt: Inspirationssökning, inställning till design, trender och plagiering hos designers och studenter2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Vår uppsats bygger på kvalitativa intervjuer som vi har genomfört med professionella designers och studenter som är nya inom designområdet. I fortsättningen kommer vi endast benämna dessa som "studenter". Dessutom har vi samlat in litteraturstudier till vårt arbete samt redovisat dessa. Anledningen till varför vi har valt att intervjua formgivare som arbetar professionellt med design och designstudenter har att göra med att vi ville kunna jämföra dessa båda gruppers svar med varandra för att se hur deras syn på inspiration, trender och etik skiljer sig åt eller stämmer överens.Vårt resultat som vi har fått fram i denna uppsats visar att professionella designers och studenter både har skilda och likvärdiga åsikter när det kommer till inspiration, trender och etik. Dessa båda grupper använder exempelvis det sociala mediet Pinterest för att hitta inspiration. De professionella formgivarna letar hellre efter inspiration via bland annat portfoliosidor där de vet att de kommer hitta material av god kvalitetän via Google. Studenterna brukar däremot ofta söka efter inspiration via Google genom att använda nyckelord. När det kommer till designtrender ansåg de professionella formgivarna att trender är viktiga för att samhället och de själva skall kunna utvecklas. Detta medan studenterna yttrade att de hade en önskan om att all design skall kännas tidslös, och att man istället skall fokusera på att skapa hållbar design. När det kommer till var gränsen går mellan att inspireras av en design till att kopiera den rakt av ansåg både de professionella formgivarna och studenterna att det är tillåtet att kopiera vissa element från andra designarbeten som de sedan använder till att skapa någonting eget utifrån. Dock är de rörande överens om att en design har blivit ett plagiat av någonting annat om en hel layout eller design har kopierats utan att några modifieringar har gjorts.

  • 12.
    Carlsson, Andreas
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Johansson, Jenny
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Inte helt med på noterna?: En kvalitativ studie kring kommunernas tonalitet på Facebook2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Syftet med vårt examensarbete är att skapa en ökad förståelse för vilken tonalitet som kommuner använder i sina inlägg på Facebook. Målet med arbetet är att det efteråt ska finnas klarare riktlinjer för hur en kommun bör uttrycka sig på Facebook för att främja det engagemang som uppstår. Våra frågeställningar är: “Vilken tonalitet använder kommuner i deras inlägg på Facebook?” Samt “hur påverkar kommunernas tonalitet på Facebook det engagemang som uppstår?” Forskningen kommer att begränsas till de fyra kommunerna: Munkedal, Trollhättan, Uddevalla, samt Vänersborg som alla har olika grader av engagemang på deras Facebookpubliceringar (SKL, 2010). Motiveringarna bakom val av kommuner är att det ger oss ett brett spektra av stad och landsbygdskommun samt spridning på storlek mellan dessa kommuner. Som metod använde vi oss av en fallstudie och en innehållsanalys. Vi kategoriserar de uttryckssätt som vi sett att kommuner använder sig av på Facebook. De kategorier vi kunde urskilja var uppmanande, inbjudande, auktoritära, informativa samt en kategori vi valde att kalla för flyerutdelnings-inlägg. Dessutom såg vi hur kommunerna kunde uttrycka sig antingen personligt eller opersonligt. 

     När det kommer till vår första frågeställning såg vi att det på många håll används en informativ och opersonlig tonalitet. Det var även väldigt ofta som tonaliteten i inläggen skiftade från inlägg till inlägg inom samma kommun vilket gav intrycket att de inte hade någon strategi bakom hur de ska uttrycka sig på Facebook. När det kommer till vår andra frågeställning kan vi se mycket tidigare forskning som pekar på att en personlig tonalitet är mer inbjudande än en neutral (Zavattaroa, Frenchb och Mohantyc, 2015, Kellher och Miller, 2006). Mycket av den kommunikation som sker är av typisk statlig utformning. Det är envägskommunikation som inte uppmanar till diskussion och skapar betydligt sämre engagemang än tvåvägskommunikation (Liu och Horsley, 2007). Vi rekommenderar därför kommuner att sträva mot en tvåvägskommunikation vilken ger upphov till en större grad av återkoppling från följarna (Moonhee m.fl., 2014).   

  • 13.
    Darell, Linnea
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Henriksson, Matilda
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Min smartphone & jag: En kvalitativ intervjustudie om det emotionella bandet till smartphones2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Smartphones är ett medium med många användningsområden och en artefakt som speglar och omformar vårt samhälle. Under år 2013 såldes över en miljard smartphones runt om i världen och det var första gången det såldes mer smartphones än traditionella mobiltelefoner (Westlund, 2014, s. 103). Smartphones låter användare engagera sig i aktiviteter som tillfredsställer just dennes behov och är därför den artefakt som människor rankar som mest värdefull (Turner & Turner, 2011).

    Vi använder oss av kvalitativa gruppintervjuer med respondenter i åldern 20 till 25. Därefter har empirin analyserats utifrån hur dessa vana användare påverkas av och upplever sina smartphones. Teorin visar att alla människor agerar utifrån deras livsmål och användarerfarenheter. Genom att granska dessa aspekter kan användarvärden gällande smartphones urskiljas. Smartphones besitter förmågan att tillfredsställa tre användarmotiv: socialt, nytta och nöje. Det är när en eller flera av dessa användarmotiv tillfredställs som det skapas ett emotionellt band till artefakten. Det emotionella bandet påverkar användare på sådant vis att de står ut med eventuella negativa aspekter hos smartphones

  • 14.
    Diehl, Catarina
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Kuzet, Stanko
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Immersion och checkpoints inom Singelplayerspel: Bidrar spelets checkpointsystem till immersionen?2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Vår avsikt var att undersöka ifall checkpointsystemet i Witcher 3; The Wild Hunt skapar en bättre upplevelse för användaren men resultatet visar dessutom hur immersionen i allmänhet upplevs. Med en djupare förståelse för spelet och checkpointsystemet baserat på intervjuer och enkät, är vårt mål att hjälpa spelutvecklare under deras process. Intervjuerna kompletteras med enkäten för att jämföra vårt resultat för att säkerställa ett tillförlitligt resultat. Deltagarna gav oss en intressant insyn till vad som gör checkpointsystemet till en bidragande faktor. Vårt resultat visar på att checkpoints kan bidra till immersionen men kan även bryta den. En faktor som kan bryta immersionen är när spelet sparar automatiskt innan ett större moment. Trots denna störning anser de flesta av våra deltagare att det är en positiv funktion. Majoriteten av våra deltagare anser det negativt att spela utan checkpoints men resultatet kom fram till att detta spelsätt kan bidra till immersionen. Vi kom fram till en lösning som gynnar alla deltagare och designen är att låta användarna utforma sitt eget personliga checkpointsystem, inklusive visuella indikatorer, för att inte avslöja viktiga moment under spelets gång.

  • 15.
    Ekholm, Sara
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Falk Friberg, Linn
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Personlig eller professionell?: Konsumenters tillit för svenska modeföretag på Facebook2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Kommunikationen som utspelar sig på sociala medier har skapat nya möjligheter för företag att interagera med sina kunder. Det finns ett flertal företagskategorier tillgängliga på dessa plattformar och däribland utgör modeföretag en viktig aktör. Syftet med denna studie är att undersöka vilka faktorer som bidrar med tillit hos svenska företags Facebooksidor inom mode för kvinnor. Forskningen behandlar därmed företagens Facebookinlägg genom att titta på mönster och samband i konsumenternas uppfattningar. Vi applicerar ett kvalitativt tillvägagångssätt där vår primära datainsamling består av tolv intervjuer. Med hjälp av teoretiska begrepp som varumärkeskännedom, företagskommunikation, electronic word-of-mouth och tillitsstegen har vi utgjort en bas för att stärka vårt resultat. Vår studie redogör för hur varumärkeskännedom och andra individers omdömen utmärker sig i en aspekt av tillit. I anknytning till dessa ämnen kan vi se hur tidigare erfarenheter väger tyngre än andra konsumenters uppfattning av en produkt eller företag. Vidare beskrivs huruvida företagets kommunikation och tonalitet spelar roll för att skapa tillit på företagssidorna. Resultatet av vår undersökning visar att respondenterna har delade meningar om vilken tonalitet företag ska applicera för att bekräfta sin seriositet hos kunder. Vi fördjupar oss även i hur konsumenter använder inläggens olika dimensioner i form av kommentarer och reaktioner, för att undersöka huruvida ett inlägg är tillitsfullt eller inte. Vi kan här se att reaktioner används i funktion av att utforska om andra individers tolkning speglar det konsumenterna själva upplever. På samma vis används kommentarsfältet som en plats där konsumenter kan ta del av omdömen från andra kunder gällande det som visas i det specifika inlägget. Avslutningsvis presenterar vi hur utformning av bilder är avgörande för uppfattningen av företagets tillit och seriositet.   

  • 16.
    Fältström, Anton
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Perus, Malin
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Att skräddarsy för publiken: En studie om publiksegmentering och marknadsföring för film genom filmtrailrar2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Nästan sen filmens uppkomst har filmtrailern aldrig varit långt bakom. Men medan det finns mycket forskning kring filmvetenskap finns det väldigt lite om filmtrailern. Det som gifter filmvetenskap med marknadsföring i ett kommersiellt syfte.  Den huvudsakliga metoden som används under arbetets gång har varit modes av reception som användes genom att en enkät skickades ut via facebook.  I undersökningen gjordes ett test för att se intresset för filmen Dunkirk och då an Det gjordes en analys av dessa 2 trailrar samt jämfördes med 2 andra stora filmer inom krigsdrama genren, filmerna Apocalypse now samt Saving private ryan . Dessa trailrar ställdes mot varandra för att se skillnader och likheter mellan filmtrailrar inom samma genre samt se utveckling av montage och produktionsvärde med 19 års mellanrum.   

  • 17.
    Gottfridsson, Samuel
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Vedberg, Niklas
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Från 2D e-handel till virtuell verklighet: En användbarhetsstudie2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    3D och E-handel på webben växer ständigt, och ny teknologi för virtuel verklighet är på väg till att bli allt mer tillgänglig för allmänheten. Studier visar på potentiella fördelar med en virtuell verklighet och/eller 3D kombinerat med e-handel, men trots detta finns det ingen större spridning utav användningen av 3D på e-handels sidor. Vi ser det därmed som relevant att utforska detta ämne.

    I denna uppsats bygger vi först först en prototyp för en e-handels applikation i en virtuell verklighet, genom att följa Normans 6 design principer, teori om hur en traditionell e-handels sida är uppbyggd samt teori om interaktiva 3D miljöer. Sedan utvärderar vi prototypen, genom att observera användarna i ett kvalitativt användbarhetstest. Testet genomförs med 10 deltagare, där 5 deltagare är ovana vid navigation av virtuella miljöer och 5 är vana deltagare.

    Utifrån resultatet kommer vi fram till design riktlinjer för liknande applikationer. De nackdelar vi identifierade med konceptet är att kontrollerna upplevdes som krångligare av ovana deltagare och att navigationen inte upplevdes som effektiv. Fördelarna var att ha varor i 3D, då man kan se varorna i olika vinklar och för att det ger en bättre verklighetsuppfattning. I vissa fall uppskattades det också att det liknar hur man handlar i verkligheten

  • 18.
    Habtegaber, Salem
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Frisch, Olivia
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Karaktärsdesign​ ​och​ ​stereotyper: En​ ​kvalitativ​ ​studie​ ​av​ ​upplevelse​ ​av​ ​karaktärer​ ​i​ ​dataspelen​ ​Mass​ ​Effect​ ​och Dragon​ ​Age2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Stereotyper​ ​och​ ​sexualisering​ ​inom​ ​spel​ ​och​ ​andra​ ​medier​ ​har​ ​varit​ ​starkt​ ​kritiserat​ ​under​ ​åren.​ ​Vi har​ ​valt​ ​att​ ​undersöka​ ​Biowares​ ​karaktärsdesign​ ​inom​ ​spelserierna​ ​​Mass​ ​ Effect​ ​ ​och​​ ​ Dragon​ ​ Age​ .​ ​I vår​ ​studie​ ​utgår​ ​vi​ ​ifrån​ ​både​ ​genusperspektiv,​ ​intersektionalitet​ ​och​ ​stereotypiska​ ​drag​ ​som förekommer​ ​inom​ ​spelvärlden​ ​och​ ​karaktärskapande.​ ​Vi​ ​har​ ​​genomfört​ ​fyra​ ​​intervjuer​ ​som​ ​har inriktat​ ​sig​ ​på​ ​det​ ​yttre​ ​faktorerna​ ​över​ ​dom​ ​karaktärer​ ​vi​ ​har​ ​valt​ ​ut​ ​från​ ​spelen.​ ​Respondenterna fick​ ​se​ ​bilder​ ​av​ ​fyra​ ​olika​ ​karaktärer,​ ​två​ ​karaktärer​ ​från​ ​varje​ ​spel,​ ​en​ ​kvinna​ ​och​ ​en​ ​man.​ ​Efter detta​ ​fick​ ​respondenterna​ ​svara​ ​på​ ​frågor​ ​om​ ​vad​ ​de​ ​ansåg​ ​om​ ​dessa​ ​karaktärer.​ ​Syftet​ ​med intervjun​ ​var​ ​att​ ​se​ ​hur​ ​de​ ​olika​ ​respondenterna​ ​reagerade​ ​på​ ​karaktärernas​ ​utseende​ ​och​ ​vad​ ​de trodde​ ​om​ ​dem.​ ​Resultatet​ ​av​ ​våra​ ​intervjuer​ ​och​ ​undersökning​ ​indikerar​ ​att​ ​sexualisering​ ​och stereotypiska​ ​drag​ ​förekommer​ ​fortfarande​ ​bland​ ​spel​ ​idag​ ​men​ ​är​ ​har​ ​minskats.​ ​Hos​ ​både​ ​det kvinnliga​ ​könet​ ​och​ ​det​ ​manliga​ ​könet​ ​av​ ​karaktärerna​ ​fanns​ ​stereotypiska​ ​drag.​ ​​De​ ​två​ ​manliga karaktärerna​ ​fick​ ​liknande​ ​kommentarer​ ​om​ ​deras​ ​utseende.​ ​De​ ​kritiserades​ ​hur​ ​stereotypiskt deras​ ​utseende​ ​såg​ ​ut​ ​och​ ​för​ ​att​ ​de​ ​inte​ ​stack​ ​ut​ ​på​ ​något​ ​sätt. De​ ​två​ ​kvinnliga​ ​karaktärerna​ ​fick​ ​olika​ ​reaktioner​ ​från​ ​respondenterna.​ ​En​ ​av​ ​de​ ​kvinnliga karaktärerna​ ​fick​ ​positiv​ ​feedback,​ ​om​ ​hur​ ​jämställd​ ​hon​ ​såg​ ​ut​ ​jämfört​ ​med​ ​de​ ​manliga karaktärerna.​ ​Den​ ​andra​ ​kvinnliga​ ​karaktären​ ​fick​ ​negativ​ ​respons​ ​på​ ​grund​ ​av​ ​att​ ​respondenterna ansåg​ ​att​ ​hennes​ ​utseende​ ​var​ ​sexualiserat​ ​och​ ​Bioware​ ​hade​ ​framhävt​ ​hennes​ ​kropp​ ​på​ ​ett onödigt​ ​sätt.   

  • 19.
    Hjortfors, Simon
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Jigfelt, Therese
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Den sociala strategin: Hur man skapar ett engagerande målgruppsanpassat Facebookinnehåll2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Detta är en djupdykning i hur världens största sociala nätverk fungerar och i synnerhet hur användare interagerar med sidors innehåll på Facebook. I denna uppsats tar vi reda på vilket slags innehåll som användaren interagerar med och vad innehållsskaparen skall tänka på för att nå sin målgrupp på rätt sätt och därmed också öka engagemanget för den organisation eller företag innehållsskaparen förespråkar.

    Vår undersökning består i ett fältexperiment som föranletts av fokusgrupp och litteraturstudier. Vi har använt oss av dessa metoder för att få både nya tankar och idéer från användarna och för att kunna veta vad vi mäter och hur vi gör det.

    Undersökningen visar vilken typ av innehåll som fungerar bäst på en given målgrupp och detta backas upp av omfattande statistik, teorier om hur man skapar det ultimata Facebookinnehållet och teorier om vad som faktiskt får oss människor att interagera med innehåll på Facebook.

    Vi finner att detta är ett ämne med få universella sanningar. Med tanke på mångfalden bland användare och deras skiljande drivkrafter är Facebook ett väldigt komplext forskningsområde. Det är precis det här invecklade som vi finner intressant och lockande, och vi vet att företag efterfrågar mer kunskap inom området. Vi har sammanställt viktiga kunskaper om Facebook och vi presenterar kvantitativa resultat på kvalitativ forskning, avslutat med slutsatser och rekommendationer.

    Var med när vi bekräftar det många redan sagt om fokusgrupper, läs om varför företag och organisationer behöver se över sina kommunikationsstrategier och ta till dig vad som faktiskt spelar roll vid målgruppskommunikation på Facebook; Användaren

  • 20.
    Jakobsson, Sara
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Johansson, Caroline
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Game Changer: En studie om indieföretags sätt att marknadsföra sig2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Små företag inom spelbranschen har det svårare än de stora företagen att komma ut på spelmarknaden och synas. Syftet med denna uppsats är att hjälpa indieföretag i spelbranschen och bistå dem med råd relaterade kring marknadsföring. Detta kommer ske genom att företag kontaktas och de får frågor angående marknadsföring, vad gör de för att marknadsföra sig/vad känner de är svårt när det kommer till marknadsföring, samt en analys av företags bloggar, där granskas vad som företagen publicerar, både relaterat till marknadsföring, men också annat  vad använder de sin blogg till.  Resultatet visar att företagen vet om att de behöver marknadsföra sig, men att det är svårt. De saknar den kunskapen som behövs för att kunna marknadsföra sig, alla pratar om sociala mediers vikt och hur man behöver ett community för att kunna leva vidare. Bloggar används till att promota olika spelsläpp men också visa vad företagen gör – gå på mässa, byta lokal och liknande. Slutsatsen som dras är att man måste synas på sociala medierna och behöver bygga ett community. Är man väldigt nystartad eller i behov av finanser finns crowdfunding som alternativ.

  • 21.
    Johansson, Sofia
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Norman, Erik
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Ju fler Jump Cuts, desto bättre: Att redigera en vlogg visuellt2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Syftet med denna studie var att titta närmare på hur så kallade vloggar (video-dagböcker) redigeras på YouTube. Tidigare forskning har visat att rörelse och verbal kommunikation är A och O, dock saknades en mer djupgående analys av vad en vlogg innehöll när det gäller klipp, kameraarbete, effekter, m.m. För att få svar på frågan utfördes en innehållsanalys av 20 vloggar. Dessa vloggar var de som den senaste månaden fått flest visningar och därmed var populärast. Datan sammanställdes och resultatet visade att de flesta vloggarna var redigerade på liknande sätt, eller att de hade samma mål snarare: att få med mycket innehåll på kort tid.

  • 22.
    Linderot, Rebecka
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Kreativitet som första steget mot innovation: Hur man kan skapa ett kreativt klimat för att främja innovation2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Denna uppsats handlar om hur ett kreativt klimat kan skapas för att främja kreativitet. Undersökningen har genomförts med en enkät som skickats ut till speciellt utvalda personer vilka kan tänkas arbeta med kreativitet. Resultatet har visat att det kreativa klimatet och vad som skapar det är högst individuellt. Däremot om vi arbetar i team finns det generella faktorer som påverkar det kreativa klimatet. Två av de faktorerna är teamets kommunikationsklimat och medlemmars psykologiska säkerhet. När medlemmar känner sig säkra och tillit, vågar de dela med sig av sina idéer. Team är mindre kreativa än individen men genom att skapa ett positivt kommunikationsklimat och psykologisk säkerhet kan team arbeta effektivare med kreativitet. Genom att använda oss av både team och individuellt arbete kan vi dra fördel av en bred kunskapsbas samtidigt som vi utnyttjar att individen är mer kreativ.

  • 23.
    Lorentzon, Jesper
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Nordin, Sofia
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Livsstilsvloggare som förebild, inspiratör och stöd: En kvalitativ studie om hur följare uppfattar vloggare2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Fenomentet vlogg, kort för video-blogg, har blivit en del av det moderna, digitala medielandskapet. Det har också blivit en del av människors liv när de följer skaparna och tittar på dess vloggar på en daglig basis.  Från följarnas perspektiv har vi undersökt vikten av människorna bakom vloggarna. Mer specifikt undersöker vi hur följare påverkas av skaparen av en vlogg och försöker förstå förhållandet mellan dem. Genom att intervjua personer i åldrarna 16-30 år, som följer minst en vloggare i kategorin livsstil har vi granskat teorier så som parasociala relationer, normbrytande och autencitet.   Resultatet tyder på att det parasociala förhållandet är otillräckligt för att förklara förhållandet mellan en följare och en vloggare. De främsta anledningarna till att man följer vloggare är; underhållning, intresse, inspiration och stöd. Dessutom fann vi att följare uppskattar vloggare som är autentiska och ärliga. Slutligen tyder även resultatet på att det kan finnas en skillnad mellan män och kvinnors följande av vloggar.

  • 24.
    Mattsson, Andreas
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Silfverlin, Jacob
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Det är insidan som räknas: En kvalitativ studie av grafiska formgivares förhållningssätt till akademisk samt erfarenhetsbaserad kunskap i det egna designarbetet2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Studien behandlar grafiska formgivares bedömningsförmåga, där syftet var att kartlägga i vilken utsträckning de använder sig av akademisk kunskap för att grunda sina designmässiga bedömningar. Genom en kvalitativ studie bestående av semistrukturerade intervjuer med empiri från fem grafiska formgivare har studien ämnat redogöra för formgivares förhållningssätt till akademisk samt erfarenhetsbaserad kunskap i relation till bedömningsförmågan.  

    Studien lyfter fram akademisk kunskap som en central del i att skapa ökad förståelse för grafisk design och dess processer där formgivarna påvisar ett genomgående förhållningssätt samt betoning kring bedömningsförmåga som verktyg i det egna designarbetet. Formgivarna återger akademisk kunskap som en del av dem själva, som således inte behöver definieras för att förlitas på, vilket möjliggör för en snabbare och mer precis process i det egna designarbetet. Vidare uppdagas ett glapp där respondenter med längre erfarenhet återger att de i en större utsträckning baserar designarbete på bedömningar och intuition än till tidigare förvärvad akademisk kunskap. Ytterligare indikerar studien att grafiska formgivare betonar betydelsen av tidigare kunskaper, men att de även ser en vikt i att förlita sig på den egna bedömningsförmågan. Den kunskap som ligger till grund för bedömningsförmågan förändras genom åren och bidrar därmed till en djupare insikt i vad som anses visuellt och kommunikativt tilltalande. Studiens slutsats visar ett starkt samband mellan utvecklingen av bedömningsförmågan och ny erfarenheter. Således går det se hur den bedömningsförmåga som används av grafiska formgivare är baserad

  • 25.
    Mogren, Stefan
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Abrahamsson, Max
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Repetitionens påverkan på animation: Åskådares uppfattning av repetitiv spelanimation2019Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Syftet med den här studien är att undersöka om repetition påverkar upplevelsen av spelanimation. Genom ett experiment delade vi in personer med spelvana i två grupper för att titta på en animerad springcykel. Cykeln var knappt en sekund lång och upprepades kontinuerligt. En grupp fick titta på cykeln i 10 sekunder och den andragruppen fick se samma cykel, fast i 120 sekunder. Deltagarnas upplevelser registrerades via ett frågeformulär som sedan kompletterades av en mer djupgående intervju. Deras svar sammanställdes via öppen kodning för att finna samband och skillnader mellan de två grupperna. Experimentets resultat visar på tendenser att gruppen som sett på cykeln i 120 sekunder uttryckte att upplevelsen av animationen förändrades med tiden, ofta till det sämre, även om animationen inte ändrades. Detta skiljde sig från gruppen som endast såg 10 sekunder av springcykeln som generellt inte uttryckte någon upplevelseförändring. Utifrån detta drar vi slutsatsen att, i ett experiment avskilt från story, miljö och kontext, tenderar spelanimation som upprepas att orsaka en upplevelseförändring över tid. Hur och varför denna upplevelseförändring uppstår går endast att diskutera i den här undersökningen även om det går att se samband med teorier som PECMA Flow och semantic satiation. Vidare studier inom ämnet krävs för att fullt förstå fenomenet och för att kunna applicera fynden i verkliga, komplexa spel.

  • 26.
    Nordling, Filip
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Wiklund, Josef
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Platt fall – ur användarens perspektiv: En kvalitativ studie om minimalism och skeuomorfism med fokus på UI/UX2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Syftet med denna studie var att undersöka hur olika utformade gränssnitt uppfattas och upplevs av olika användare. Fokus låg på att undersöka skillnaden mellan den skeuomorfiska designstilen och den mer minimalistiska på webbsidor och i mobila appar. Detta gjordes genom ett individuellt användartest med 19 deltagare där var och en fick testa en applikation i två utföranden; en utformad efter dagens moderna flat design och den andra med samma strukturella utformning, fast i skeuomorfisk tappning. Sedan har vi fört intervjuer med deltagarna med frågor relaterade till testet och deras uppfattning av vad som innebär god design. Många intressanta fenomen hittades, så som att majoriteten av användare, med stor marginal, upplever skeuomorfism som den mest moderna och mest användbara stilen. Slutsatsen vi drog var att skeuomorfismen skänker applikationen en tydlighet som användaren värdesätter högre än vare sig applikationen är estetiskt tilltalande eller ej. Då resultatet gjort det tydligt att en mer observant utveckling av användargränssnitt bör göras när överväganden mellan funktionalitet och användbarhet framhävs, anser vi att det krävs ytterligare forskning inom ämnet med en mer djupgående undersökning

  • 27.
    Pehrson, Josefine
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Ahxner, Sara
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Recensenten på nätet: En kvalitativ studie om konsumentens incitament för att skriva recensioner2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I takt med digitaliseringen och e-handelns framväxt har den internetbaserade recensionen fått betydelse för den digitaliserade köpprocessen. Det är konstaterat att recensioner har en påverkan på köpbeslut och fungerar som billig marknadsföring, men begränsad forskning finns om motiven bakom recensioner. Syftet med denna studien är att skapa ett bredare perspektiv i frågan och en djupare förståelse för konsumentens incitament för att skriva recensioner genom en kvalitativ undersökning. Urvalet grundar sig i e-handelskonsumenter som någon gång skrivit en recension på internet eller regelbundet gör det. Datainsamling sker genom åtta individuella intervjuer där fokus ligger på att låta respondenten utveckla sina egna tankar kring sina recensioner. Resultatet ställs i relation till tidigare forskning och vi ser både likheter och skillnader. Förutom tidigare forskning i ämnet tar teorianknytningen upp modellen för köpprocessen och begreppet word of mouth (WOM). Vi drar slutsatsen att konsumentens huvudsakliga incitament för att skriva recensioner är viljan att hjälpa andra i deras köpbeslut. Slutligen presenterar vi implikationer för e-handelsföretag där vi rekommenderar att tillhandahålla recensioner och uppmana konsumenter till att recensera. Vi anser att denna studie kan ligga till grund för vidare forskning inom ämnet.   

  • 28.
    Romany Engström, Ellen
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Åhrén, Jakob
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    En kvalitativ studie av Horizon Zero Dawn och The Last of Us: En intersektionell analys2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Syftet med den här uppsatsen var att avgöra hur genus och etnicitet framställs och appliceras i två videospel som har släppts de senaste 10 åren. Ett av dem släpptes 2014 och det andra 2017. Det här gjordes med en kvalitativ analys av båda spelen och genom att jämför hur representationen av genus och etnicitet hanteras i vardera spel. Analysens syfte var att avgöra om, och i så fall hur, en karaktärs genus och etnicitet påverkar hen i interaktionen med andra karaktärer. De tidigare teorier och undersökningar som användes som utgångspunkt för studien visade att videospel historiskt sett har haft en ojämn fördelning av kön och etnicitet bland karaktärer och att det i hög grad har påverkat hur en karaktär har framställts. Spelen som har analyserats i den här studien uppvisar en mer jämställd behandling av både manliga och kvinnliga karaktärer än vad som brukar vara normen. Karaktärens kön påverkade i ytterst låg grad hur de porträtteras dock något mer i det äldre spelet än i det nyare. I inget av spelen kunde heller etnicitet observeras som en avgörande faktor för hur en karaktär porträtterades eller blev behandlad. Det nyare spelet var även när det kom till etnicitet mer inkluderande än det äldre. Generellt var det här en återkommande slutsats vid jämförelse av spelen vilket ger en bild av vart spelindustrin är på väg.   

  • 29.
    Rydström, Cecilie
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Sjölin, Maja
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Tillit genom design: Conversational User Interface inom human-machine interaction2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Denna studie undersöker vilka faktorer som påverkar tilliten till semi- och helautonoma bilar, kopplingen mellan tillit och design av informationssystemet, samt om man genom ett conversational user interface kan bidra med tillit till bilarna.     För att undersöka detta genomfördes intervjuer med fem personer som arbetar inom UX- eller interaktionsdesign inom bilbranschen. På så sätt fick vi även en inblick i hur yrkesverksamma tänker kring kopplingen mellan tillit och design. Resultatet visar att nyheter och medier kan påverka användarnas tillit till de autonoma bilarna. Det finns många olika faktorer som spelar in i tilliten till autonoma bilar, men feedback och situationsmedvetenhet var två utmärkande faktorer. Bilförare måste ha en rimlig nivå av tillit vid användandet av det autonoma systemet. Man ska visa det som är relevant för föraren att veta i den specifika situationen och vad som krävs av föraren. Besluten bör även visas på ett sätt som är likt hur användaren tänker. Vidare visade även resultatet att man genom ett conversational user interface kan bidra till tilliten med hjälp av de vokala egenskaper som rösten har. Att applicera mänskliga attribut kan även hjälpa till att skapa en mer mänsklig relation till systemet.

  • 30.
    Samuelsson, Frida
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Smederöd, Ellinor
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Det fotorealistiska ögat: En undersökning av två 3D CGI-modelleringsguiders metoder2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

     

     

  • 31.
    Stångberg, Max
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Imperfektion som estetiskt val: En utredning om vad som bidragit till den ökande produktionen av animerade filmer skapade med analoga och digitala 3D-animationstekniker i symbios2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Detta examensarbete undersöker de aspekter som bidragit till att producenter av 3D-animerad film väljer att kombinera analoga och digitala 3D-animationstekniker i en symbios. Detta kan göras med ny teknik genom 3D-skanning och 3D-printing. Där analoga artefakter har möjligheten att skannas in i en dator för digital animation, samt digitalt skapade artefakter har möjligheten att printas ut genom 3D-printing för att animeras analogt.   Genom intervju med Meindbender Animation Studio, som är en digital 3D-animationsstudio och Dockhus Animation, som främst är en analog stop-motion animationsstudio, vill vi testa giltighet på vår hypotes att detta främst kan handla om att få en estetisk visuell imperfektion. Under intervjuerna undersöks och diskuteras deras erfarenheter och synpunkter på att arbeta med en symbios av analoga och digitala 3D-animationstekniker, och deras egna anledningar till varför de själva valt att arbeta med en sådan symbios. Genom detta vill vi skapa en större förståelse för vilka möjligheter som denna metod frambringar samt belysa det hittills outforskade fenomenet som har blivit väldigt aktuellt i den moderna produktionen av animerade bilder.  Resultaten stämde bra överens med vår hypotes att visuell och animationsmässig imperfektion spelar en stor roll i valet att arbeta med en symbios av analog och digital 3D-animation. Det framgick dock inte lika stort hur 3D-animationens möjligheter bidrar som avgörande faktor i valet av att arbeta med en symbios. Detta kan ge utrymme till fortsatt forskning.

  • 32.
    Söderström, Josefine
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Let Me Take A #SELFIE: Hur resonerar tjejer kring selfien och känslan den skapar2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Uppsatsen undersöker vilka intentioner som ligger till grund till varför tjejer tar selfies, samt hur de reflekterar över det. En kvalitativ studie har gjorts där 7 tjejer i åldrarna 18 – 19 år som alla är aktiva på Instagram och publicerar selfies mer frekvent har intervjuats. Syftet med studien är att försöka klargöra om det finns ett samband mellan tjejers självbild och identitetsskapande via publiceringen av selfies. Detta undersöks från teorier om identitetsskapande via sociala nätverk, samt framställningen av ansiktet vs kroppen och dess betydelse. Studien visade att den största anledningen till publiceringen av selfies handlade om att få bekräftelse. Samt att den positiva responsen kan ses som en motivationsfaktor till att fortsätta publicera selfies detta då den genererar en bekräftelse som personen är ute efter

  • 33.
    Åsbrink, Johan
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Publicering – det åttonde p:et i marknadsföringsmixen?: En litteraturstudie om visuell företagsidentitet2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Syftet med denna uppsats är att väcka uppmärksamhet kring visuell företagsidentitet; dels genom att kartlägga området för fortsatt forskning – vad vi vet och behöver veta – men också genom att bidra med teoretiska och praktiska implikationer för yrkesutövning. Hanteringen av visuella företagsidentitetssystem – innehållande riktlinjer för användandet av namn, symbol, logotyp, typsnitt, färg och slogan – är nämligen ett eftersatt forskningsområde inom kommunikation och PR. Detta trots att vårt västerländska samhälle blir mer alltmer visuellt orienterat med företag som ständigt konkurrerar om vår uppmärksamhet.  Uppsatsen tar form av en litteraturstudie och inleder med att presentera teorier kring visuell företagsidentitet, där fokus ligger på T.C. Melewars och John Saunders förespråkande om dess hantering som det åttonde p:et ”publicering” i en utökad marknadsföringsmix. Därefter återges processen bakom det systematiska urvalet av empiriska studier, vilka senare används för att granska teorierna och undersöka vilka argument som stödjer Melewar och Saunders påstående.

      Resultatet av studien bekräftar att visuell företagsidentitet omfattar element utanför den traditionella marknadsföringsmixen och att organisationer ser en vinning i att förflytta sig bortom dessa för att uttrycka andra former av visuell kommunikation. Utöver byggnader, fordon och kläder, så anses även mindre element som brevpapper och blanketter vara effektiva sätt att projicera sin visuella identitet. En konsekvent visuell företagsidentitet intygas i sin tur ha en positiv effekt på en mängd olika saker, bland annat konsumenter, anställda, företagsrykte, försäljning, rekrytering och prestanda. Att titulera hanteringen av visuella företagsidentitetssystem som det åttonde p:et ”publicering” i en utökad marknadsföringsmix känns därför i sin ordning.  

1 - 33 av 33
RefereraExporteraLänk till träfflistan
Permanent länk
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf