Ändra sökning
Avgränsa sökresultatet
12 1 - 50 av 66
RefereraExporteraLänk till träfflistan
Permanent länk
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Träffar per sida
  • 5
  • 10
  • 20
  • 50
  • 100
  • 250
Sortering
  • Standard (Relevans)
  • Författare A-Ö
  • Författare Ö-A
  • Titel A-Ö
  • Titel Ö-A
  • Publikationstyp A-Ö
  • Publikationstyp Ö-A
  • Äldst först
  • Nyast först
  • Skapad (Äldst först)
  • Skapad (Nyast först)
  • Senast uppdaterad (Äldst först)
  • Senast uppdaterad (Nyast först)
  • Disputationsdatum (tidigaste först)
  • Disputationsdatum (senaste först)
  • Standard (Relevans)
  • Författare A-Ö
  • Författare Ö-A
  • Titel A-Ö
  • Titel Ö-A
  • Publikationstyp A-Ö
  • Publikationstyp Ö-A
  • Äldst först
  • Nyast först
  • Skapad (Äldst först)
  • Skapad (Nyast först)
  • Senast uppdaterad (Äldst först)
  • Senast uppdaterad (Nyast först)
  • Disputationsdatum (tidigaste först)
  • Disputationsdatum (senaste först)
Markera
Maxantalet träffar du kan exportera från sökgränssnittet är 250. Vid större uttag använd dig av utsökningar.
  • 1.
    af Geijerstam, Emelie
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Wedenberg, Emelie
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Menyers effektivitet och användbarhet på webben2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I dagens samhälle så ska allt gå snabbt, enkelt och smidigt. Detta gäller även på webbplatser på Internet. När man som användare besöker en webbsida så vill man att det ska vara enkelt att navigera och det ska gå snabbt att hitta det man söker. Det är därför viktigt att menyn är lättnavigerad. Menyn är mycket viktig för upplevelsen av en webbsida, det är menyn man använder för att navigera sig runt på en webbsida.Menyn vägleder användarna genom webbplatsen, hjälper dem att planera sina handlingar, bestämmer vart de är och hjälper användaren att hitta tillbaka om man hamnar fel.I denna studie har vi skapat och designat en webbsida med tillhörande menyer av fyraolika typer. Vi har utgått från ett antal teorier kring kognition, perception,användbarhet och effektivitet samt hur man skapar en bra meny, inför vår undersökning där vi tar reda på vilken av menyerna som är mest effektiv. För att ta reda på vilken meny som är mest effektiv har vi låtit testdeltagare genomföra ett användbarhetstest. I användbarhetstestet mäter vi menyernas effektivitet genom attta reda på hur lång tid det tar för testdeltagarna att utföra uppgifter, samt hur många klick som krävs och hur frustrerade testdeltagaren blir. Därefter jämför vi hur de olika menyerna har presterat i förhållande till varandra. Testdeltagarna har även fått svara på en enkät där vi tar reda på vad de subjektivt tycker om de olika menyerna.Det resultat som vi kommit fram till kan man använda som riktlinjer när man ska välja menytyp till en webbsida för att navigeringen ska bli så effektiv som möjligt. Det vikom fram till är att den horisontella menyn är mest effektiv av de menyer som vi testade. Men vilken meny som är mest effektiv i en given situation eller på en given webbsida beror på många faktorer och det är inte så att den horisontella menyn alltid är mest effektiv i alla lägen.

  • 2.
    Ahlinder, André
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Jerner, Marcus
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    viljan att dela med sig: En undersökning i svenska användares delningsvanor på Facebook.2013Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    This thesis work researches what motivates swedish Facebook users to pass along and share

    information on Facebook, their attitude towards shared information and what affects this behavior. The goal of this thesis is to research todays behavior and motivations to enlighten  what makes information worth sharing to others on Facebook, instead of simply attracting attention. By using a web survey we have collected data by sampling a part of the actual population  of  swedens Facebook users.Our results show that swedish Facebook users main reason for using Facebook is to socialize with offline friends and share information to show others

    something

    they

    belive

    they

    will

    have

    use

    for

    and/or

    will

    appriciate.

    We

    compare

    our

    findings

    to

    existing

    research

    and

    the

    FIRO

    theory

    about

    human

    interpersonal

    needs.

    We

    find

    that

    users

    sharing

    habits

    can

    be

    identified

    as

    motivated

    by

    interpersonal

    needs

    to

    maintain

    social

    bonds,

    influence

    others

    opinion

    about

    themselves,

    feel

    unique

    and

    stand

    out

    in

    the

    crowd.

    We

    conclude

    that

    human

    needs

    are

    contributing

    to

    sharing

    activity

    on

    Facebook

    and

    influence

    the

    sharing

    habits

    of

    the

    Swedish

    Facebook

    users.

    The

    users

    show

    a

    critical

    view

    on

    sharing

    behavior

    in

    general

    but

    do

    not

    believe

    that

    they

    share

    for

    the

    same

    reason

    themselves.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    viljan att dela med sig
  • 3.
    Albinsson, Lina
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Niemi Thelén, Mathilda
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    “Det är lättare att skriva elaka kommentarer om man ser att någon annan har skrivit först”: En kvalitativ studie om ungas kommunikation på sociala medier, kopplat till begreppen näthat, nätkärlek och digital kompetens2021Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Syftet med den här uppsatsen är att undersöka ämnet ungas kommunikation på sociala medier kopplat till begreppen näthat, nätkärlek och digital kompetens. Med kvalitativa metoder, fokusgruppsintervju och intervju så har fyra barn, två föräldrar och en lärare intervjuats. I uppsatsen lyfts deras reflektioner och perspektiv fram om hur de ser på ungas kommunikation som sker i sociala medier. Tidigare forskning visar att begreppet digital kompetens är svårt att definiera och det råder olika tolkningar på vad som exakt innebär förmågan att ha god digital kompetens. Forskning belyser att det finns tendensertill att generalisera att alla barn och unga kan hantera digitalisering, bara för att de föds in i en tid där digitala och sociala medier präglar vardagen. Resultatet visar att näthatoch nätkärlek tar plats i sociala medier. De tillfrågade barnen lär sig hantera kommunikationen på sociala medier på egen hand. Barnen har till en viss del strategier för att hantera näthat och användning av sociala medier men inte i den utsträckning som behövs. Resultatet visar också att både de tillfrågade föräldrarna och läraren uttrycker att digital kompetens behöver utvecklas mer och vuxnas delaktighet spelar roll. 

  • 4.
    Ames Villar, Christina
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Aldén, Mattias
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Från penna till polygon: En kvalitativ forskning om animatörers förhållningsätt till Disneys 12 animationsprinciper2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I denna uppsats så undersöker vi hur Disneys 12 animationsprinciper används idag av yrkesverksamma 3D-CGI-animatörer i deras arbete.

    Syftet med detta är att få en inblick över hur Disneys 12 animationsprinciper har utvecklats för att kunna tillämpas i 3D-CGI-animation, då de ursprungligen gjordes för handtecknad animation.

    Utifrån ett selektivt urval utifrån en enkätundersökning som skickas till studios som arbetar med animation och till frilansanimatörer, så utför vi kvalitativa intervjuer med de animatörer som har svarat på enkäten och kunnat ge empiri till vår forskning. I intervjuerna så frågar vi om hur respondenterna använder sig av Disneys 12 animationsprinciper i deras arbete för att sedan kunna utvärdera hur de har ändrats sedan 30-talet.

    Det resultat vi fick fram visade att samtliga respondenter är överens om att Disneys 12 animationsprinciper är viktiga verktyg vid framställningen av trovärdiga karaktärsanimationer.

    Några respondenter valde att gå igenom varje animationsprincip och förklara hur de använde sig av varje princip i deras arbete, medan andra respondenter förklarade att de inte noggrant följde dessa principer då de oftast arbetar med tidsbegränsade projekt vilket innebär att de inte har tid att gå igenom alla

  • 5.
    Andersson, Jimmy
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Nordberg, Daniel
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    There´s no sound in space: En studie om ljuddesign för fiktiva objekt inom Science Fiction2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Den här kandidatuppsatsen undersöker hur ett ljud kan påverka upplevelsen av ett objekt med ett fokus på ljuddesign för ett objekt som saknar en verklig referens. Studien hade som avsikt att undersöka hur man upplever ett objekt utifrån ljudets grad av realism. Genom webbaserade enkäter samlade vi in data för att se hur ett objekt kunde upplevas olika genom att koppla samman det med olika ljud som skiljde sig i grad av realism. Enkäten kompletterades genom att analysera två filmer där relaterade fenomen förekom. Resultaten leder till en diskussion där det lyfts fram möjliga samband mellan ljud och verklighetsgrad som skulle kunna bli grund för framtida studier.

  • 6.
    Arvidsson, Louise
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Kutavicius, Ignas
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Vänta! Vart tog alla idioter vägen?!: En kvantitativ studie av beteendemönster för politiskt åsiktsutbyte hos Facebook-, Twitter- och Reddit-användare2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Sociala medier har blivit en stor del av hur vi kommunicerar med varandra, det har även blivit en virtuell mötesplats för politiskt åsiktsutbyte. Men är kommunikationsmodellen för några av de mest populära sociala medieplattformarna som Facebook, Twitter och Reddit anpassade på så sätt att politiskt åsiktsutbyte kan ske på ett demokratiskt sätt? Eli Pariser (2011) menar att personliseringsalgoritmerna stänger in oss i en filterbubbla, men studier visar även på att användarna själva aktivt blockerar information som inte är i linje med deras egna åsikter vilket resulterar i selektiv exponering (Garrett, 2009). I denna studie har vi använt en enkätundersökning för att få insikt om Facebook, Twitter och Reddit användarnas beteende och interaktionsvanor med politiskt information och hur detta påverkar deras flöde. Resultatet visar på att majoriteten av användarna möter, delar och interagerar med politiska åsikter i linje med deras egna. De är däremot öppna för att möta, föra och diskutera politiskt åsiktsutbyte med personer vars åsikter inte går i linje med deras egna. De svarande vill se en mer balanserad åsiktsfördelning i deras flöde och diskussioner. Det fanns även en eftertraktan för en bättre utvecklad moderation för politisk diskussion på sociala medier då flera ansåg att dessa diskussioner ofta övergår till smutskastning samt en hatisk och fientlig stämning.

  • 7.
    Asp, Johanna
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Jensen, Caroline
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Facebookgrupper och delade dokument: En kvalitativ studie om hur studenter använder sociala medier i sitt skolarbete2014Självständigt arbete på grundnivå (yrkesexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Syftet med denna studie är att med hjälp av två vetenskapliga metoder, fokusgrupper och kvalitativa intervjuer, kartlägga vilka sociala medier studenter använder sig av sitt skolarbete och framför allt hur de sociala medierna används av studenterna. Vi har valt att titta på hur studenter på högskole- och universitetsnivå använder sociala medier i sina studier. Urvalsgruppen vi fokuserat på är förstaårsstudenter som läser programmet Digitala Medier på Högskolan Väst. Valet av urvalsgrupp är baserat på vår erfarenhet av programmet samt att vi vet att studenterna har ett grundläggande intresse för sociala medier och användandet av dessa.

    Resultatet visar på att Facebook är det sociala medie som används mest av studenterna, både i individuella arbeten och grupparbeten. Det är då främst funktionen "grupper" som används. I kombination med Facebookgrupperna används Google docs som en plats att gemensamt skapa och dela filer. I det individuella skolarbetet används Facebook framför allt som en kommunikationskanal, både med lärare och klasskompisar. Studenterna använder en gemensam klassgrupp på Facebook för att kontakta lärare, genom att "tagga" dem, för att få hjälp med problem och svar på frågor.

    I grupparbetena fungerar den, för tillfället aktuella Facebookgruppen, som en förlängning av arbetet. Här sker största delen av kommunikationen, beslutsfattandet och samarbetet. Trots att studenterna pekar ut brister och mindre problem med både Google drive och Facebook i samband med skolarbete så är det ingen av de deltagande som söker efter nya alternativ.

    I vår studie presenterar vi en rad olika verktyg och tjänster som studenter använder sig av i skolarbetet. Vi presenterar även tydliga exempel på hur studenterna använder olika tjänster och plattformar. För lärare kan detta vara intressant att ta del av då det kan hjälpa dem att förstå studenters behov vad gäller verktyg för lärande. Det ger även en inblick i hur studenter kommunicerar och interagerar utanför klassrummet

  • 8.
    Bazo, Hazem
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it.
    Nilsson, Emil
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it.
    Representation av äldre i animerad film: Jämförande analys av animerade filmer från olika världsdelar2023Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Hur de äldre blir framställda varierar mellan olika länder. Vissa kulturer visar äldre som sköra, men visa, andra gör dem livliga och komiska. I vår studie har vi analyserat och jämfört sex animerade filmer för att försöka se hur dagens filmer representerar de äldre. Våra resultat har visat på att de äldre blivit mer nyanserat avbildade samtidigt som de negativa stereotyperna förblir konsekventa. En viss utveckling av de äldre karaktärerna kan ses under flera av filmerna där övervägande negativa personligheter skiftar till positiva. Hur äldre blir representerade är ett viktigt ämne att undersöka, denna uppsats bidrar till att få en översikt av ämnet.

  • 9.
    Bellak, Matilda
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Bellak, Susanna
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Responsiv Webbdesign: En studie av två responsiva gränssnitt2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Marknaden för nya enheter expanderar, samtidigt som äldre enheter och webbläsare fortfarande återstår vilket gör det problematiskt för designers och utvecklare att veta vilken skärmstorlek och enhet som besökaren använder. Tidigare har detta ofta hanterats genom att man skapat en separat mobilsida, men då vi inte längre är begränsade till några få skärmstorlekar blir detta numera ohållbart eftersom designern/utvecklaren behöver skapa olika webbsidor till alla enheter. En populär lösning till detta är responsiv webbdesign, som bygger på ett flexibelt och dynamiskt gränssnitt som automatiskt anpassar sig efter besökarens skärmstorlek. Trots att responsiv webbdesign har haft stor påverkan på webben så är det fortfarande ett nytt område vilket återspeglas i bristen på forskning inom ämnet. Den snabba utvecklingen av området har dessutom lett till att designers och utvecklare snabbt har behövt anpassa gränssnitt och tekniker då dessa inte längre fungerar för samtliga användarsituationer.

    Syftet med vår undersökning har varit att öka förståelsen responsiv webbdesign, och hur detta kan anpassas för att förbättra användbarheten och användarupplevelsen. Vi har valt att utvärdera olika, responsiva gränssnitt för att på så vis hitta riktlinjer som kan ligga till grund för hur framtida, responsiva webbsidor designas. Vår frågeställning lyder därför:

    "Hur kan den responsiva designens utformning optimeras för en förbättrad användarupplevelse och högre användbarhet?".

    De viktigaste slutsatserna i vår studie är delvis att det är av stor vikt att användaren upplever webbsidan som enhetlig och känner igen såväl de estetiska elementens utformning som gränssnittets, oavsett plattform. Vi kunde även konstatera att det är viktigt för designern/utvecklaren att prioritera innehållet samt bibehålla marginaler och avstånd även på de mindre skärmarna så att användarna kan skapa sig en god överblick och på så vis få en bättre användarupplevelse

  • 10.
    Belvroy, Valéry
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it.
    Johansson Blomberg, Frida
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it.
    Ja, jag ville köpa den där tröjan – vad då, då?: En kvalitativ studie om faktorer vid köpbeslut av mode och kläder utifrån hållbar konsumtion, TikTok och marknadsföring2023Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Den här kvalitativa studien undersöker hur marknadsföring på TikTok påverkar konsumenters köpbeslutsprocess och köpbeslut – med särskilt fokus på konsumtion av mode och kläder. Vidare vill den här studien klargöra för de faktorer som driver konsumenter att bryta sina uttalade värderingar och intentioner under köpbeslutsprocessen i förhållande till hållbarhetsaspekterna. En särskild uppmärksamhet kommer att riktas mot det gröna gapet, det vill säga den diskrepans som finns mellan konsumenters uttalade värderingar och intentioner kring hållbarhet och deras faktiska köpbeslut. Teorier om plattformslogik och kognitiv dissonans kommer således att användas för att belysa det här fenomenet. På så sätt syftar den här studien till att öka medvetenheten om konsumenters uppfattningar om de sociala, ekonomiska och ekologiska hållbarhetsaspekterna och huruvida de tas i beaktning vid konsumtion av mode och kläder samt om TikToks plattformslogik. De frågeställningar som studien kommer att besvara är Hur påverkar marknadsföring på plattformen TikTok konsumenters köpbeslut inom konsumtion av mode och kläder? och Vad driver konsumenter att gå emot deras uttalade värderingar och intentioner trots att det finns en ökad medvetenhet kring hållbarhetsaspekterna? För att uppnå syftet och besvara frågeställningarna har studien använt sig av både en abduktiv och en kvalitativ ansats. Empirin som den här studien vilar på har vidare samlats in genom en kvalitativ datainsamling av relevant material och genom åtta semistrukturerade intervjuer med aktiva TikTok användare som konsumerar mode och kläder. För att öka intervjuernas validitet har vidare fältanteckningar tagits under intervjuerna.Utifrån studiens resultat har det framkommit att TikTok som sociala medieplattform har en betydande roll när det gäller konsumtion av mode och kläder. Däremot har det ur intervjuerna framgått att plattformen inte påverkar konsumenter till den grad att det har lett till ett faktiskt köpbeslut. Vidare har det framgått att det gröna gapet går att identifiera i samband med hållbar konsumtion och konsumentbeteende. Kognitiv dissonans var en återkommande faktor när det gällde bortförklaringar och rationaliserande av olika tidigare köpbeslut av mode och kläder samtidigt som en rad andra faktorer kunde identifieras.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 11.
    Berggren de la Cruz, Chiara
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it.
    Färnlöf, Linnéa
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it.
    Äldre kvinnor vill också handla kläder: En kvalitativ studie om inkludering och exkludering av äldre kvinnor inom digital marknadsföring2022Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Med utgångspunkt i den alltmer uppmärksammade exkluderingen av äldre kvinnor inom reklamsammanhang har denna studie till syfte att få en djupare förståelse kring huruvida kvinnor 65 + upplever sig vara inkluderade i dagens digitala marknadsföring inom konfektionsföretag. Vidare syftade studien till att få en större inblick i om den digitala marknadsföringen har en påverkan på målgruppens köpvanor. För att ta reda på detta har en kvalitativ forskningsstrategi tillämpats i form av semistrukturerade intervjuer för insamling av primärdata. Denna data har därefter analyseras och tolkas i relation till sekundärdata i form av tidigare vetenskaplig forskning.

    Resultatet visar att fördomar och stereotyper ställer till problem för denna målgrupp, och bidrar till konsumtionssvårigheter inom e-handel av konfektion. Vidare konstateras det att äldre kvinnor är underrepresenterade i dagens digitala marknadsföring, där den valda teori och tidigare forskning styrker respondenternas upplevelser. Ålderism är ett problem och för att företag ska lyckas med mångfald och inkluderande marknadsföring behövs mer kunskap om detta område där samhället måste se till de äldre.

    Slutsatsen efter utförd studie visar att majoriteten inom gruppen äldre kvinnor dagligen använder sig av smartphones och surfplattor där de exponeras för konfektion-företagens reklamkampanjer. De e-handlar frekvent men föredrar fysisk handel inom den specifika kategorin konfektion på grund av att de upplever en svårighet att föreställa plaggen på deras egen kropp. Slutligen har vi kunnat dra slutsatsen att målgruppen inte upplever sig vara särskilt inkluderade, samt att de med en högre grad av inkludering hade valt att handla konfektion online mer kontinuerligt.

  • 12.
    Bergérus, Erik
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Karlsson, Harald
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Inbrott eller besök?: En experimentell studie av narrativ varseblivning genom spelmekanisk interaktion2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Syftet med denna studie var att undersöka sambandet mellan spelmekanisk interaktion i ett digitalt spel och spelarens narrativa varseblivning, och därigenom huruvida en och samma digitala spelsekvens upplevs som tematiskt och narrativt annorlunda baserat på tillgängliga interaktionshandlingar och deras mått av granularitet. Genom att i ett användartest låta två grupper av deltagare uppleva och utvärdera spelsekvenser med olika grader av granularitet i sin kärnmekanik, har vi fått ta del av deltagarnas självreflektiva upplevelse genom efterföljande intervjuer. Resultatet av detta visar på ett samband mellan interaktionsfasens granularitet och den subjektiva varseblivningen och narrativa förståelsen för spelsekvensen. När spelaren erbjuds mekaniska förutsättningar för att kunna kika in genom en dörr innan de öppnar den helt och hållet så förändras dennes uppfattning om relationen mellan spelarkaraktären och platsen på ett sätt som färgar den genomgående förståelsen för hela scenariot. Vi drar härigenom slutsatsen att ramarna för spelmekanisk interaktion i ett digitalt spel är en stark semiotisk informationsbärare och att möjligheterna till utökad användning av genomarbetad granularitet i spel öppnar dörren till nya berättartekniska möjligheter i interaktiva upplevelser. Forskning kring berättartekniska aspekter av spelmekanik är idag mycket begränsad och vi ser att denna studie kan ligga till grund för vidare och djupare forskning inom ämnet.

  • 13.
    Berholt, Minne
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Olander, Yasmine
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Ungdomar och Facebook: En studie om en grupp gymnasieelevers användning av Facebook2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Syfte: Att undersöka hur ungdomar använder sig av Facebook i vardagen. Genom denna studie vill vi undersöka hur Facebook kan motivera och aktivera interaktionsmönster hos ungdomar samt hur verktyget kan användas i självpresentationen och identitetsskapandet. Material & metod: Genom netnografi. Material i denna studie består av en icke deltagande dolda observationer på 7 stycken gymnasielever och deras användning av sociala mediet Facebook. Vi har använt oss av ansatsen kvalitativ observation med motiveringen att det ger oss som forskare en trovärdigare bild av verkligheten då vi kan studera ungdomars beteende utan att störa själva händelseförloppet. Huvudsakliga resultat: Huvudsakliga resultat från vår studie är att ungdomar använderFacebook till att dela länkar och videos mer än att uppdatera skrivna inlägg. Det är också vänner som står för aktiviteten på ungdomars Facebook-sida. Sociala sfärer bidrar till neutrala inlägg. Deltagarna var medlemmar i flera grupper där större delen av aktiviteten ägde rum.

  • 14.
    Björnberg, Hanna
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Coster, Marie
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Content marketing: En guide för digital marknadsföring på sociala medier2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Syftet med detta examensarbete är att undersöka hur content marketing kan användas som strategi i digital marknadsföring inom området sociala medier. Genom en innehållsanalys, tidigare forskning kring ämnet samt relevanta teorier togs resultatet fram som blev utgångspunkt för vår slutsats.Vi har tagit utgångspunkt i femtio företag som fått positiv uppmärksamhet för sin content marketing. Utöver innehållsanalysen har vi också genomfört kvalitativa analyser av två företags content marketing.När vi granskat resultatet insåg vi att företagenhar ett underhållningsvärde samtidigt sombygger på en stark kundrelation. Redan i början av arbetet upptäcktes vissa brister. Vi insåg att vi inte skulle få en insikt i huruvida företagen gick med vinst eller ökade i trafik, på grund utav det kunde vi lägga mer energi på att analysera de andra byggstenarna som innefattar den fullständiga innebörden av content marketing.Vi har tagit fram en grafisk guide som representerar vår slutsats. Vi visar på ett grafiskt sätt hur användningen av content marketing i digital marknadsföring på sociala medier kan användas.

  • 15.
    Bäckström, Emelie
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Classon, Sandra
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    ÅH! Vad trendigt: Inspirationssökning, inställning till design, trender och plagiering hos designers och studenter2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Vår uppsats bygger på kvalitativa intervjuer som vi har genomfört med professionella designers och studenter som är nya inom designområdet. I fortsättningen kommer vi endast benämna dessa som "studenter". Dessutom har vi samlat in litteraturstudier till vårt arbete samt redovisat dessa. Anledningen till varför vi har valt att intervjua formgivare som arbetar professionellt med design och designstudenter har att göra med att vi ville kunna jämföra dessa båda gruppers svar med varandra för att se hur deras syn på inspiration, trender och etik skiljer sig åt eller stämmer överens.Vårt resultat som vi har fått fram i denna uppsats visar att professionella designers och studenter både har skilda och likvärdiga åsikter när det kommer till inspiration, trender och etik. Dessa båda grupper använder exempelvis det sociala mediet Pinterest för att hitta inspiration. De professionella formgivarna letar hellre efter inspiration via bland annat portfoliosidor där de vet att de kommer hitta material av god kvalitetän via Google. Studenterna brukar däremot ofta söka efter inspiration via Google genom att använda nyckelord. När det kommer till designtrender ansåg de professionella formgivarna att trender är viktiga för att samhället och de själva skall kunna utvecklas. Detta medan studenterna yttrade att de hade en önskan om att all design skall kännas tidslös, och att man istället skall fokusera på att skapa hållbar design. När det kommer till var gränsen går mellan att inspireras av en design till att kopiera den rakt av ansåg både de professionella formgivarna och studenterna att det är tillåtet att kopiera vissa element från andra designarbeten som de sedan använder till att skapa någonting eget utifrån. Dock är de rörande överens om att en design har blivit ett plagiat av någonting annat om en hel layout eller design har kopierats utan att några modifieringar har gjorts.

  • 16.
    Carlsson, Andreas
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Johansson, Jenny
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Inte helt med på noterna?: En kvalitativ studie kring kommunernas tonalitet på Facebook2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Syftet med vårt examensarbete är att skapa en ökad förståelse för vilken tonalitet som kommuner använder i sina inlägg på Facebook. Målet med arbetet är att det efteråt ska finnas klarare riktlinjer för hur en kommun bör uttrycka sig på Facebook för att främja det engagemang som uppstår. Våra frågeställningar är: “Vilken tonalitet använder kommuner i deras inlägg på Facebook?” Samt “hur påverkar kommunernas tonalitet på Facebook det engagemang som uppstår?” Forskningen kommer att begränsas till de fyra kommunerna: Munkedal, Trollhättan, Uddevalla, samt Vänersborg som alla har olika grader av engagemang på deras Facebookpubliceringar (SKL, 2010). Motiveringarna bakom val av kommuner är att det ger oss ett brett spektra av stad och landsbygdskommun samt spridning på storlek mellan dessa kommuner. Som metod använde vi oss av en fallstudie och en innehållsanalys. Vi kategoriserar de uttryckssätt som vi sett att kommuner använder sig av på Facebook. De kategorier vi kunde urskilja var uppmanande, inbjudande, auktoritära, informativa samt en kategori vi valde att kalla för flyerutdelnings-inlägg. Dessutom såg vi hur kommunerna kunde uttrycka sig antingen personligt eller opersonligt. 

     När det kommer till vår första frågeställning såg vi att det på många håll används en informativ och opersonlig tonalitet. Det var även väldigt ofta som tonaliteten i inläggen skiftade från inlägg till inlägg inom samma kommun vilket gav intrycket att de inte hade någon strategi bakom hur de ska uttrycka sig på Facebook. När det kommer till vår andra frågeställning kan vi se mycket tidigare forskning som pekar på att en personlig tonalitet är mer inbjudande än en neutral (Zavattaroa, Frenchb och Mohantyc, 2015, Kellher och Miller, 2006). Mycket av den kommunikation som sker är av typisk statlig utformning. Det är envägskommunikation som inte uppmanar till diskussion och skapar betydligt sämre engagemang än tvåvägskommunikation (Liu och Horsley, 2007). Vi rekommenderar därför kommuner att sträva mot en tvåvägskommunikation vilken ger upphov till en större grad av återkoppling från följarna (Moonhee m.fl., 2014).   

  • 17.
    Carlsson, Anna
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Webbtillgänglighet: en studie om tillgängligheten på Sveriges regioners hemsidor2021Självständigt arbete på grundnivå (högskoleexamen), 5 poäng / 7,5 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Syftet med detta arbete är att undersöka om Sveriges regioner arbetar med tillgänglighet på sina hemsidor. I och med att internetanvändningen ökar är det således viktigt att alla kan använda webben, oavsett vem du är. Idag finns Webbtillgänglighetsdirektivet som ställer krav på att man måste följa den internationella standarden för tillgänglighet som heter Web Content Accessibility (WCAG), vilken innehåller en samling riktlinjer som kan följas för att få en mer tillgänglig webb. Jag har valt att använda mig av en kvantitativ innehållsanalys som metod, och med det ett kodschema till grund för att undersöka hur tillgänglighetsanpassade regionernas hemsidor är. Baserat på riktlinjerna, som står som krav för webbtillgänglighetsdirektivet, valdes enstaka av dessa ut som sedermera utgör grunden till undersökningen. Resultatet påvisar att regionerna följer kraven till viss del, men att det fortfarande finns regioner som inte prioriterat följa kraven fullt ut. Det är påtagligt att det finns en brist på kunskap om tillgänglighet hos utvecklare och webbdesigners idag vilket kan ha en betydande effekt, och det betonar hur viktigt det är att tillgänglighet lärs ut på samma villkor som andra ämnen inom webbutveckling. 

  • 18.
    Darell, Linnea
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Henriksson, Matilda
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Min smartphone & jag: En kvalitativ intervjustudie om det emotionella bandet till smartphones2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Smartphones är ett medium med många användningsområden och en artefakt som speglar och omformar vårt samhälle. Under år 2013 såldes över en miljard smartphones runt om i världen och det var första gången det såldes mer smartphones än traditionella mobiltelefoner (Westlund, 2014, s. 103). Smartphones låter användare engagera sig i aktiviteter som tillfredsställer just dennes behov och är därför den artefakt som människor rankar som mest värdefull (Turner & Turner, 2011).

    Vi använder oss av kvalitativa gruppintervjuer med respondenter i åldern 20 till 25. Därefter har empirin analyserats utifrån hur dessa vana användare påverkas av och upplever sina smartphones. Teorin visar att alla människor agerar utifrån deras livsmål och användarerfarenheter. Genom att granska dessa aspekter kan användarvärden gällande smartphones urskiljas. Smartphones besitter förmågan att tillfredsställa tre användarmotiv: socialt, nytta och nöje. Det är när en eller flera av dessa användarmotiv tillfredställs som det skapas ett emotionellt band till artefakten. Det emotionella bandet påverkar användare på sådant vis att de står ut med eventuella negativa aspekter hos smartphones

  • 19.
    Diehl, Catarina
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Kuzet, Stanko
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Immersion och checkpoints inom Singelplayerspel: Bidrar spelets checkpointsystem till immersionen?2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Vår avsikt var att undersöka ifall checkpointsystemet i Witcher 3; The Wild Hunt skapar en bättre upplevelse för användaren men resultatet visar dessutom hur immersionen i allmänhet upplevs. Med en djupare förståelse för spelet och checkpointsystemet baserat på intervjuer och enkät, är vårt mål att hjälpa spelutvecklare under deras process. Intervjuerna kompletteras med enkäten för att jämföra vårt resultat för att säkerställa ett tillförlitligt resultat. Deltagarna gav oss en intressant insyn till vad som gör checkpointsystemet till en bidragande faktor. Vårt resultat visar på att checkpoints kan bidra till immersionen men kan även bryta den. En faktor som kan bryta immersionen är när spelet sparar automatiskt innan ett större moment. Trots denna störning anser de flesta av våra deltagare att det är en positiv funktion. Majoriteten av våra deltagare anser det negativt att spela utan checkpoints men resultatet kom fram till att detta spelsätt kan bidra till immersionen. Vi kom fram till en lösning som gynnar alla deltagare och designen är att låta användarna utforma sitt eget personliga checkpointsystem, inklusive visuella indikatorer, för att inte avslöja viktiga moment under spelets gång.

  • 20.
    Egenvall, Matilda
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it.
    Andersson, Ami-Paula
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it.
    Den perfekta kvinnan: En kvantitativ studie om Disneys kvinnliga karaktärsutveckling2022Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Den så kallade Disneyprinsessan, en framställning av kvinnan som vacker, lydig och mild, har genom åren kritiserats för att förstärka bland annat könsstereotyper. Som en konsekvens av detta har filmproducenten Disney de senaste åren arbetat med att förändra karaktärsdesignen av sina kvinnliga figurer för att bli mer inkluderande på olika sätt. Utifrån teorier om hur stereotyper förstärks och en kvantitativ enkätundersökning undersöker den här studien vad filmtittare tycker samt hur de upplever utvecklingen av karaktärsdesignen i Disneys nyare film Encanto (2021) jämfört med de äldre. Resultatet påvisar att majoriteten av respondenterna på flera sätt föredrar den senaste generationens kvinnliga karaktärer framför de äldre generationernas. Även om dessa karaktärer representerar en större variation, färre stereotyper och mer genuina och identifierbara karaktärer så ansågs det finnas en stor förbättringspotential.

  • 21.
    Ekholm, Sara
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Falk Friberg, Linn
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Personlig eller professionell?: Konsumenters tillit för svenska modeföretag på Facebook2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Kommunikationen som utspelar sig på sociala medier har skapat nya möjligheter för företag att interagera med sina kunder. Det finns ett flertal företagskategorier tillgängliga på dessa plattformar och däribland utgör modeföretag en viktig aktör. Syftet med denna studie är att undersöka vilka faktorer som bidrar med tillit hos svenska företags Facebooksidor inom mode för kvinnor. Forskningen behandlar därmed företagens Facebookinlägg genom att titta på mönster och samband i konsumenternas uppfattningar. Vi applicerar ett kvalitativt tillvägagångssätt där vår primära datainsamling består av tolv intervjuer. Med hjälp av teoretiska begrepp som varumärkeskännedom, företagskommunikation, electronic word-of-mouth och tillitsstegen har vi utgjort en bas för att stärka vårt resultat. Vår studie redogör för hur varumärkeskännedom och andra individers omdömen utmärker sig i en aspekt av tillit. I anknytning till dessa ämnen kan vi se hur tidigare erfarenheter väger tyngre än andra konsumenters uppfattning av en produkt eller företag. Vidare beskrivs huruvida företagets kommunikation och tonalitet spelar roll för att skapa tillit på företagssidorna. Resultatet av vår undersökning visar att respondenterna har delade meningar om vilken tonalitet företag ska applicera för att bekräfta sin seriositet hos kunder. Vi fördjupar oss även i hur konsumenter använder inläggens olika dimensioner i form av kommentarer och reaktioner, för att undersöka huruvida ett inlägg är tillitsfullt eller inte. Vi kan här se att reaktioner används i funktion av att utforska om andra individers tolkning speglar det konsumenterna själva upplever. På samma vis används kommentarsfältet som en plats där konsumenter kan ta del av omdömen från andra kunder gällande det som visas i det specifika inlägget. Avslutningsvis presenterar vi hur utformning av bilder är avgörande för uppfattningen av företagets tillit och seriositet.   

  • 22.
    Fogelberg, Louise
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Vallipour, Lisa
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Hur manifesteras könsstereotyper i DreamWorks Animations animerade filmer?2021Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Det finns gott om studier av hur könsstereotyper manifesteras i olika slags film. Hittills saknas dock forskning hur könsstereotyper manifesteras i bolaget DreamWorks filmer. I denna studie har därför tre av DreamWorks mest framgångsrika filmer undergått en innehållsanalys för att undersöka huruvida studion sänder budskap om typiskt könsbaserade stereotyper till sina tittare. Analysen bygger på teori om maskulinitet, femininitet, genus och ålderism. 

    Undersökningen visar är att de manliga karaktärerna som spelar huvudrollerna i samtliga filmer i vissa aspekter uttrycker en könsstereotypisk manlighet samtidigt som de även har feminina kvaliteter. Som slutsats kan man se att DreamWorks manliga karaktärer är mångfacetterade och djupa karaktärer som inte är stereotypiska avbildningar av en viss sorts maskulinitet. De kvinnliga karaktärernas egenskaper hade en variation bland maskulina och feminina, men var till stor del bunden till ett feminint utseende, smal och vacker.

  • 23.
    Fredrikson, Magnus
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och informatik.
    Dalsland i nyheterna: en innehållsanalys av Göteborgs-Postens bevakning av Dalsland 1997-20032004Rapport (Övrig (populärvetenskap, debatt, mm))
  • 24.
    Fridén, Emelie
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it.
    Hashemi, Sarah
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it.
    Medborgarengagemang på Instagram: En analys av två kommuners kommunikation på Instagram2023Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Denna studie undersöker hur två svenska kommuner kommunicerar på Instagram för att nå ut till sina medborgare. Syftet med uppsatsen är att skapa en förståelse för vilka av inläggsegenskaperna kategori, format, innehåll och interaktion som tillsammans bidrar till högst grad av medborgarengagemang. Uppsatsens kärna handlar om att stärka förståelsen för hur myndigheter kan använda sig av sociala medier för att inkludera sina medborgare och få dem att aktivt engagera sig i deras innehåll. Därför fokuserar denna undersökning på hur kommunerna kan skapa en känsla av samhörighet och tillit på Instagram för att uppnå ett ökat medborgarförtroende. Undersökningen är uppdelad i tre frågeställningar som besvaras utifrån en metodkombination av en kvantitativ innehållsanalys, samt en kvalitativ bildanalys. Analysen granskar kommunernasInstagraminlägg utifrån fyra inläggsegenskaper. För att sätta studien i ett större kontext kopplas detta till Mergels Sociala mediestrategier och SKR:s Delaktighetstrappa. Uppsatsen behandlar även flera forskningsartiklar inom marknadsföring och kommunikationsvetenskap för att stå bakom och stödja de argument som tas upp i diskussionen. Studiens slutsats visar att Kommun 1 har en högre grad av medborgarengagemang än vad Kommun 2 har. Medborgarna visar utifrån inläggsegenskaperna ett större engagemang till inlägg av kategorierna (Sport) och (Turism, landskap, kulturarv, mat). Det mest engagerande formatet för de två kommunerna är foto och karusellinlägg och det innehåll som skapar mest engagemang på deras inlägg innehåller objekt och individer. 

  • 25.
    Fältström, Anton
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Perus, Malin
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Att skräddarsy för publiken: En studie om publiksegmentering och marknadsföring för film genom filmtrailrar2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Nästan sen filmens uppkomst har filmtrailern aldrig varit långt bakom. Men medan det finns mycket forskning kring filmvetenskap finns det väldigt lite om filmtrailern. Det som gifter filmvetenskap med marknadsföring i ett kommersiellt syfte.  Den huvudsakliga metoden som används under arbetets gång har varit modes av reception som användes genom att en enkät skickades ut via facebook.  I undersökningen gjordes ett test för att se intresset för filmen Dunkirk och då an Det gjordes en analys av dessa 2 trailrar samt jämfördes med 2 andra stora filmer inom krigsdrama genren, filmerna Apocalypse now samt Saving private ryan . Dessa trailrar ställdes mot varandra för att se skillnader och likheter mellan filmtrailrar inom samma genre samt se utveckling av montage och produktionsvärde med 19 års mellanrum.   

  • 26.
    Godino, Alexander
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it.
    Vad rummets färg säger om vad som skall hända: En studie om hur färger påverkar spelares förväntan på vad som ska hända2023Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Den ökande spelbranschen som släpper nya spel varje år har ett krav där spelarna skall anknyta till spelen genom en estetiskt och känslomässig koppling. I denna uppsatsundersöker jag hur spelare tänker, känner och förutspår vad som kan hända i ett rum där alla möbler har bara en färg. Fem olika färger kommer att testas för spelare där dessa färger har undersökts i tidigare studier om film och verkliga miljöer. Undersökningen kommer att utgå ifrån två olika tester där deltagare får spela och sedan intervjuas om deras val och tankar. Resultatet visar hur de olika deltagarna reagerade på de fem olika färgerna och hur olika deltagarna reagerade på färgerna. Slutsatsen antyder att man kan utnyttja färgerna för att kunna dirigera spelarnas känslor och deras förutsättningar men att det finns en liten risk om misstolkning

  • 27.
    Gottfridsson, Samuel
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Vedberg, Niklas
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Från 2D e-handel till virtuell verklighet: En användbarhetsstudie2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    3D och E-handel på webben växer ständigt, och ny teknologi för virtuel verklighet är på väg till att bli allt mer tillgänglig för allmänheten. Studier visar på potentiella fördelar med en virtuell verklighet och/eller 3D kombinerat med e-handel, men trots detta finns det ingen större spridning utav användningen av 3D på e-handels sidor. Vi ser det därmed som relevant att utforska detta ämne.

    I denna uppsats bygger vi först först en prototyp för en e-handels applikation i en virtuell verklighet, genom att följa Normans 6 design principer, teori om hur en traditionell e-handels sida är uppbyggd samt teori om interaktiva 3D miljöer. Sedan utvärderar vi prototypen, genom att observera användarna i ett kvalitativt användbarhetstest. Testet genomförs med 10 deltagare, där 5 deltagare är ovana vid navigation av virtuella miljöer och 5 är vana deltagare.

    Utifrån resultatet kommer vi fram till design riktlinjer för liknande applikationer. De nackdelar vi identifierade med konceptet är att kontrollerna upplevdes som krångligare av ovana deltagare och att navigationen inte upplevdes som effektiv. Fördelarna var att ha varor i 3D, då man kan se varorna i olika vinklar och för att det ger en bättre verklighetsuppfattning. I vissa fall uppskattades det också att det liknar hur man handlar i verkligheten

  • 28.
    Habtegaber, Salem
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Frisch, Olivia
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Karaktärsdesign​ ​och​ ​stereotyper: En​ ​kvalitativ​ ​studie​ ​av​ ​upplevelse​ ​av​ ​karaktärer​ ​i​ ​dataspelen​ ​Mass​ ​Effect​ ​och Dragon​ ​Age2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Stereotyper​ ​och​ ​sexualisering​ ​inom​ ​spel​ ​och​ ​andra​ ​medier​ ​har​ ​varit​ ​starkt​ ​kritiserat​ ​under​ ​åren.​ ​Vi har​ ​valt​ ​att​ ​undersöka​ ​Biowares​ ​karaktärsdesign​ ​inom​ ​spelserierna​ ​​Mass​ ​ Effect​ ​ ​och​​ ​ Dragon​ ​ Age​ .​ ​I vår​ ​studie​ ​utgår​ ​vi​ ​ifrån​ ​både​ ​genusperspektiv,​ ​intersektionalitet​ ​och​ ​stereotypiska​ ​drag​ ​som förekommer​ ​inom​ ​spelvärlden​ ​och​ ​karaktärskapande.​ ​Vi​ ​har​ ​​genomfört​ ​fyra​ ​​intervjuer​ ​som​ ​har inriktat​ ​sig​ ​på​ ​det​ ​yttre​ ​faktorerna​ ​över​ ​dom​ ​karaktärer​ ​vi​ ​har​ ​valt​ ​ut​ ​från​ ​spelen.​ ​Respondenterna fick​ ​se​ ​bilder​ ​av​ ​fyra​ ​olika​ ​karaktärer,​ ​två​ ​karaktärer​ ​från​ ​varje​ ​spel,​ ​en​ ​kvinna​ ​och​ ​en​ ​man.​ ​Efter detta​ ​fick​ ​respondenterna​ ​svara​ ​på​ ​frågor​ ​om​ ​vad​ ​de​ ​ansåg​ ​om​ ​dessa​ ​karaktärer.​ ​Syftet​ ​med intervjun​ ​var​ ​att​ ​se​ ​hur​ ​de​ ​olika​ ​respondenterna​ ​reagerade​ ​på​ ​karaktärernas​ ​utseende​ ​och​ ​vad​ ​de trodde​ ​om​ ​dem.​ ​Resultatet​ ​av​ ​våra​ ​intervjuer​ ​och​ ​undersökning​ ​indikerar​ ​att​ ​sexualisering​ ​och stereotypiska​ ​drag​ ​förekommer​ ​fortfarande​ ​bland​ ​spel​ ​idag​ ​men​ ​är​ ​har​ ​minskats.​ ​Hos​ ​både​ ​det kvinnliga​ ​könet​ ​och​ ​det​ ​manliga​ ​könet​ ​av​ ​karaktärerna​ ​fanns​ ​stereotypiska​ ​drag.​ ​​De​ ​två​ ​manliga karaktärerna​ ​fick​ ​liknande​ ​kommentarer​ ​om​ ​deras​ ​utseende.​ ​De​ ​kritiserades​ ​hur​ ​stereotypiskt deras​ ​utseende​ ​såg​ ​ut​ ​och​ ​för​ ​att​ ​de​ ​inte​ ​stack​ ​ut​ ​på​ ​något​ ​sätt. De​ ​två​ ​kvinnliga​ ​karaktärerna​ ​fick​ ​olika​ ​reaktioner​ ​från​ ​respondenterna.​ ​En​ ​av​ ​de​ ​kvinnliga karaktärerna​ ​fick​ ​positiv​ ​feedback,​ ​om​ ​hur​ ​jämställd​ ​hon​ ​såg​ ​ut​ ​jämfört​ ​med​ ​de​ ​manliga karaktärerna.​ ​Den​ ​andra​ ​kvinnliga​ ​karaktären​ ​fick​ ​negativ​ ​respons​ ​på​ ​grund​ ​av​ ​att​ ​respondenterna ansåg​ ​att​ ​hennes​ ​utseende​ ​var​ ​sexualiserat​ ​och​ ​Bioware​ ​hade​ ​framhävt​ ​hennes​ ​kropp​ ​på​ ​ett onödigt​ ​sätt.   

  • 29.
    Hagenmalm, Christoffer
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Wiberg, Anton
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Information eller intuition: magkänsla vid starten av en designprocess i UX-design2021Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Ett designprojekt består generellt av iterativa faser som tillsammans utgör en designprocess. Inledande fasen kan initieras av antingen intuition eller av information. Syftet med undersökningen är att se hur yrkesverksamma UX-designers i svenska näringslivet inleder designprocesser; om det är på intuition eller information, samt hur de olika tillvägagångssätten påverkar utvecklingen av expertis. Undersökningen utfördes genom fem kvalitativa semistrukturerade intervjuer med UX-designers av olika åldrar och yrkeslivserfarenheter, eller expertis. Resultatet visar att inga designprocesser inleds på intuition, samt att det finns goda möjligheter att implementera robusta ramverk som tillåter mer strömlinjeformad utveckling av expertis inom UX-design

  • 30.
    Hedman, Ulrika
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design. University of Gothenburg (SWE).
    Making the most of Twitter: How technological affordances influence Swedish journalists’ self-branding2017Ingår i: Journalism - Theory, Practice & Criticism, ISSN 1464-8849, E-ISSN 1741-3001, Vol. 21, nr 5, s. 670-687Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Journalists are among the most frequent users of Twitter, and Twitter has become an important platform for personal branding. Social media logic promotes not only a chase for virality and impressive metrics but also a mix of professional, personal, and private content, as well as sharing, interaction, and dialogue. Focusing one aspect of social media logic, the aim of this study is to analyze how the technological affordances of Twitter shape journalists’ self-branding in their account presentations and whether there are differences between groups of journalists. The study draws on a quantitative content analysis of Swedish journalists’ Twitter presentations and account information (N = 2543). The findings suggest that Swedish journalists on Twitter brand themselves as being more audience oriented, networking, and individualistic, projecting a mixed identity including both professional and personal features, and that social media logic influence journalists’ self-branding.

  • 31.
    Hedman, Ulrika
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Ökad polarisering bland Twitters journalister2022Ingår i: Snabbtänkt 2.022: Reflektioner från valet 2022av ledande forskare / [ed] Bolin, Niklas, Falasca, Kajsa, Grusell, Marie, Nord, Lars, Demicon; Mittuniversitetet , 2022, s. 62-62Kapitel i bok, del av antologi (Övrigt vetenskapligt)
    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 32.
    Hjortfors, Simon
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Jigfelt, Therese
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Den sociala strategin: Hur man skapar ett engagerande målgruppsanpassat Facebookinnehåll2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Detta är en djupdykning i hur världens största sociala nätverk fungerar och i synnerhet hur användare interagerar med sidors innehåll på Facebook. I denna uppsats tar vi reda på vilket slags innehåll som användaren interagerar med och vad innehållsskaparen skall tänka på för att nå sin målgrupp på rätt sätt och därmed också öka engagemanget för den organisation eller företag innehållsskaparen förespråkar.

    Vår undersökning består i ett fältexperiment som föranletts av fokusgrupp och litteraturstudier. Vi har använt oss av dessa metoder för att få både nya tankar och idéer från användarna och för att kunna veta vad vi mäter och hur vi gör det.

    Undersökningen visar vilken typ av innehåll som fungerar bäst på en given målgrupp och detta backas upp av omfattande statistik, teorier om hur man skapar det ultimata Facebookinnehållet och teorier om vad som faktiskt får oss människor att interagera med innehåll på Facebook.

    Vi finner att detta är ett ämne med få universella sanningar. Med tanke på mångfalden bland användare och deras skiljande drivkrafter är Facebook ett väldigt komplext forskningsområde. Det är precis det här invecklade som vi finner intressant och lockande, och vi vet att företag efterfrågar mer kunskap inom området. Vi har sammanställt viktiga kunskaper om Facebook och vi presenterar kvantitativa resultat på kvalitativ forskning, avslutat med slutsatser och rekommendationer.

    Var med när vi bekräftar det många redan sagt om fokusgrupper, läs om varför företag och organisationer behöver se över sina kommunikationsstrategier och ta till dig vad som faktiskt spelar roll vid målgruppskommunikation på Facebook; Användaren

  • 33.
    Jaanson, Hampus
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it.
    Harrvik, Markus
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it.
    Samskapande med AI i webbdesign: Utforskande av sätt att implementera människa-AI samarbete i en designprocess2023Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    De senaste årens utveckling av generativ AI har fått mycket uppmärksamhet i etablerade medier och generellt i samhället, vilket bland annat har handlat om bildgenereringsverktyg. Något som det saknas tidigare forskning kring är hur text-tillbild AI kan användas inom webbdesign. Den befintliga forskningen som finns på området tyder på att det behövs skapas nya designprocesser för människa-AI interaktion. I denna uppsats undersöks hur designers kan ta användning av AI och om det i sig kan ses som en samarbetspartner eller endast ett verktyg. Uppsatsens frågeställning är: På vilka sätt kan AI i en samskapande process implementeras inom området webbdesign? Arbetetgrundar sig i tidigare forskning inom AI som hjälpmedel i innovation, implementationen av generativ AI i en designprocess, AI inom UX-design samt kommunikation i en samskapande process. Dessutom utgår även studien från tidigare forskning inom MidJourney i en kreativt skapande process, samt de teoretiska perspektiven design thinking och människocentrerad design. Metoderna som används är ett användartest av MidJourney och intervjuer med professionella webbdesigners som deltagare.

    En majoritet av deltagarna ansåg att MidJourney hade svårt att följa designkriterier som främst handlade om användarvänlighet men var överlag fortsatt positiva till verktygets förmåga. Alla deltagare uttryckte att de hade kunnat fortsätta använda MidJourney i framtida arbeten och nämnde att den kunde implementeras i en designprocess när det kommer till att underlätta och effektivisera kommunikation med klienten för visuella idéer, som ersättning för traditionella inspirationskällor, men främst att den kan vara ett bra verktyg vid idégenerering. Samarbetet med verktyget hade enligt deltagarna kunnat fungera bättre om kommunikation som användes vid användandet var mer mänsklig. Slutsatsen blir att en AI i nuläget kan implementeras i flera steg i en designprocess, som en stöttning i kreativa processer och för att effektivisera mycket arbete. Det framkommer även att AI:n inte kan ses som en samarbetspartner utan endast som ett verktyg som kan användas inom flera områden i en designprocess. Men i framtiden kommer AI i större utsträckning upplevas som en samarbetspartner, genom utbilda designerns mer inom AI och utveckla kommunikation till mer människolik. Idag förblir designers roll viktig i och med AI:s svårigheter att förstå grundläggande design thinking och människocentrerad design.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 34.
    Jakobsson, Malin
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it.
    Brunstedt Wallin, Viktor
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it.
    Att välja rätt färg inom digital marknadsföring: Hur upplever människor en bild beroende på dess färgsättning?2023Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Detta examensarbete undersöker vilken betydelse färgval har utifrån skapade reklaminslag, anpassat för Instagram. Vi utgår från några grundläggande begrepp om visuell färguppfattning som har sitt ursprung i färgteori, färgpsykologi, färgsystem och färguppfattning. Vi tar också hänsyn till den digitala marknadsföringen och dess betydelse samt tar hjälp av tidigare forskning inom färgperception och marknadsföring.

    Syftet med arbetet är att presentera statistik och dataanalys i användningen av olika färgsättningar på bilder i olika sammanhang, för att visa hur färgsättningen i en bild har betydelse för vilka känslor och associationer som väcks hos användaren.

    Undersökningen använder ett Instagramutseende för att presentera fyra stycken utvalda bilder, två på tema turism och två på tema konsert, där vi sedan applicerar färgerna; gul, röd, blå eller grön. Respondenterna i webbenkäten fick bedöma hur de associerar bilden utifrån de redan framtagna alternativen som finns till varje fråga i enkäten.

    Undersökningens resultat visar att färgen i en bild har stor betydelse när det gäller associationer och känslor. Det blir viktigt att välja rätt färg i den digitala marknadsföringen för att fånga Instagram-användarens uppmärksamhet och för att skapa intryck hos användaren, för att på så sätt öka inläggets popularitet och förstärka och matcha dess budskap. 

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 35.
    Jakobsson, Sara
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Johansson, Caroline
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Game Changer: En studie om indieföretags sätt att marknadsföra sig2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Små företag inom spelbranschen har det svårare än de stora företagen att komma ut på spelmarknaden och synas. Syftet med denna uppsats är att hjälpa indieföretag i spelbranschen och bistå dem med råd relaterade kring marknadsföring. Detta kommer ske genom att företag kontaktas och de får frågor angående marknadsföring, vad gör de för att marknadsföra sig/vad känner de är svårt när det kommer till marknadsföring, samt en analys av företags bloggar, där granskas vad som företagen publicerar, både relaterat till marknadsföring, men också annat  vad använder de sin blogg till.  Resultatet visar att företagen vet om att de behöver marknadsföra sig, men att det är svårt. De saknar den kunskapen som behövs för att kunna marknadsföra sig, alla pratar om sociala mediers vikt och hur man behöver ett community för att kunna leva vidare. Bloggar används till att promota olika spelsläpp men också visa vad företagen gör – gå på mässa, byta lokal och liknande. Slutsatsen som dras är att man måste synas på sociala medierna och behöver bygga ett community. Är man väldigt nystartad eller i behov av finanser finns crowdfunding som alternativ.

  • 36.
    Johansson, André
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it.
    Karlsson, Emma
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it.
    ”Om det inte vore för hennes ögon”: En kvalitativ studie om realism kopplat till the uncanny valley2022Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Syftet med arbetet var att undersöka vad ett mindre urval av svenska film-konsumenter (personer som ser film ibland) upplevde som realistiskt datorgenererade karaktärer i filmer. Genom en mindre kvantitativ undersökning i form av en enkät där allmänheten hade möjlighet att svara på ett fåtal frågor valdes sedan tio personer ut för vidare intervju.Intervjun ligger till grund för hela arbetet och dess resultat.

    Arbetet visade att ett urval av svenska film-konsumenter hade olika syn på vad som upplevdes som realistiskt och inte. Enligt intervjupersonerna fanns det flera viktiga beståndsdelar till vad som upplevdes som realistiskt, realismen hos karaktärerna beroende på karaktärernas proportioner, texturering och hur de var ljussatta. Arbetet fokuserar främst på stillbilder på olika karaktärer (där vissa är riktiga skådespelare och vissa karaktärer datorgenererade) tagna ur filmer. Det finns stor potential för vidare studier kring ämnet.

  • 37.
    Johansson, Björn
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it.
    Bulduk, Baran
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it.
    In-car infotainment: När förarens uppmärksamhet möter bilars skärmar2023Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Distraktioner vid bilkörning är en av de vanligaste orsakerna till trafikolyckor. En av dessa distraktioner är infotainmentsystem, det vill säga skärmen/skärmarna i moderna bilar. Under senare år har det gjorts flera olika undersökningar och tester för att ta reda på om infotainmentsystemen är trafiksäkra. De flesta av undersökningarna och testerna är eniga om att föraren har lättare för att tappa koncentrationen på vägen och föraren känner sig tvungen att titta ner mot skärmen för att genomföra enkla justeringar i bilen. Studien fokuserar på infotainmentsystemens utformning och bidrar med insikter från expertanvändares erfarenheter och upplevelser av infotainmentsystemens betydelse för förarens agerande och säkerhet i trafiken. Dessutom tar texten inte upp infotainmentsystem i självkörande bilar. De flesta strävar efter att utforma infotainment så trafiksäkra som möjligt. Genom olika tillvägagångssätt för att motverka faror i trafiken genom olika tester, experiment och data försöker biltillverkarna framställa svar på nackdelarna med infotainmentsystemen.

    Syftet med studien är att förstå förarens tankeprocess och interaktion med infotainmentsystem under bilkörning genom att använda följande teorier inom kognition, HCI (Human-Computer Interaction) och HMI (Human Machine Interface). Studien utfördes med hjälp av en kvalitativ metod i form av intervjuer av personer inom bilbranschen från Sverige och en person från Europa för att få ett internationellt perspektiv. Vid sammanställningen av resultatet framkom att intervjupersonerna har olika uppfattningar om olika frågor. Genom intervjuer med personer inom bilbranschen kan studiens resultat påverka förståelsen för hur föraren interagerar med skärmen och hur förarens upplevelse inverkar på beteendet i trafiken. Samt hur skärmens design och utveckling har utvecklats genom åren och vart utvecklingen av infotainmentsystem är på väg. Studiens resultat visar på att det finns individuella önskemål gällande infotainmentsystemens utformning kopplat till hur deras uppmärksamhet påverkas av skärmen under bilkörning. Biltillverkare kan behöva tillfredsställa detta genom olika tekniska lösningar gällande utformningen av infotainmentsystemen för säkerhet i trafiken.

  • 38.
    Johansson, Sofia
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Norman, Erik
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Ju fler Jump Cuts, desto bättre: Att redigera en vlogg visuellt2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Syftet med denna studie var att titta närmare på hur så kallade vloggar (video-dagböcker) redigeras på YouTube. Tidigare forskning har visat att rörelse och verbal kommunikation är A och O, dock saknades en mer djupgående analys av vad en vlogg innehöll när det gäller klipp, kameraarbete, effekter, m.m. För att få svar på frågan utfördes en innehållsanalys av 20 vloggar. Dessa vloggar var de som den senaste månaden fått flest visningar och därmed var populärast. Datan sammanställdes och resultatet visade att de flesta vloggarna var redigerade på liknande sätt, eller att de hade samma mål snarare: att få med mycket innehåll på kort tid.

  • 39.
    Jonsson, Christoffer
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Pettersson, Robert
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Hur fungerar lärplattformen Canvas enligt studenten?: Förstå hur studenter använder lärplattformen och hur den upplevs utifrån ett studentperspektiv2021Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Syftet med denna studie är att få en bättre förståelse hur studenter på Högskolan Väst uppfattar skolans valda lärplattform, Canvas. Detta gör vi då tidigare studier som vi tagit del av pekar mot att både lärare och studenter upplever att deras lärplattformar inte alltid är tillfredställande. Studien har genomförts med en kvalitativ forskningsansats, med hjälp av användartester och intervjuer, för att förstå både hur studenter använder plattformen och hur plattformen upplevs utifrån ett studentperspektiv. Resultatet som presenteras i studien visar på att Högskolan Västs studenter inte alltid är tillfredsställda med hur olika typer av innehåll publiceras på Canvas. Studenter är inte heller helt tillfredsställda med användningen av befintliga funktioner för kommunikation mellan studenter och lärare, gruppindelning och tidsbokning som Canvas är utrustad med. I linje med tidigare forskning pekar resultatet från denna studie att problematiken är ett globalt problem på flera lärosäten, med andra lärplattformar.

    De slutsatser som kan ges efter genomförd studie är att Högskolan Väst bör använda sig av olika typer av mallar och checklistor när kursernas innehåll struktureras upp baserat på den specifika utbildningen som studenterna går för att förebygga den problematik kring hur studenter upplever plattformen som belyses i vår studie.

  • 40.
    Jungselius, Beata
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Weilenmann, Alexandra
    University of Gothenburg, Gothenburg (SWE).
    Keeping Memories Alive: A Decennial Study of Social Media Reminiscing, Memories, and Nostalgia2023Ingår i: Social Media + Society, E-ISSN 2056-3051, Vol. 9, nr 4, s. 1-15Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    In this article, we present findings from an analysis of social media users’ own descriptions of having lived with social media for over a decade. In doing so, we draw upon the users’ reflections as related in data collected over 10 years. We present findings from a unique dataset of 36 stimulated-recall interviews, where we have studied the same group of informants in 2012, 2017, and 2022. While previous work on reminiscing, memories, and social media have relied on descriptions of practices as they are remembered, our approach has allowed us to follow and examine how users reflect upon their own practices over time. In this article, we focus on social media reminiscing practices and show how social media users seek and engage with previously posted social media content to reminisce and how their reflecting upon how their social media practices have evolved over time evoke ambiguous feelings. Drawing upon previous work and our own empirical material, we define and discuss social media nostalgia. We describe how social media users experience both personal social media nostalgia (referring to how I was), and historical social media nostalgia (referring to how it was) when reflecting upon past social media practices and demonstrate how social media users nostalgize as they interact with and through social media memories. Finally, we discuss our findings in relation to the interplay between reminiscing practices and technology and point to how social media memories represent a detailed insight into an ongoing social transformation of everyday life.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Förlagets fulltext
  • 41.
    Laurell, Isak
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it.
    Andersson, Janni
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it.
    3D karaktärers geometriska former och personlighet: En studie om påverkan av tre geometriska grundformer på 3D-karaktärers uttrycksfullhet inom personlighetsteorin Five Factor-model2023Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Populariteten av underhållningsmedia gör att komplexa personligheter i 3D karaktärer spelar en stor roll. Omvandlingen av dessa abstrakta personligheter till visuella designelement är en svår uppgift. Uppsatsen använder en kvantitativ enkät tillsammans med fyra kvalitativa kompletterande intervjuer för att undersöka hur och om geometriska designelement förmedlar personlighet i en karaktärs huvud. Personlighetsteorin Five Factor Model användes för att koppla samman personlighetsdrag och tilldela karaktärerna personlighetskategorier. Fyra karaktärer med varsin tydlig geometrisk form skapades, triangulär, rund, kvadratisk och neutral. Dessa användes sedan i enkäten och intervjun. Resultatet visar att distinkta geometriska huvudformer gav en mer enhetlig uppfattning av karaktärers personlighet än mindre distinkta huvudformer. Den triangulära uppfattades som personlighetskategorin Neuroticism, den runda som personlighetskategorin Vänlighet, den kvadratiska som Extraversion och den neutrala som Samvetsgrannhet. Slutsatsen antyder att användandet av geometriska former i en karaktärs huvudform är ett effektivt sätt att förmedla personlighet

  • 42.
    Liljeblad, Sandra
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it.
    Millby Erlandsson, Rebecca
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it.
    Sociala medier - den moderna fritidsgården: Ett föräldraperspektiv på tonåringars användning av sociala medier2022Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Sociala medier används idag i en mycket stor utsträckning av tonåringar. Enligt forskning visar det sig att följderna av att använda sociala medier både har positiv och negativ inverkan. Den generation föräldrar som idag har tonårsbarn har inte i samma utsträckning vuxit upp under den digitala eran eller under digitaliseringen som deras barn har gjort och har inte använt sociala medier i samma utsträckning som det används idag. Studiens syfte är att öka kunskapen om föräldrars inställning till deras barns användning av sociala medier utifrån deras kunskaper, attityder och strategier. Respondenterna för den kvalitativa intervjun bestod av åtta föräldrar till tonårsbarn i åldrarna 13-17 år. De teoretiska begrepp som används i studien är Affordance, The digital native samt Onlife. Resultatet visar att majoriteten av föräldrarna informerar sina barn om vad som kan hända på sociala medier hellre än att sätta gränser och regler i hemmet. Utefter det litar föräldrarna på att barnen kommer till dem och pratar om de skulle stöta på något som tynger dem. Det framkommer även att föräldrarna upplever att deras barn har mer kunskap kring sociala medier än de själva och därför finns inte heller någon oro kring utsatthet för mobbning eller liknande.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 43.
    Linderot, Rebecka
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Kreativitet som första steget mot innovation: Hur man kan skapa ett kreativt klimat för att främja innovation2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Denna uppsats handlar om hur ett kreativt klimat kan skapas för att främja kreativitet. Undersökningen har genomförts med en enkät som skickats ut till speciellt utvalda personer vilka kan tänkas arbeta med kreativitet. Resultatet har visat att det kreativa klimatet och vad som skapar det är högst individuellt. Däremot om vi arbetar i team finns det generella faktorer som påverkar det kreativa klimatet. Två av de faktorerna är teamets kommunikationsklimat och medlemmars psykologiska säkerhet. När medlemmar känner sig säkra och tillit, vågar de dela med sig av sina idéer. Team är mindre kreativa än individen men genom att skapa ett positivt kommunikationsklimat och psykologisk säkerhet kan team arbeta effektivare med kreativitet. Genom att använda oss av både team och individuellt arbete kan vi dra fördel av en bred kunskapsbas samtidigt som vi utnyttjar att individen är mer kreativ.

  • 44.
    Lorentzon, Jesper
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Nordin, Sofia
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Livsstilsvloggare som förebild, inspiratör och stöd: En kvalitativ studie om hur följare uppfattar vloggare2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Fenomentet vlogg, kort för video-blogg, har blivit en del av det moderna, digitala medielandskapet. Det har också blivit en del av människors liv när de följer skaparna och tittar på dess vloggar på en daglig basis.  Från följarnas perspektiv har vi undersökt vikten av människorna bakom vloggarna. Mer specifikt undersöker vi hur följare påverkas av skaparen av en vlogg och försöker förstå förhållandet mellan dem. Genom att intervjua personer i åldrarna 16-30 år, som följer minst en vloggare i kategorin livsstil har vi granskat teorier så som parasociala relationer, normbrytande och autencitet.   Resultatet tyder på att det parasociala förhållandet är otillräckligt för att förklara förhållandet mellan en följare och en vloggare. De främsta anledningarna till att man följer vloggare är; underhållning, intresse, inspiration och stöd. Dessutom fann vi att följare uppskattar vloggare som är autentiska och ärliga. Slutligen tyder även resultatet på att det kan finnas en skillnad mellan män och kvinnors följande av vloggar.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 45.
    Malikzada, Hamid
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it.
    Ragnestål, Filip
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it.
    En jämförelsestudie mellan cross-plattform applikationer och progressiva webbapplikationer med fokus på prestanda2022Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Användning av smartphones har ökat kraftigt de senaste decennierna, vilket har lett till ökad efterfrågan på mobilapplikationer. Det finns olika metoder för att utveckla mobilapplikationer som fungerar i alla mobila operativsystem. Utvecklingsmetoden cross-plattform är en populär utvecklingsmetod när det kommer till applikationer som fungerar i olika operativsystem. En nyare utvecklingsmetod är Progressiva Webb Applikationer (PWA). PWA är webbapplikationer med extra funktionalitet vilket möjliggör att webbapplikationen fungerar som en mobilapplikation. En nackdel med cross-plattform-applikationer är att de förbrukar mer av mobiltelefonens resurser. Syftet med denna studie är att undersöka skillnader i resursförbrukning mellan en av de mest använda utvecklingsmetoderna React Native med utvecklingsmetoden PWA. Studien undersöker tre prestandaparametarna processor, arbetsminne och batteriförbrukning mellan React Native och PWA-applikationer. Resultatet av studien visar att React Native applikationen förbrukar mer av mobiltelefonens resurser på samtliga undersökta parametrar. Baserat på resultatet i studien så visade det sig att PWA-applikationer för närvarande förbrukar mindre resurser och är därmed ett bra alternativ för utveckling av mobilapplikationer. Vidare kom studien fram till att tekniken bakom en specifik utvecklingsmetod kan påverka mobiltelefonens resurser, det är därför viktigt att tänka på valet av utvecklingsmetod innan utveckling av en applikation. 

  • 46.
    Mattsson, Andreas
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Silfverlin, Jacob
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Det är insidan som räknas: En kvalitativ studie av grafiska formgivares förhållningssätt till akademisk samt erfarenhetsbaserad kunskap i det egna designarbetet2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Studien behandlar grafiska formgivares bedömningsförmåga, där syftet var att kartlägga i vilken utsträckning de använder sig av akademisk kunskap för att grunda sina designmässiga bedömningar. Genom en kvalitativ studie bestående av semistrukturerade intervjuer med empiri från fem grafiska formgivare har studien ämnat redogöra för formgivares förhållningssätt till akademisk samt erfarenhetsbaserad kunskap i relation till bedömningsförmågan.  

    Studien lyfter fram akademisk kunskap som en central del i att skapa ökad förståelse för grafisk design och dess processer där formgivarna påvisar ett genomgående förhållningssätt samt betoning kring bedömningsförmåga som verktyg i det egna designarbetet. Formgivarna återger akademisk kunskap som en del av dem själva, som således inte behöver definieras för att förlitas på, vilket möjliggör för en snabbare och mer precis process i det egna designarbetet. Vidare uppdagas ett glapp där respondenter med längre erfarenhet återger att de i en större utsträckning baserar designarbete på bedömningar och intuition än till tidigare förvärvad akademisk kunskap. Ytterligare indikerar studien att grafiska formgivare betonar betydelsen av tidigare kunskaper, men att de även ser en vikt i att förlita sig på den egna bedömningsförmågan. Den kunskap som ligger till grund för bedömningsförmågan förändras genom åren och bidrar därmed till en djupare insikt i vad som anses visuellt och kommunikativt tilltalande. Studiens slutsats visar ett starkt samband mellan utvecklingen av bedömningsförmågan och ny erfarenheter. Således går det se hur den bedömningsförmåga som används av grafiska formgivare är baserad

  • 47.
    McGeough Hänninen, Philip
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it.
    Waidele, Viktoria
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it.
    Cloud gamings påverkan på konsumenter: Hur ser användarupplevelsen ut i den molnbaseradetjänsten?2023Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Spelbranschen är idag en av de största inom underhållning och utvecklas ständigt medhjälp av digitalisering. Inom både film- och musikbranschen har streaming blivitvedertaget och nu har det även börjat komma till spelvärlden i form av cloud gaming.På bara några år har de fyra cloud gaming-tjänsterna Xbox Game Pass, Nvidia GeForceNow, Playstation Now och Google Stadia lanserats. Under denna tid har även GoogleStadia hunnit lägga ner sin tjänst på grund av brist på konsumenter. Detta innebär att detär ytterst relevant att försöka skapa en förståelse för vad som krävs av cloud gaming föratt få användarna att överge det traditionella spelandet. Vi vill då undersöka huranvändarupplevelsen inom cloud gaming påverkar konsumenterna. För att göra dettahar vi i denna studie valt att fokusera på Xbox Game Pass.

    I denna uppsats har vi använt oss av en enkät, ett test samt en kompletterande intervjuför att komma fram till vårt resultat. Enkäten handlade om frekvens för spelande bådetraditionellt och via cloud gaming, vilka plattformar de använt eller känner till, samtfördelar och nackdelar med cloud gaming, för att få en översikt om vad åsikterna ärkring ämnet. Vi bad åtta deltagare spela fyra olika spel med hjälp av cloudgaming-tjänsten Xbox Game Pass under en satt tidsram, dessa deltagare intervjuade visedan efteråt för att ta del av deras upplevelse med cloud gaming.

    Vi fick 47 svar på vår enkät, där svaren visade att största problemen med cloud gaminghandlade om uppkoppling eller prestanda, men att det var lättillgängligt och att det varen fördel att inte behöva installera spel samt använda skivor. Det visade sig även attmajoriteten av respondenter antingen aldrig spelat via cloud gaming eller har enbarttestat någon gång. Intervjuerna hade varierande resultat, där kopplingen mellan nätverkoch dålig användarupplevelse inte var självklar, men att detta kan bero påförväntningarna på cloud gaming, eftersom flera respondenter från våra intervjuersupplevelser påverkades av deras förväntningar på cloud gaming.Vårt resultat tyder då på att konsumenterna inte är redo att överge det traditionellaspelandet, med tanke på hur instabilt och oklart cloud gaming är just nu.Användarupplevelsen för cloud gaming är ett hav av problem med immersionsbrytning,nätverksproblem, opålitlig stabilitet och höga förväntningar. Detta innebär attkonsumenter möjligtvis undviker cloud gaming eftersom de förväntar sig en negativanvändarupplevelse, vilket i sin tur tyder på ett negativt rykte.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 48.
    Mogren, Stefan
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Abrahamsson, Max
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Repetitionens påverkan på animation: Åskådares uppfattning av repetitiv spelanimation2019Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Syftet med den här studien är att undersöka om repetition påverkar upplevelsen av spelanimation. Genom ett experiment delade vi in personer med spelvana i två grupper för att titta på en animerad springcykel. Cykeln var knappt en sekund lång och upprepades kontinuerligt. En grupp fick titta på cykeln i 10 sekunder och den andragruppen fick se samma cykel, fast i 120 sekunder. Deltagarnas upplevelser registrerades via ett frågeformulär som sedan kompletterades av en mer djupgående intervju. Deras svar sammanställdes via öppen kodning för att finna samband och skillnader mellan de två grupperna. Experimentets resultat visar på tendenser att gruppen som sett på cykeln i 120 sekunder uttryckte att upplevelsen av animationen förändrades med tiden, ofta till det sämre, även om animationen inte ändrades. Detta skiljde sig från gruppen som endast såg 10 sekunder av springcykeln som generellt inte uttryckte någon upplevelseförändring. Utifrån detta drar vi slutsatsen att, i ett experiment avskilt från story, miljö och kontext, tenderar spelanimation som upprepas att orsaka en upplevelseförändring över tid. Hur och varför denna upplevelseförändring uppstår går endast att diskutera i den här undersökningen även om det går att se samband med teorier som PECMA Flow och semantic satiation. Vidare studier inom ämnet krävs för att fullt förstå fenomenet och för att kunna applicera fynden i verkliga, komplexa spel.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 49.
    Nordling, Filip
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Wiklund, Josef
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Platt fall – ur användarens perspektiv: En kvalitativ studie om minimalism och skeuomorfism med fokus på UI/UX2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Syftet med denna studie var att undersöka hur olika utformade gränssnitt uppfattas och upplevs av olika användare. Fokus låg på att undersöka skillnaden mellan den skeuomorfiska designstilen och den mer minimalistiska på webbsidor och i mobila appar. Detta gjordes genom ett individuellt användartest med 19 deltagare där var och en fick testa en applikation i två utföranden; en utformad efter dagens moderna flat design och den andra med samma strukturella utformning, fast i skeuomorfisk tappning. Sedan har vi fört intervjuer med deltagarna med frågor relaterade till testet och deras uppfattning av vad som innebär god design. Många intressanta fenomen hittades, så som att majoriteten av användare, med stor marginal, upplever skeuomorfism som den mest moderna och mest användbara stilen. Slutsatsen vi drog var att skeuomorfismen skänker applikationen en tydlighet som användaren värdesätter högre än vare sig applikationen är estetiskt tilltalande eller ej. Då resultatet gjort det tydligt att en mer observant utveckling av användargränssnitt bör göras när överväganden mellan funktionalitet och användbarhet framhävs, anser vi att det krävs ytterligare forskning inom ämnet med en mer djupgående undersökning

  • 50.
    Pehrson, Josefine
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Ahxner, Sara
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Recensenten på nätet: En kvalitativ studie om konsumentens incitament för att skriva recensioner2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I takt med digitaliseringen och e-handelns framväxt har den internetbaserade recensionen fått betydelse för den digitaliserade köpprocessen. Det är konstaterat att recensioner har en påverkan på köpbeslut och fungerar som billig marknadsföring, men begränsad forskning finns om motiven bakom recensioner. Syftet med denna studien är att skapa ett bredare perspektiv i frågan och en djupare förståelse för konsumentens incitament för att skriva recensioner genom en kvalitativ undersökning. Urvalet grundar sig i e-handelskonsumenter som någon gång skrivit en recension på internet eller regelbundet gör det. Datainsamling sker genom åtta individuella intervjuer där fokus ligger på att låta respondenten utveckla sina egna tankar kring sina recensioner. Resultatet ställs i relation till tidigare forskning och vi ser både likheter och skillnader. Förutom tidigare forskning i ämnet tar teorianknytningen upp modellen för köpprocessen och begreppet word of mouth (WOM). Vi drar slutsatsen att konsumentens huvudsakliga incitament för att skriva recensioner är viljan att hjälpa andra i deras köpbeslut. Slutligen presenterar vi implikationer för e-handelsföretag där vi rekommenderar att tillhandahålla recensioner och uppmana konsumenter till att recensera. Vi anser att denna studie kan ligga till grund för vidare forskning inom ämnet.   

12 1 - 50 av 66
RefereraExporteraLänk till träfflistan
Permanent länk
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf