Endre søk
Begrens søket
12 1 - 50 of 66
RefereraExporteraLink til resultatlisten
Permanent link
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annet format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annet språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Treff pr side
  • 5
  • 10
  • 20
  • 50
  • 100
  • 250
Sortering
  • Standard (Relevans)
  • Forfatter A-Ø
  • Forfatter Ø-A
  • Tittel A-Ø
  • Tittel Ø-A
  • Type publikasjon A-Ø
  • Type publikasjon Ø-A
  • Eldste først
  • Nyeste først
  • Skapad (Eldste først)
  • Skapad (Nyeste først)
  • Senast uppdaterad (Eldste først)
  • Senast uppdaterad (Nyeste først)
  • Disputationsdatum (tidligste først)
  • Disputationsdatum (siste først)
  • Standard (Relevans)
  • Forfatter A-Ø
  • Forfatter Ø-A
  • Tittel A-Ø
  • Tittel Ø-A
  • Type publikasjon A-Ø
  • Type publikasjon Ø-A
  • Eldste først
  • Nyeste først
  • Skapad (Eldste først)
  • Skapad (Nyeste først)
  • Senast uppdaterad (Eldste først)
  • Senast uppdaterad (Nyeste først)
  • Disputationsdatum (tidligste først)
  • Disputationsdatum (siste først)
Merk
Maxantalet träffar du kan exportera från sökgränssnittet är 250. Vid större uttag använd dig av utsökningar.
  • 1.
    af Geijerstam, Emelie
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Wedenberg, Emelie
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Menyers effektivitet och användbarhet på webben2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    In today's society, everything is expected proceed quickly, easily and smoothly. This also applies to websites on the Internet. When you visit a website, you want thewebsite to be easily accessible and you also want to find what you are looking for quickly. It is therefore important that the menu is easy to navigate. The menu is very important for the experience of the website, as you use the menu to navigate through the website. The menu will guide users through the website, will help them plan their actions, will determine where they are and will help them find their way back if they would get lost.In this study, we have created and designed a website with menus of four different types. Our study is based on a number of theories about cognition, perception,usability and effectivity together with theories about how to create a good menu. We will use these theories in our study to determine which of the menus is the most effective. To find out which menu is the most effective, test participants were asked to conduct a usability test. During the usability test, we tested the effectivity of themenus by measuring the amount of time required by the test participants to perform different tasks, as well as how many clicks were required and how frustrated the test participants became. Then, we compared how the different menus performed inrelation to each other. The test participants were also asked to respond to aquestionnaire where they subjectively described their thoughts on the menus.Our results from this study can be used as guidelines when choosing which type of menu to use on a website, where navigation is expected to be as effective as possible.Our results show that the horizontal menu is the most effective one of the different menus we have tested. However, which menu is the most effective in a given situation or on a given website depends on many factors, and thus, the horizontal menu is not always preferable to use on every website.

  • 2.
    Ahlinder, André
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Jerner, Marcus
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    viljan att dela med sig: En undersökning i svenska användares delningsvanor på Facebook.2013Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    This thesis work researches what motivates swedish Facebook users to pass along and share

    information on Facebook, their attitude towards shared information and what affects this behavior. The goal of this thesis is to research todays behavior and motivations to enlighten  what makes information worth sharing to others on Facebook, instead of simply attracting attention. By using a web survey we have collected data by sampling a part of the actual population  of  swedens Facebook users.Our results show that swedish Facebook users main reason for using Facebook is to socialize with offline friends and share information to show others

    something

    they

    belive

    they

    will

    have

    use

    for

    and/or

    will

    appriciate.

    We

    compare

    our

    findings

    to

    existing

    research

    and

    the

    FIRO

    theory

    about

    human

    interpersonal

    needs.

    We

    find

    that

    users

    sharing

    habits

    can

    be

    identified

    as

    motivated

    by

    interpersonal

    needs

    to

    maintain

    social

    bonds,

    influence

    others

    opinion

    about

    themselves,

    feel

    unique

    and

    stand

    out

    in

    the

    crowd.

    We

    conclude

    that

    human

    needs

    are

    contributing

    to

    sharing

    activity

    on

    Facebook

    and

    influence

    the

    sharing

    habits

    of

    the

    Swedish

    Facebook

    users.

    The

    users

    show

    a

    critical

    view

    on

    sharing

    behavior

    in

    general

    but

    do

    not

    believe

    that

    they

    share

    for

    the

    same

    reason

    themselves.

    Fulltekst (pdf)
    viljan att dela med sig
  • 3.
    Albinsson, Lina
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Niemi Thelén, Mathilda
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    “Det är lättare att skriva elaka kommentarer om man ser att någon annan har skrivit först”: En kvalitativ studie om ungas kommunikation på sociala medier, kopplat till begreppen näthat, nätkärlek och digital kompetens2021Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    The purpose of this essay is to investigate the subject of young people's communication on social media linked to the concepts of cyberbullying, cyber-love and digital competence. With qualitative methods, focus group interview and interview, four children, two parents and a teacher were interviewed. In the essay, their reflections and perspectives on how they view young people's communication that takes place on socialmedia are highlighted. Previous research shows that the concept of digital competence is difficult to define and there are different interpretations of what the ability to have good digital competence actually means. Research shows that there are tendencies to generalize that all children and young people can handle digitalisation, just because they are born into a time where digital and social media characterize everyday life. The results show that cyberbullying and cyber-love take place in social media. The children surveyed learn to handle communication on social media on their own. To some extent,children have strategies for dealing with online hate and the use of social media, but not to the extent needed. The results also show that both the surveyed parents and the teacher express that there is a need to develop more digital competence and adult participation plays a role in children's development of digital competence.

  • 4.
    Ames Villar, Christina
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Aldén, Mattias
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Från penna till polygon: En kvalitativ forskning om animatörers förhållningsätt till Disneys 12 animationsprinciper2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    In this paper we will investigate how Disney's 12 principles of animation is used today by professional 3D CGI animators in their work.

    The purpose of this study is to get an insight on how Disney's 12 principles of animation has changed for application in 3D CGI animation, as they were originally made for hand-drawn animation.

    Based on a selective choice based on a survey sent to studios working with animation and to freelance animators, we conduct interviews with the animators who answered the survey and could provide empirical data to our research.

    In the interviews, we ask how the respondents apply Disney's 12 principles of animation in their work in order to evaluate how they have changed since the 30s.

    The results we got showed that all respondents agree that Disney's 12 principles of animation are important tools in the creation of believable character animations.

    Some respondents chose to go through each animation principle and explain how they utilize each principle in their work, while other respondents stated they did not carefully followed these principles as they work with timelimited projects which means they do not have time to go through them all

  • 5.
    Andersson, Jimmy
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Nordberg, Daniel
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    There´s no sound in space: En studie om ljuddesign för fiktiva objekt inom Science Fiction2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Den här kandidatuppsatsen undersöker hur ett ljud kan påverka upplevelsen av ett objekt med ett fokus på ljuddesign för ett objekt som saknar en verklig referens. Studien hade som avsikt att undersöka hur man upplever ett objekt utifrån ljudets grad av realism. Genom webbaserade enkäter samlade vi in data för att se hur ett objekt kunde upplevas olika genom att koppla samman det med olika ljud som skiljde sig i grad av realism. Enkäten kompletterades genom att analysera två filmer där relaterade fenomen förekom. Resultaten leder till en diskussion där det lyfts fram möjliga samband mellan ljud och verklighetsgrad som skulle kunna bli grund för framtida studier.

  • 6.
    Arvidsson, Louise
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Kutavicius, Ignas
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Vänta! Vart tog alla idioter vägen?!: En kvantitativ studie av beteendemönster för politiskt åsiktsutbyte hos Facebook-, Twitter- och Reddit-användare2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Sociala medier har blivit en stor del av hur vi kommunicerar med varandra, det har även blivit en virtuell mötesplats för politiskt åsiktsutbyte. Men är kommunikationsmodellen för några av de mest populära sociala medieplattformarna som Facebook, Twitter och Reddit anpassade på så sätt att politiskt åsiktsutbyte kan ske på ett demokratiskt sätt? Eli Pariser (2011) menar att personliseringsalgoritmerna stänger in oss i en filterbubbla, men studier visar även på att användarna själva aktivt blockerar information som inte är i linje med deras egna åsikter vilket resulterar i selektiv exponering (Garrett, 2009). I denna studie har vi använt en enkätundersökning för att få insikt om Facebook, Twitter och Reddit användarnas beteende och interaktionsvanor med politiskt information och hur detta påverkar deras flöde. Resultatet visar på att majoriteten av användarna möter, delar och interagerar med politiska åsikter i linje med deras egna. De är däremot öppna för att möta, föra och diskutera politiskt åsiktsutbyte med personer vars åsikter inte går i linje med deras egna. De svarande vill se en mer balanserad åsiktsfördelning i deras flöde och diskussioner. Det fanns även en eftertraktan för en bättre utvecklad moderation för politisk diskussion på sociala medier då flera ansåg att dessa diskussioner ofta övergår till smutskastning samt en hatisk och fientlig stämning.

  • 7.
    Asp, Johanna
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Jensen, Caroline
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Facebookgrupper och delade dokument: En kvalitativ studie om hur studenter använder sociala medier i sitt skolarbete2014Independent thesis Basic level (professional degree), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    The purpose of this study is to identify what different types of social media students use and how they actually use these different social medias in their school work.

    Social media is nowdays a natural part of our lives and our society. We interact and communicate with people close to us as well as people on the other side of the world. We use social media to seek information, receive news, share our thoughts, our lives and our opinions. Social media has gained a prominent place in our society and beginning to be used more and more in schools and education. The qualities of social media has been said to stimulate learning and in some cases improve efficiency and facilitate school work.

    We have chosen to look at how students in higher education are using social media in their studies. The selection group we focused on is the first-year students who take the program Digitala Medie at University West. We selected these students based on our own experience of the program, and we know that these students have a fundamental interest in social media and the use of these.

    The results show that Facebook is the social media most used by students, both in their individual work and group work. It is primarily the Facebook function "groups" that is used, where students created two groups for the whole class as well as small groups for each team project. Combined with Facebook groups students use Google docs as a place to collaboratively write texts and presentations. In the individual schoolwork Facebook is primarily used as a communication channel, both with teachers, classmates and team members. The students use the joint groups to contact the teacher by "tagging" them, to get help with problems and answers to questions, to get the support and motivation from classmates and to share essential information.

    In group projects, then current Facebook group works as an extension of the project, this is where most communication, decision-making and cooperation takes place. Even though the students indicate flaws and minor problems with both Google drive and Facebook in context with their school work, none of the participants search for new alternatives. The results of our study may be of interest for other students and teachers as it can inspire to new ways to apply social media in education.

    In our study, we present a variety of tools and services that students use in their schoolwork. We also present distinct examples of how students use different services and platforms. For teachers, this may be interesting to take note of when it can help them to understand students' needs regarding learning tool. It also provides an insight into how students communicate and interact outside the classroom

  • 8.
    Bazo, Hazem
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it.
    Nilsson, Emil
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it.
    Representation av äldre i animerad film: Jämförande analys av animerade filmer från olika världsdelar2023Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Hur de äldre blir framställda varierar mellan olika länder. Vissa kulturer visar äldre som sköra, men visa, andra gör dem livliga och komiska. I vår studie har vi analyserat och jämfört sex animerade filmer för att försöka se hur dagens filmer representerar de äldre. Våra resultat har visat på att de äldre blivit mer nyanserat avbildade samtidigt som de negativa stereotyperna förblir konsekventa. En viss utveckling av de äldre karaktärerna kan ses under flera av filmerna där övervägande negativa personligheter skiftar till positiva. Hur äldre blir representerade är ett viktigt ämne att undersöka, denna uppsats bidrar till att få en översikt av ämnet.

  • 9.
    Bellak, Matilda
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Bellak, Susanna
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Responsiv Webbdesign: En studie av två responsiva gränssnitt2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    The market for new devices is expanding, while older devices and browsers still remains. This makes it problematic for designers and developers to know what screen size and device that is used by the visitor. Previously , this has often been handled by creating a separate mobile site , but since we are no longer limited to a few screen sizes , this becomes untenable. The designer / developer then would have to create different web pages for all devices. One popular solution to this is responsive web design, which is based on a flexible and dynamic interface that automatically adapts to the visitor's screen size. Although responsive web design has had a major impact on the web , it is still a new area which is reflected in the lack of research on the subject. The rapid development of the area has also led to that the designers and developers have had to quickly adapt interfaces and techniques as they no longer work for all user situations.

    The purpose of our study was to increase the understanding about responsive web design, and how this can be adapted to improve the usability and user experience . We have chosen to evaluate different, responsive interface to find guidelines that can be the basis for future, responsive web pages. Our research question is therefore :

    "How can responsive design be optimized for an improved user experience and greater usability?"

    The main findings in our study is partly that it is very important that the user perceives the website as consistent and recognize both the design of aesthetic elements and the interface, regardless of platform. We were also able to say that it is important for the designer / developer to prioritize the content and maintain margins and distance even on the smaller screens, allowing users to create a good overview and therefore get a better user experience

  • 10.
    Belvroy, Valéry
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it.
    Johansson Blomberg, Frida
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it.
    Ja, jag ville köpa den där tröjan – vad då, då?: En kvalitativ studie om faktorer vid köpbeslut av mode och kläder utifrån hållbar konsumtion, TikTok och marknadsföring2023Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Den här kvalitativa studien undersöker hur marknadsföring på TikTok påverkar konsumenters köpbeslutsprocess och köpbeslut – med särskilt fokus på konsumtion av mode och kläder. Vidare vill den här studien klargöra för de faktorer som driver konsumenter att bryta sina uttalade värderingar och intentioner under köpbeslutsprocessen i förhållande till hållbarhetsaspekterna. En särskild uppmärksamhet kommer att riktas mot det gröna gapet, det vill säga den diskrepans som finns mellan konsumenters uttalade värderingar och intentioner kring hållbarhet och deras faktiska köpbeslut. Teorier om plattformslogik och kognitiv dissonans kommer således att användas för att belysa det här fenomenet. På så sätt syftar den här studien till att öka medvetenheten om konsumenters uppfattningar om de sociala, ekonomiska och ekologiska hållbarhetsaspekterna och huruvida de tas i beaktning vid konsumtion av mode och kläder samt om TikToks plattformslogik. De frågeställningar som studien kommer att besvara är Hur påverkar marknadsföring på plattformen TikTok konsumenters köpbeslut inom konsumtion av mode och kläder? och Vad driver konsumenter att gå emot deras uttalade värderingar och intentioner trots att det finns en ökad medvetenhet kring hållbarhetsaspekterna? För att uppnå syftet och besvara frågeställningarna har studien använt sig av både en abduktiv och en kvalitativ ansats. Empirin som den här studien vilar på har vidare samlats in genom en kvalitativ datainsamling av relevant material och genom åtta semistrukturerade intervjuer med aktiva TikTok användare som konsumerar mode och kläder. För att öka intervjuernas validitet har vidare fältanteckningar tagits under intervjuerna.Utifrån studiens resultat har det framkommit att TikTok som sociala medieplattform har en betydande roll när det gäller konsumtion av mode och kläder. Däremot har det ur intervjuerna framgått att plattformen inte påverkar konsumenter till den grad att det har lett till ett faktiskt köpbeslut. Vidare har det framgått att det gröna gapet går att identifiera i samband med hållbar konsumtion och konsumentbeteende. Kognitiv dissonans var en återkommande faktor när det gällde bortförklaringar och rationaliserande av olika tidigare köpbeslut av mode och kläder samtidigt som en rad andra faktorer kunde identifieras.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 11.
    Berggren de la Cruz, Chiara
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it.
    Färnlöf, Linnéa
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it.
    Äldre kvinnor vill också handla kläder: En kvalitativ studie om inkludering och exkludering av äldre kvinnor inom digital marknadsföring2022Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    Based on the increasing exclusion of older women in digital advertising, this study aims to gain a deeper understanding of whether women 65+ feel to be included in today's digital marketing within clothing companies. Furthermore, the study aims to gain a greater insight into whether digital marketing has an impact on the target group’s consumer buying behavior.

    To find out, a qualitative research strategy has been applied in the form of semi-structured interviews for the collection of primary data. This data has subsequently been analyzed and interpreted in relation to secondary data in the form of previous scientific research.

    The results show that prejudices and stereotypes pose problems for this target group where it leads to a contribution to consumption difficulties and discrimination. It can be stated that older women are significantly less represented in today's digital marketing where the chosen theory and previous research prove the experiences of the respondents in our study. Ageism is an issue in our society and for companies to succeed with diversity and inclusive marketing, more knowledge is needed about this area where society must look after the elderly.

    The conclusion shows that the majority of women 65+ daily use smartphones and tablets daily, where they are exposed to advertising campaigns of different clothing companies. Online-shopping is something done frequently but preferably physical shopping within the category of clothing due to an experience of a difficulty in imagining the garments on their own body. Finally, we have been able to conclude that the target group does not feel particularly included, and that the companies with a higher degree of inclusion would have chosen to shop for clothes online more often.

  • 12.
    Bergérus, Erik
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Karlsson, Harald
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Inbrott eller besök?: En experimentell studie av narrativ varseblivning genom spelmekanisk interaktion2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Syftet med denna studie var att undersöka sambandet mellan spelmekanisk interaktion i ett digitalt spel och spelarens narrativa varseblivning, och därigenom huruvida en och samma digitala spelsekvens upplevs som tematiskt och narrativt annorlunda baserat på tillgängliga interaktionshandlingar och deras mått av granularitet. Genom att i ett användartest låta två grupper av deltagare uppleva och utvärdera spelsekvenser med olika grader av granularitet i sin kärnmekanik, har vi fått ta del av deltagarnas självreflektiva upplevelse genom efterföljande intervjuer. Resultatet av detta visar på ett samband mellan interaktionsfasens granularitet och den subjektiva varseblivningen och narrativa förståelsen för spelsekvensen. När spelaren erbjuds mekaniska förutsättningar för att kunna kika in genom en dörr innan de öppnar den helt och hållet så förändras dennes uppfattning om relationen mellan spelarkaraktären och platsen på ett sätt som färgar den genomgående förståelsen för hela scenariot. Vi drar härigenom slutsatsen att ramarna för spelmekanisk interaktion i ett digitalt spel är en stark semiotisk informationsbärare och att möjligheterna till utökad användning av genomarbetad granularitet i spel öppnar dörren till nya berättartekniska möjligheter i interaktiva upplevelser. Forskning kring berättartekniska aspekter av spelmekanik är idag mycket begränsad och vi ser att denna studie kan ligga till grund för vidare och djupare forskning inom ämnet.

  • 13.
    Berholt, Minne
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Olander, Yasmine
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Ungdomar och Facebook: En studie om en grupp gymnasieelevers användning av Facebook2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    Aim:To study the everyday use of Facebook among high school students in order to gain a deeper understanding of Facebooks possibility to motivate and activate interaction and how this tool is given different purposes and alternative meaning in users self-presentation. With this information we aim to explain how the phenomena Facebook impacts the interaction between people and examples can be defined by how the users communicate and interact witheach other online and how they choose to present themselves in a desirable way on their profiles. Material and method:By netnografi. The material in this study consist of non-participating hidden observations on seven high school students and their use of the social media tool Facebook. We used the approach qualitative observation with the justification that this grant us the opportunity to approach the real behaviour of the users without disturbing the sequence of event. Main results: The conclusion of this study is that youths everyday use of Facebook consists of sharing videos and links more than updated information about what they are doing. Friends are more responsible for the activity on the users Facebook profile. Social spheres are the answer to the users neutral posts. The students were members in several groups were the majority of the activity took place. The interaction between the users took place in the group-tool were the students interacted with like minded people who shared the same interest and communicated with the similar language patterns.

  • 14.
    Björnberg, Hanna
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Coster, Marie
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Content marketing: En guide för digital marknadsföring på sociala medier2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    The main purpose of this degree project is to explore how content marketing canbeused as a strategy in digital marketing in the limited area social media. The conclusion was brought together by our content analysis, along with some relevant theories in the subject. Our selection is based on fifty companies who each got positive attention for their content marketing. In addition we also conducted qualitative analyses on two of these companies content marketing. We realized when we went through the results that the companies have an entertainment value that relies on a strong customer relationship. A known deficiency was discovered about the companies results early on. We realized we would not be able to get an insight about the companies profits and increased traffic, because of this we where able to put in more effort in the other parts that comprises the full meaning of content marketing.Our conclusion is a graphic guide that shows the use of content marketing in digital marketing on social media.

  • 15.
    Bäckström, Emelie
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Classon, Sandra
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    ÅH! Vad trendigt: Inspirationssökning, inställning till design, trender och plagiering hos designers och studenter2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    Our essay is based on qualitative interviews that we have carried out with professional designers and students who are new to the field of design. From now on, we do only refer to these as "students". We have also collected literature studies to our work and reported these. The reason why we have chosen to interview designers who work professionally with design and design students is that we wanted to be able to compare the answers from these both groups with each other to see what parts they agree on and disagree on when it comes to inspiration, trends and ethics.Our result that we have retrieved in this essay shows that professional designers and students both agree and disagree in different parts when it comes to inspiration, trends and ethics. Both of these groups use, for instance, the social network Pinterest to find inspiration. The professional designers are rather looking for inspiration through portfolio pages where they know they will find materials of good quality than by Google. The students, however, do often search for inspiration by Google by using keywords. When it comes to design trends the professional designers consider trends as important in order to develop the society and themselves as designers. The students on the other hand have a desire that all design should feel timeless and that we should focus on creating sustainable design instead. When it comes to where the line between being inspired by a design and to copy it outright goes, both professional designers and students agrre on that it is permissible to copy some elements from other design work that they then use to create something own. But they agree on that a design has become a plagiarism of something else if an entire layout or design has been copied without any modifications were made

  • 16.
    Carlsson, Andreas
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Johansson, Jenny
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Inte helt med på noterna?: En kvalitativ studie kring kommunernas tonalitet på Facebook2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Syftet med vårt examensarbete är att skapa en ökad förståelse för vilken tonalitet som kommuner använder i sina inlägg på Facebook. Målet med arbetet är att det efteråt ska finnas klarare riktlinjer för hur en kommun bör uttrycka sig på Facebook för att främja det engagemang som uppstår. Våra frågeställningar är: “Vilken tonalitet använder kommuner i deras inlägg på Facebook?” Samt “hur påverkar kommunernas tonalitet på Facebook det engagemang som uppstår?” Forskningen kommer att begränsas till de fyra kommunerna: Munkedal, Trollhättan, Uddevalla, samt Vänersborg som alla har olika grader av engagemang på deras Facebookpubliceringar (SKL, 2010). Motiveringarna bakom val av kommuner är att det ger oss ett brett spektra av stad och landsbygdskommun samt spridning på storlek mellan dessa kommuner. Som metod använde vi oss av en fallstudie och en innehållsanalys. Vi kategoriserar de uttryckssätt som vi sett att kommuner använder sig av på Facebook. De kategorier vi kunde urskilja var uppmanande, inbjudande, auktoritära, informativa samt en kategori vi valde att kalla för flyerutdelnings-inlägg. Dessutom såg vi hur kommunerna kunde uttrycka sig antingen personligt eller opersonligt. 

     När det kommer till vår första frågeställning såg vi att det på många håll används en informativ och opersonlig tonalitet. Det var även väldigt ofta som tonaliteten i inläggen skiftade från inlägg till inlägg inom samma kommun vilket gav intrycket att de inte hade någon strategi bakom hur de ska uttrycka sig på Facebook. När det kommer till vår andra frågeställning kan vi se mycket tidigare forskning som pekar på att en personlig tonalitet är mer inbjudande än en neutral (Zavattaroa, Frenchb och Mohantyc, 2015, Kellher och Miller, 2006). Mycket av den kommunikation som sker är av typisk statlig utformning. Det är envägskommunikation som inte uppmanar till diskussion och skapar betydligt sämre engagemang än tvåvägskommunikation (Liu och Horsley, 2007). Vi rekommenderar därför kommuner att sträva mot en tvåvägskommunikation vilken ger upphov till en större grad av återkoppling från följarna (Moonhee m.fl., 2014).   

  • 17.
    Carlsson, Anna
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Webbtillgänglighet: en studie om tillgängligheten på Sveriges regioners hemsidor2021Independent thesis Basic level (university diploma), 5 poäng / 7,5 hpOppgave
    Abstract [en]

    The purpose of this work is to investigate whether Sweden's regions work with accessibility on their websites. As internet usage increases, it is therefore important that everyone can use the web, no matter who you are. Today, there is the Web Accessibility Directive, which requires that you comply with the international standard for accessibility called Web Content Accessibility (WCAG), which contains a collection of guidelines that can be followed to get a more accessible web. have chosen to use a quantitative content analysis as a method, and with a coding scheme as a basis for examining how accessible the websites of the adapted regions are. Based on the guidelines, which are a requirement for the Web Accessibility Directive, some of these were selected which later form the basis of the survey. The results show that the regions comply with the requirements to some extent, but that there are still regions that have not given full priority to complying with the requirements. It is obvious that there is a lack of knowledge about accessibility among developers and web designers today, which can have a significant effect, and it emphasizes how important it is that accessibility is taught on the same terms as other subjects in web development. 

  • 18.
    Darell, Linnea
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Henriksson, Matilda
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Min smartphone & jag: En kvalitativ intervjustudie om det emotionella bandet till smartphones2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    Smartphones implements many user areas, and it is an artifact that reflects and reshapes our society. During the year 2013, over a billion smartphones were sold around the world, and that was the first time more smartphones than traditional cellphones was sold (Westlund, 2014, s. 103). Smartphones let the user engage in activities that satisfies their needs and is therefore ranked as the most valuable artifact (Turner & Turner, 2011).

    The study uses qualitative group interviews with respondents between ages 20 to 25. The empirical research has analyzed how these experienced users are affected by and perceive their smartphones. Theory shows that all people act based on their life goals and user experience. By examining these aspects user values can be distinguished regarding smartphones. Smartphones possess the ability to satisfy three user themes: social, utilitarian and hedonic. It’s when one or more of these user needs are satisfied an emotional attachment to the artifact is created. The emotional attachment affects users in such a way that they tolerate the eventual negative aspects of smartphones

  • 19.
    Diehl, Catarina
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Kuzet, Stanko
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Immersion och checkpoints inom Singelplayerspel: Bidrar spelets checkpointsystem till immersionen?2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Vår avsikt var att undersöka ifall checkpointsystemet i Witcher 3; The Wild Hunt skapar en bättre upplevelse för användaren men resultatet visar dessutom hur immersionen i allmänhet upplevs. Med en djupare förståelse för spelet och checkpointsystemet baserat på intervjuer och enkät, är vårt mål att hjälpa spelutvecklare under deras process. Intervjuerna kompletteras med enkäten för att jämföra vårt resultat för att säkerställa ett tillförlitligt resultat. Deltagarna gav oss en intressant insyn till vad som gör checkpointsystemet till en bidragande faktor. Vårt resultat visar på att checkpoints kan bidra till immersionen men kan även bryta den. En faktor som kan bryta immersionen är när spelet sparar automatiskt innan ett större moment. Trots denna störning anser de flesta av våra deltagare att det är en positiv funktion. Majoriteten av våra deltagare anser det negativt att spela utan checkpoints men resultatet kom fram till att detta spelsätt kan bidra till immersionen. Vi kom fram till en lösning som gynnar alla deltagare och designen är att låta användarna utforma sitt eget personliga checkpointsystem, inklusive visuella indikatorer, för att inte avslöja viktiga moment under spelets gång.

  • 20.
    Egenvall, Matilda
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it.
    Andersson, Ami-Paula
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it.
    Den perfekta kvinnan: En kvantitativ studie om Disneys kvinnliga karaktärsutveckling2022Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    The so-called Disney Princess, a portrayal of the woman as beautiful, obedient and gentle, has over the years been criticized for reinforcing, among other things, gender stereotypes. As a consequence, the film producer Disney has in recent years worked to change the character design of its female characters to become more inclusive in various ways. Based on theories on how stereotypes are reinforced and a quantitative survey, this study examines what film watchers think and how they experience the development of the character design in Disney's newer film Encanto (2021) compared to the older ones. The results show that the majority of respondents in several ways prefer the latest generations female characters to the older generations. Although these characters represent greater variation, fewer stereotypes and more genuine and identifiable characters, it was considered that there was great potential for improvement.

  • 21.
    Ekholm, Sara
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Falk Friberg, Linn
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Personlig eller professionell?: Konsumenters tillit för svenska modeföretag på Facebook2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Kommunikationen som utspelar sig på sociala medier har skapat nya möjligheter för företag att interagera med sina kunder. Det finns ett flertal företagskategorier tillgängliga på dessa plattformar och däribland utgör modeföretag en viktig aktör. Syftet med denna studie är att undersöka vilka faktorer som bidrar med tillit hos svenska företags Facebooksidor inom mode för kvinnor. Forskningen behandlar därmed företagens Facebookinlägg genom att titta på mönster och samband i konsumenternas uppfattningar. Vi applicerar ett kvalitativt tillvägagångssätt där vår primära datainsamling består av tolv intervjuer. Med hjälp av teoretiska begrepp som varumärkeskännedom, företagskommunikation, electronic word-of-mouth och tillitsstegen har vi utgjort en bas för att stärka vårt resultat. Vår studie redogör för hur varumärkeskännedom och andra individers omdömen utmärker sig i en aspekt av tillit. I anknytning till dessa ämnen kan vi se hur tidigare erfarenheter väger tyngre än andra konsumenters uppfattning av en produkt eller företag. Vidare beskrivs huruvida företagets kommunikation och tonalitet spelar roll för att skapa tillit på företagssidorna. Resultatet av vår undersökning visar att respondenterna har delade meningar om vilken tonalitet företag ska applicera för att bekräfta sin seriositet hos kunder. Vi fördjupar oss även i hur konsumenter använder inläggens olika dimensioner i form av kommentarer och reaktioner, för att undersöka huruvida ett inlägg är tillitsfullt eller inte. Vi kan här se att reaktioner används i funktion av att utforska om andra individers tolkning speglar det konsumenterna själva upplever. På samma vis används kommentarsfältet som en plats där konsumenter kan ta del av omdömen från andra kunder gällande det som visas i det specifika inlägget. Avslutningsvis presenterar vi hur utformning av bilder är avgörande för uppfattningen av företagets tillit och seriositet.   

  • 22.
    Fogelberg, Louise
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Vallipour, Lisa
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Hur manifesteras könsstereotyper i DreamWorks Animations animerade filmer?2021Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    There are plenty of studies about how gender stereotypes manifest in different kinds of films. To date studies about how gender stereotypes manifest in the films of the company DreamWorks are missing. Therefore, three of DreamWorks most successfulfilms have undergone a content analysis to examine whether the studio sends messages of typically gender based stereotypes to its viewers.

    The analysis is based upon theories of masculinity, femininity, gender, and ageism. This investigation displays that the male characters who play the main characters in these films in some aspects expresses a gender stereotypical masculinity as well as feminine qualities. In conclusion DreamWorks male characters are multifaceted and deep characters who are not a stereotypical image of a certain type of masculinity. The female character’s qualities had a variation of masculinity and femininity, however, was still substantially bound to a feminine appearance, thin and beautiful.

  • 23.
    Fredrikson, Magnus
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och informatik.
    Dalsland i nyheterna: en innehållsanalys av Göteborgs-Postens bevakning av Dalsland 1997-20032004Rapport (Annet (populærvitenskap, debatt, mm))
  • 24.
    Fridén, Emelie
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it.
    Hashemi, Sarah
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it.
    Medborgarengagemang på Instagram: En analys av två kommuners kommunikation på Instagram2023Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Denna studie undersöker hur två svenska kommuner kommunicerar på Instagram för att nå ut till sina medborgare. Syftet med uppsatsen är att skapa en förståelse för vilka av inläggsegenskaperna kategori, format, innehåll och interaktion som tillsammans bidrar till högst grad av medborgarengagemang. Uppsatsens kärna handlar om att stärka förståelsen för hur myndigheter kan använda sig av sociala medier för att inkludera sina medborgare och få dem att aktivt engagera sig i deras innehåll. Därför fokuserar denna undersökning på hur kommunerna kan skapa en känsla av samhörighet och tillit på Instagram för att uppnå ett ökat medborgarförtroende. Undersökningen är uppdelad i tre frågeställningar som besvaras utifrån en metodkombination av en kvantitativ innehållsanalys, samt en kvalitativ bildanalys. Analysen granskar kommunernasInstagraminlägg utifrån fyra inläggsegenskaper. För att sätta studien i ett större kontext kopplas detta till Mergels Sociala mediestrategier och SKR:s Delaktighetstrappa. Uppsatsen behandlar även flera forskningsartiklar inom marknadsföring och kommunikationsvetenskap för att stå bakom och stödja de argument som tas upp i diskussionen. Studiens slutsats visar att Kommun 1 har en högre grad av medborgarengagemang än vad Kommun 2 har. Medborgarna visar utifrån inläggsegenskaperna ett större engagemang till inlägg av kategorierna (Sport) och (Turism, landskap, kulturarv, mat). Det mest engagerande formatet för de två kommunerna är foto och karusellinlägg och det innehåll som skapar mest engagemang på deras inlägg innehåller objekt och individer. 

  • 25.
    Fältström, Anton
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Perus, Malin
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Att skräddarsy för publiken: En studie om publiksegmentering och marknadsföring för film genom filmtrailrar2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Nästan sen filmens uppkomst har filmtrailern aldrig varit långt bakom. Men medan det finns mycket forskning kring filmvetenskap finns det väldigt lite om filmtrailern. Det som gifter filmvetenskap med marknadsföring i ett kommersiellt syfte.  Den huvudsakliga metoden som används under arbetets gång har varit modes av reception som användes genom att en enkät skickades ut via facebook.  I undersökningen gjordes ett test för att se intresset för filmen Dunkirk och då an Det gjordes en analys av dessa 2 trailrar samt jämfördes med 2 andra stora filmer inom krigsdrama genren, filmerna Apocalypse now samt Saving private ryan . Dessa trailrar ställdes mot varandra för att se skillnader och likheter mellan filmtrailrar inom samma genre samt se utveckling av montage och produktionsvärde med 19 års mellanrum.   

  • 26.
    Godino, Alexander
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it.
    Vad rummets färg säger om vad som skall hända: En studie om hur färger påverkar spelares förväntan på vad som ska hända2023Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Den ökande spelbranschen som släpper nya spel varje år har ett krav där spelarna skall anknyta till spelen genom en estetiskt och känslomässig koppling. I denna uppsatsundersöker jag hur spelare tänker, känner och förutspår vad som kan hända i ett rum där alla möbler har bara en färg. Fem olika färger kommer att testas för spelare där dessa färger har undersökts i tidigare studier om film och verkliga miljöer. Undersökningen kommer att utgå ifrån två olika tester där deltagare får spela och sedan intervjuas om deras val och tankar. Resultatet visar hur de olika deltagarna reagerade på de fem olika färgerna och hur olika deltagarna reagerade på färgerna. Slutsatsen antyder att man kan utnyttja färgerna för att kunna dirigera spelarnas känslor och deras förutsättningar men att det finns en liten risk om misstolkning

  • 27.
    Gottfridsson, Samuel
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Vedberg, Niklas
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Från 2D e-handel till virtuell verklighet: En användbarhetsstudie2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    Summary

    3D and e-commerce on the web is constantly growing and new technology for Virtual Reality is on its way to be more accessible to the public. Studies show potiential benefits with an Virtual Reality and/or 3D combined with e-commerce, but despite this there’s no wide distribution of the use of 3D on e-commerce sites. Because of this, we find it relevant to research this area.

    In this paper we first build a prototype for an virtual reality e-commerce application, following Norman’s 6 design principles, theory on how most e-commerce websites are built and theory of 3D interactive environments. Secondly we evaluate the prototype, where we observe users in a qualitative usability test with a pre- and post-questionnaire. The test is conducted by 10 participants, where 5 participants are inexperienced at navigating in a virtual envronment, and 5 are experienced.

    From the results we have created design guidelines for similar applications. The disadvantages we identified with the concept was that the control mechanics was experienced as more complicated by the inexperienced participants and that the navigation wasn’t perceived as efficient. The advantages was that the products was in 3D, which meant that you could see the goods from different angles and that the 3D products gave a better perception of reality. In some cases it was also appreciated that the experience was similar to how you buy products in physical store

  • 28.
    Habtegaber, Salem
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Frisch, Olivia
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Karaktärsdesign​ ​och​ ​stereotyper: En​ ​kvalitativ​ ​studie​ ​av​ ​upplevelse​ ​av​ ​karaktärer​ ​i​ ​dataspelen​ ​Mass​ ​Effect​ ​och Dragon​ ​Age2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Stereotyper​ ​och​ ​sexualisering​ ​inom​ ​spel​ ​och​ ​andra​ ​medier​ ​har​ ​varit​ ​starkt​ ​kritiserat​ ​under​ ​åren.​ ​Vi har​ ​valt​ ​att​ ​undersöka​ ​Biowares​ ​karaktärsdesign​ ​inom​ ​spelserierna​ ​​Mass​ ​ Effect​ ​ ​och​​ ​ Dragon​ ​ Age​ .​ ​I vår​ ​studie​ ​utgår​ ​vi​ ​ifrån​ ​både​ ​genusperspektiv,​ ​intersektionalitet​ ​och​ ​stereotypiska​ ​drag​ ​som förekommer​ ​inom​ ​spelvärlden​ ​och​ ​karaktärskapande.​ ​Vi​ ​har​ ​​genomfört​ ​fyra​ ​​intervjuer​ ​som​ ​har inriktat​ ​sig​ ​på​ ​det​ ​yttre​ ​faktorerna​ ​över​ ​dom​ ​karaktärer​ ​vi​ ​har​ ​valt​ ​ut​ ​från​ ​spelen.​ ​Respondenterna fick​ ​se​ ​bilder​ ​av​ ​fyra​ ​olika​ ​karaktärer,​ ​två​ ​karaktärer​ ​från​ ​varje​ ​spel,​ ​en​ ​kvinna​ ​och​ ​en​ ​man.​ ​Efter detta​ ​fick​ ​respondenterna​ ​svara​ ​på​ ​frågor​ ​om​ ​vad​ ​de​ ​ansåg​ ​om​ ​dessa​ ​karaktärer.​ ​Syftet​ ​med intervjun​ ​var​ ​att​ ​se​ ​hur​ ​de​ ​olika​ ​respondenterna​ ​reagerade​ ​på​ ​karaktärernas​ ​utseende​ ​och​ ​vad​ ​de trodde​ ​om​ ​dem.​ ​Resultatet​ ​av​ ​våra​ ​intervjuer​ ​och​ ​undersökning​ ​indikerar​ ​att​ ​sexualisering​ ​och stereotypiska​ ​drag​ ​förekommer​ ​fortfarande​ ​bland​ ​spel​ ​idag​ ​men​ ​är​ ​har​ ​minskats.​ ​Hos​ ​både​ ​det kvinnliga​ ​könet​ ​och​ ​det​ ​manliga​ ​könet​ ​av​ ​karaktärerna​ ​fanns​ ​stereotypiska​ ​drag.​ ​​De​ ​två​ ​manliga karaktärerna​ ​fick​ ​liknande​ ​kommentarer​ ​om​ ​deras​ ​utseende.​ ​De​ ​kritiserades​ ​hur​ ​stereotypiskt deras​ ​utseende​ ​såg​ ​ut​ ​och​ ​för​ ​att​ ​de​ ​inte​ ​stack​ ​ut​ ​på​ ​något​ ​sätt. De​ ​två​ ​kvinnliga​ ​karaktärerna​ ​fick​ ​olika​ ​reaktioner​ ​från​ ​respondenterna.​ ​En​ ​av​ ​de​ ​kvinnliga karaktärerna​ ​fick​ ​positiv​ ​feedback,​ ​om​ ​hur​ ​jämställd​ ​hon​ ​såg​ ​ut​ ​jämfört​ ​med​ ​de​ ​manliga karaktärerna.​ ​Den​ ​andra​ ​kvinnliga​ ​karaktären​ ​fick​ ​negativ​ ​respons​ ​på​ ​grund​ ​av​ ​att​ ​respondenterna ansåg​ ​att​ ​hennes​ ​utseende​ ​var​ ​sexualiserat​ ​och​ ​Bioware​ ​hade​ ​framhävt​ ​hennes​ ​kropp​ ​på​ ​ett onödigt​ ​sätt.   

  • 29.
    Hagenmalm, Christoffer
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Wiberg, Anton
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Information eller intuition: magkänsla vid starten av en designprocess i UX-design2021Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    A design project generally consists of several iterative phases that together create a design process. The initial phase can be initiated by either intuition or information. The purpose of this study was to investigate how practicing UX-designers in Swedish industries initiate their design processes; whether it is intuition- or information-based, and how the different approaches impact the development of expertise. The study was conducted through five qualitative, semi-structured interviews with UX-designers of different ages and work experiences, or expertise. The result shows that no design processes are initiated based on intuition, and that there are good possibilities for implementing robust frameworks, allowing for a more streamlined development of expertise in UX-design

  • 30.
    Hedman, Ulrika
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design. University of Gothenburg (SWE).
    Making the most of Twitter: How technological affordances influence Swedish journalists’ self-branding2017Inngår i: Journalism - Theory, Practice & Criticism, ISSN 1464-8849, E-ISSN 1741-3001, Vol. 21, nr 5, s. 670-687Artikkel i tidsskrift (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    Journalists are among the most frequent users of Twitter, and Twitter has become an important platform for personal branding. Social media logic promotes not only a chase for virality and impressive metrics but also a mix of professional, personal, and private content, as well as sharing, interaction, and dialogue. Focusing one aspect of social media logic, the aim of this study is to analyze how the technological affordances of Twitter shape journalists’ self-branding in their account presentations and whether there are differences between groups of journalists. The study draws on a quantitative content analysis of Swedish journalists’ Twitter presentations and account information (N = 2543). The findings suggest that Swedish journalists on Twitter brand themselves as being more audience oriented, networking, and individualistic, projecting a mixed identity including both professional and personal features, and that social media logic influence journalists’ self-branding.

  • 31.
    Hedman, Ulrika
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Ökad polarisering bland Twitters journalister2022Inngår i: Snabbtänkt 2.022: Reflektioner från valet 2022av ledande forskare / [ed] Bolin, Niklas, Falasca, Kajsa, Grusell, Marie, Nord, Lars, Demicon; Mittuniversitetet , 2022, s. 62-62Kapittel i bok, del av antologi (Annet vitenskapelig)
    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 32.
    Hjortfors, Simon
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Jigfelt, Therese
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Den sociala strategin: Hur man skapar ett engagerande målgruppsanpassat Facebookinnehåll2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    This is a deep dive into how the world's largest social network works and in particular how users interact with pages’ content on Facebook. In this essay, we find out what kind of content users interacts with and what content creators must consider in order to successfully reach their target audience and thus also increase commitment to the organization or business that the content creator advocates.

    Our study consists of a field experiment preceded from a focus group and literature studies. We have used these methods to get new thoughts and ideas from users and to be able to know what we measure and how we do it. The study shows what kind of content works best on a given target audience, and this is backed up by extensive statistics, theories about how to create the ultimate Facebook content and theories about what actually makes people interact with content on Facebook.

    We find that this is a topic with few universal truths. Given the diversity among users and their differing motivations, Facebook is a very complex area of research. It is exactly this complexity that we find interesting and appealing, and we know that companies are craving more knowledge in this area. We have compiled important knowledge on Facebook and we present quantitative results from qualitative research, completed with conclusions and recommendations.

    Join us when we confirm what many have said about focus groups, read about why companies and organizations need to rethink their communication strategies and learn to understand what actually matters in target communications on Facebook; The user

  • 33.
    Jaanson, Hampus
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it.
    Harrvik, Markus
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it.
    Samskapande med AI i webbdesign: Utforskande av sätt att implementera människa-AI samarbete i en designprocess2023Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    De senaste årens utveckling av generativ AI har fått mycket uppmärksamhet i etablerade medier och generellt i samhället, vilket bland annat har handlat om bildgenereringsverktyg. Något som det saknas tidigare forskning kring är hur text-tillbild AI kan användas inom webbdesign. Den befintliga forskningen som finns på området tyder på att det behövs skapas nya designprocesser för människa-AI interaktion. I denna uppsats undersöks hur designers kan ta användning av AI och om det i sig kan ses som en samarbetspartner eller endast ett verktyg. Uppsatsens frågeställning är: På vilka sätt kan AI i en samskapande process implementeras inom området webbdesign? Arbetetgrundar sig i tidigare forskning inom AI som hjälpmedel i innovation, implementationen av generativ AI i en designprocess, AI inom UX-design samt kommunikation i en samskapande process. Dessutom utgår även studien från tidigare forskning inom MidJourney i en kreativt skapande process, samt de teoretiska perspektiven design thinking och människocentrerad design. Metoderna som används är ett användartest av MidJourney och intervjuer med professionella webbdesigners som deltagare.

    En majoritet av deltagarna ansåg att MidJourney hade svårt att följa designkriterier som främst handlade om användarvänlighet men var överlag fortsatt positiva till verktygets förmåga. Alla deltagare uttryckte att de hade kunnat fortsätta använda MidJourney i framtida arbeten och nämnde att den kunde implementeras i en designprocess när det kommer till att underlätta och effektivisera kommunikation med klienten för visuella idéer, som ersättning för traditionella inspirationskällor, men främst att den kan vara ett bra verktyg vid idégenerering. Samarbetet med verktyget hade enligt deltagarna kunnat fungera bättre om kommunikation som användes vid användandet var mer mänsklig. Slutsatsen blir att en AI i nuläget kan implementeras i flera steg i en designprocess, som en stöttning i kreativa processer och för att effektivisera mycket arbete. Det framkommer även att AI:n inte kan ses som en samarbetspartner utan endast som ett verktyg som kan användas inom flera områden i en designprocess. Men i framtiden kommer AI i större utsträckning upplevas som en samarbetspartner, genom utbilda designerns mer inom AI och utveckla kommunikation till mer människolik. Idag förblir designers roll viktig i och med AI:s svårigheter att förstå grundläggande design thinking och människocentrerad design.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 34.
    Jakobsson, Malin
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it.
    Brunstedt Wallin, Viktor
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it.
    Att välja rätt färg inom digital marknadsföring: Hur upplever människor en bild beroende på dess färgsättning?2023Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Detta examensarbete undersöker vilken betydelse färgval har utifrån skapade reklaminslag, anpassat för Instagram. Vi utgår från några grundläggande begrepp om visuell färguppfattning som har sitt ursprung i färgteori, färgpsykologi, färgsystem och färguppfattning. Vi tar också hänsyn till den digitala marknadsföringen och dess betydelse samt tar hjälp av tidigare forskning inom färgperception och marknadsföring.

    Syftet med arbetet är att presentera statistik och dataanalys i användningen av olika färgsättningar på bilder i olika sammanhang, för att visa hur färgsättningen i en bild har betydelse för vilka känslor och associationer som väcks hos användaren.

    Undersökningen använder ett Instagramutseende för att presentera fyra stycken utvalda bilder, två på tema turism och två på tema konsert, där vi sedan applicerar färgerna; gul, röd, blå eller grön. Respondenterna i webbenkäten fick bedöma hur de associerar bilden utifrån de redan framtagna alternativen som finns till varje fråga i enkäten.

    Undersökningens resultat visar att färgen i en bild har stor betydelse när det gäller associationer och känslor. Det blir viktigt att välja rätt färg i den digitala marknadsföringen för att fånga Instagram-användarens uppmärksamhet och för att skapa intryck hos användaren, för att på så sätt öka inläggets popularitet och förstärka och matcha dess budskap. 

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 35.
    Jakobsson, Sara
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Johansson, Caroline
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Game Changer: En studie om indieföretags sätt att marknadsföra sig2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Små företag inom spelbranschen har det svårare än de stora företagen att komma ut på spelmarknaden och synas. Syftet med denna uppsats är att hjälpa indieföretag i spelbranschen och bistå dem med råd relaterade kring marknadsföring. Detta kommer ske genom att företag kontaktas och de får frågor angående marknadsföring, vad gör de för att marknadsföra sig/vad känner de är svårt när det kommer till marknadsföring, samt en analys av företags bloggar, där granskas vad som företagen publicerar, både relaterat till marknadsföring, men också annat  vad använder de sin blogg till.  Resultatet visar att företagen vet om att de behöver marknadsföra sig, men att det är svårt. De saknar den kunskapen som behövs för att kunna marknadsföra sig, alla pratar om sociala mediers vikt och hur man behöver ett community för att kunna leva vidare. Bloggar används till att promota olika spelsläpp men också visa vad företagen gör – gå på mässa, byta lokal och liknande. Slutsatsen som dras är att man måste synas på sociala medierna och behöver bygga ett community. Är man väldigt nystartad eller i behov av finanser finns crowdfunding som alternativ.

  • 36.
    Johansson, André
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it.
    Karlsson, Emma
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it.
    ”Om det inte vore för hennes ögon”: En kvalitativ studie om realism kopplat till the uncanny valley2022Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    The purpose of this study was to examine what a smaller selection of Swedish spoken movie consumers perceived as realistic computer generated images. Through a smaller quantitative study in the form of an online survey where the general public has an opportunity to answer a couple of questions, a group of ten people are chosen for interviews. These interviews lay the groundwork for the majority of this study and it’s results.

    The study showed that a smaller selection of Swedish speaking movie consumers had different approaches when it came to what was seen as realistic or not. According to the respondents a key principal was the characters proportions, textures and the lighting of the characters. The study is focused especially on still images of computer generated characters from different movies, and the studies’ subject matter holds a lot of potential for further studies.

  • 37.
    Johansson, Björn
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it.
    Bulduk, Baran
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it.
    In-car infotainment: När förarens uppmärksamhet möter bilars skärmar2023Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    Distractions while driving are one of the most common causes of traffic accidents. One of these distractions is infotainment systems, namely the screens in modern cars. In recent years, several different investigations and tests have been carried out to find out if the infotainment systems are safe for traffic. Most of the surveys and tests agree that it is easier for the driver to lose concentration on the road and the driver feels compelled to look down at the screen to make simple adjustments in the car. The study focuses on the design of the infotainment systems and contributes insights from expert users experience and experiences of the importance of the infotainment systems for the driver's actions and safety in traffic. In addition, the text does not address infotainment systems in self-driving cars. Most strive to design infotainment as road safeas possible. Through various tests and data, the car manufacturers try to produce solutions to the disadvantages that is connected with car infotainment systems.

    The purpose of this study is to understand the drivers cognitive process while interacting with an infotainment screen during car driving. Cognition theories, such as HCI (Human-Computer Interaction) and HMI (Human Machine Interface) was applied to show this relation. The study was carried out using a qualitative method in the form of interviews with people in the car branch from Sweden and one person from Europe to get an international perspective. When compiling the results, it emerged that the interviewees have both similar views and different views on different issues. But it was not distinctive that some interviewees always have the same opinion. Through interviews with people in the car branch the results of the study can influence the understanding of how the driver interacts with the screen and how the driver's experience affects behaviour in traffic. As well as how the design and development of the screen has developed over the years and where the development of infotainment systems is heading. Based on what the study examines, it is stated that the conclusions mean that the results of the study show that there are individual wishes among the interviewees perception of how their attention is affected by screen distractions while driving. Car manufacturers may need to satisfy this through various technical solutions regarding the design of the infotainment systems for safety in traffic.

  • 38.
    Johansson, Sofia
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Norman, Erik
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Ju fler Jump Cuts, desto bättre: Att redigera en vlogg visuellt2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Syftet med denna studie var att titta närmare på hur så kallade vloggar (video-dagböcker) redigeras på YouTube. Tidigare forskning har visat att rörelse och verbal kommunikation är A och O, dock saknades en mer djupgående analys av vad en vlogg innehöll när det gäller klipp, kameraarbete, effekter, m.m. För att få svar på frågan utfördes en innehållsanalys av 20 vloggar. Dessa vloggar var de som den senaste månaden fått flest visningar och därmed var populärast. Datan sammanställdes och resultatet visade att de flesta vloggarna var redigerade på liknande sätt, eller att de hade samma mål snarare: att få med mycket innehåll på kort tid.

  • 39.
    Jonsson, Christoffer
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Pettersson, Robert
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Hur fungerar lärplattformen Canvas enligt studenten?: Förstå hur studenter använder lärplattformen och hur den upplevs utifrån ett studentperspektiv2021Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    This study aims to understand how students at University West perceive the chosen LMS, (Learning Managing System) Canvas. Previous studies show that neither students nor teachers feel that their LMS is always optimal. Through usertesting and qualitative interviews, we try to understand both how students use the LMS and how the LMS is perceived by the students. The result shows that students at University West are positive towards Canvas in general, but not completely satisfied with the functionality. Identified problems concerning how content on the courses is structured and how functions that Canvas provides for communication between students and teachers, such as/along with groups and appointment booking, are used by teachers. The result from our study match similar studies which indicate that this is a global problem that affects other universities that use different LMS.

    The conclusion that can be made from this study is that it is recommended that teachers at University West use different types of templates to structure their courses based on the education that the course belongs to. This way you can prevent or minimize the risk of students not being satisfied with their LMS.

  • 40.
    Jungselius, Beata
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Weilenmann, Alexandra
    University of Gothenburg, Gothenburg (SWE).
    Keeping Memories Alive: A Decennial Study of Social Media Reminiscing, Memories, and Nostalgia2023Inngår i: Social Media + Society, E-ISSN 2056-3051, Vol. 9, nr 4, s. 1-15Artikkel i tidsskrift (Fagfellevurdert)
    Abstract [en]

    In this article, we present findings from an analysis of social media users’ own descriptions of having lived with social media for over a decade. In doing so, we draw upon the users’ reflections as related in data collected over 10 years. We present findings from a unique dataset of 36 stimulated-recall interviews, where we have studied the same group of informants in 2012, 2017, and 2022. While previous work on reminiscing, memories, and social media have relied on descriptions of practices as they are remembered, our approach has allowed us to follow and examine how users reflect upon their own practices over time. In this article, we focus on social media reminiscing practices and show how social media users seek and engage with previously posted social media content to reminisce and how their reflecting upon how their social media practices have evolved over time evoke ambiguous feelings. Drawing upon previous work and our own empirical material, we define and discuss social media nostalgia. We describe how social media users experience both personal social media nostalgia (referring to how I was), and historical social media nostalgia (referring to how it was) when reflecting upon past social media practices and demonstrate how social media users nostalgize as they interact with and through social media memories. Finally, we discuss our findings in relation to the interplay between reminiscing practices and technology and point to how social media memories represent a detailed insight into an ongoing social transformation of everyday life.

    Fulltekst (pdf)
    Förlagets fulltext
  • 41.
    Laurell, Isak
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it.
    Andersson, Janni
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it.
    3D karaktärers geometriska former och personlighet: En studie om påverkan av tre geometriska grundformer på 3D-karaktärers uttrycksfullhet inom personlighetsteorin Five Factor-model2023Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Populariteten av underhållningsmedia gör att komplexa personligheter i 3D karaktärer spelar en stor roll. Omvandlingen av dessa abstrakta personligheter till visuella designelement är en svår uppgift. Uppsatsen använder en kvantitativ enkät tillsammans med fyra kvalitativa kompletterande intervjuer för att undersöka hur och om geometriska designelement förmedlar personlighet i en karaktärs huvud. Personlighetsteorin Five Factor Model användes för att koppla samman personlighetsdrag och tilldela karaktärerna personlighetskategorier. Fyra karaktärer med varsin tydlig geometrisk form skapades, triangulär, rund, kvadratisk och neutral. Dessa användes sedan i enkäten och intervjun. Resultatet visar att distinkta geometriska huvudformer gav en mer enhetlig uppfattning av karaktärers personlighet än mindre distinkta huvudformer. Den triangulära uppfattades som personlighetskategorin Neuroticism, den runda som personlighetskategorin Vänlighet, den kvadratiska som Extraversion och den neutrala som Samvetsgrannhet. Slutsatsen antyder att användandet av geometriska former i en karaktärs huvudform är ett effektivt sätt att förmedla personlighet

  • 42.
    Liljeblad, Sandra
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it.
    Millby Erlandsson, Rebecca
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it.
    Sociala medier - den moderna fritidsgården: Ett föräldraperspektiv på tonåringars användning av sociala medier2022Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    Social media is widely used amongst teenagers today. Studies show that the aftermath of using social media is both positive and negative. The generation of parents that currently have teenage children did not grow up to the same extent of a digital era or under the same conditions during the digitalization as their teenage children. They were not able to use social media platforms to the same extent as the usage is today. This study aims to, through qualitative interviews, illuminate to what extent this generation of parents addresses their teenage children's social media usage based on their knowledge, attitudes, and strategies. The qualitative interviews consisted of eight parents of children in 13-17 years old. The theoretical framework used is Affordance, The digital native and Onlife. The results show that the majority of the parents inform their children of the risks of social media usage rather than setting boundaries and rules. With this trust the parents expect their children to inform or discuss any concerns with them. It also appears that parents believe their children have more knowledge and experience regarding social media than themselves and therefore there is little or no concern regarding exposure to bullying or harassment. 

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 43.
    Linderot, Rebecka
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Kreativitet som första steget mot innovation: Hur man kan skapa ett kreativt klimat för att främja innovation2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Denna uppsats handlar om hur ett kreativt klimat kan skapas för att främja kreativitet. Undersökningen har genomförts med en enkät som skickats ut till speciellt utvalda personer vilka kan tänkas arbeta med kreativitet. Resultatet har visat att det kreativa klimatet och vad som skapar det är högst individuellt. Däremot om vi arbetar i team finns det generella faktorer som påverkar det kreativa klimatet. Två av de faktorerna är teamets kommunikationsklimat och medlemmars psykologiska säkerhet. När medlemmar känner sig säkra och tillit, vågar de dela med sig av sina idéer. Team är mindre kreativa än individen men genom att skapa ett positivt kommunikationsklimat och psykologisk säkerhet kan team arbeta effektivare med kreativitet. Genom att använda oss av både team och individuellt arbete kan vi dra fördel av en bred kunskapsbas samtidigt som vi utnyttjar att individen är mer kreativ.

  • 44.
    Lorentzon, Jesper
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Nordin, Sofia
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Livsstilsvloggare som förebild, inspiratör och stöd: En kvalitativ studie om hur följare uppfattar vloggare2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Fenomentet vlogg, kort för video-blogg, har blivit en del av det moderna, digitala medielandskapet. Det har också blivit en del av människors liv när de följer skaparna och tittar på dess vloggar på en daglig basis.  Från följarnas perspektiv har vi undersökt vikten av människorna bakom vloggarna. Mer specifikt undersöker vi hur följare påverkas av skaparen av en vlogg och försöker förstå förhållandet mellan dem. Genom att intervjua personer i åldrarna 16-30 år, som följer minst en vloggare i kategorin livsstil har vi granskat teorier så som parasociala relationer, normbrytande och autencitet.   Resultatet tyder på att det parasociala förhållandet är otillräckligt för att förklara förhållandet mellan en följare och en vloggare. De främsta anledningarna till att man följer vloggare är; underhållning, intresse, inspiration och stöd. Dessutom fann vi att följare uppskattar vloggare som är autentiska och ärliga. Slutligen tyder även resultatet på att det kan finnas en skillnad mellan män och kvinnors följande av vloggar.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 45.
    Malikzada, Hamid
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it.
    Ragnestål, Filip
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it.
    En jämförelsestudie mellan cross-plattform applikationer och progressiva webbapplikationer med fokus på prestanda2022Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Användning av smartphones har ökat kraftigt de senaste decennierna, vilket har lett till ökad efterfrågan på mobilapplikationer. Det finns olika metoder för att utveckla mobilapplikationer som fungerar i alla mobila operativsystem. Utvecklingsmetoden cross-plattform är en populär utvecklingsmetod när det kommer till applikationer som fungerar i olika operativsystem. En nyare utvecklingsmetod är Progressiva Webb Applikationer (PWA). PWA är webbapplikationer med extra funktionalitet vilket möjliggör att webbapplikationen fungerar som en mobilapplikation. En nackdel med cross-plattform-applikationer är att de förbrukar mer av mobiltelefonens resurser. Syftet med denna studie är att undersöka skillnader i resursförbrukning mellan en av de mest använda utvecklingsmetoderna React Native med utvecklingsmetoden PWA. Studien undersöker tre prestandaparametarna processor, arbetsminne och batteriförbrukning mellan React Native och PWA-applikationer. Resultatet av studien visar att React Native applikationen förbrukar mer av mobiltelefonens resurser på samtliga undersökta parametrar. Baserat på resultatet i studien så visade det sig att PWA-applikationer för närvarande förbrukar mindre resurser och är därmed ett bra alternativ för utveckling av mobilapplikationer. Vidare kom studien fram till att tekniken bakom en specifik utvecklingsmetod kan påverka mobiltelefonens resurser, det är därför viktigt att tänka på valet av utvecklingsmetod innan utveckling av en applikation. 

  • 46.
    Mattsson, Andreas
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Silfverlin, Jacob
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Det är insidan som räknas: En kvalitativ studie av grafiska formgivares förhållningssätt till akademisk samt erfarenhetsbaserad kunskap i det egna designarbetet2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Studien behandlar grafiska formgivares bedömningsförmåga, där syftet var att kartlägga i vilken utsträckning de använder sig av akademisk kunskap för att grunda sina designmässiga bedömningar. Genom en kvalitativ studie bestående av semistrukturerade intervjuer med empiri från fem grafiska formgivare har studien ämnat redogöra för formgivares förhållningssätt till akademisk samt erfarenhetsbaserad kunskap i relation till bedömningsförmågan.  

    Studien lyfter fram akademisk kunskap som en central del i att skapa ökad förståelse för grafisk design och dess processer där formgivarna påvisar ett genomgående förhållningssätt samt betoning kring bedömningsförmåga som verktyg i det egna designarbetet. Formgivarna återger akademisk kunskap som en del av dem själva, som således inte behöver definieras för att förlitas på, vilket möjliggör för en snabbare och mer precis process i det egna designarbetet. Vidare uppdagas ett glapp där respondenter med längre erfarenhet återger att de i en större utsträckning baserar designarbete på bedömningar och intuition än till tidigare förvärvad akademisk kunskap. Ytterligare indikerar studien att grafiska formgivare betonar betydelsen av tidigare kunskaper, men att de även ser en vikt i att förlita sig på den egna bedömningsförmågan. Den kunskap som ligger till grund för bedömningsförmågan förändras genom åren och bidrar därmed till en djupare insikt i vad som anses visuellt och kommunikativt tilltalande. Studiens slutsats visar ett starkt samband mellan utvecklingen av bedömningsförmågan och ny erfarenheter. Således går det se hur den bedömningsförmåga som används av grafiska formgivare är baserad

  • 47.
    McGeough Hänninen, Philip
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it.
    Waidele, Viktoria
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it.
    Cloud gamings påverkan på konsumenter: Hur ser användarupplevelsen ut i den molnbaseradetjänsten?2023Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Spelbranschen är idag en av de största inom underhållning och utvecklas ständigt medhjälp av digitalisering. Inom både film- och musikbranschen har streaming blivitvedertaget och nu har det även börjat komma till spelvärlden i form av cloud gaming.På bara några år har de fyra cloud gaming-tjänsterna Xbox Game Pass, Nvidia GeForceNow, Playstation Now och Google Stadia lanserats. Under denna tid har även GoogleStadia hunnit lägga ner sin tjänst på grund av brist på konsumenter. Detta innebär att detär ytterst relevant att försöka skapa en förståelse för vad som krävs av cloud gaming föratt få användarna att överge det traditionella spelandet. Vi vill då undersöka huranvändarupplevelsen inom cloud gaming påverkar konsumenterna. För att göra dettahar vi i denna studie valt att fokusera på Xbox Game Pass.

    I denna uppsats har vi använt oss av en enkät, ett test samt en kompletterande intervjuför att komma fram till vårt resultat. Enkäten handlade om frekvens för spelande bådetraditionellt och via cloud gaming, vilka plattformar de använt eller känner till, samtfördelar och nackdelar med cloud gaming, för att få en översikt om vad åsikterna ärkring ämnet. Vi bad åtta deltagare spela fyra olika spel med hjälp av cloudgaming-tjänsten Xbox Game Pass under en satt tidsram, dessa deltagare intervjuade visedan efteråt för att ta del av deras upplevelse med cloud gaming.

    Vi fick 47 svar på vår enkät, där svaren visade att största problemen med cloud gaminghandlade om uppkoppling eller prestanda, men att det var lättillgängligt och att det varen fördel att inte behöva installera spel samt använda skivor. Det visade sig även attmajoriteten av respondenter antingen aldrig spelat via cloud gaming eller har enbarttestat någon gång. Intervjuerna hade varierande resultat, där kopplingen mellan nätverkoch dålig användarupplevelse inte var självklar, men att detta kan bero påförväntningarna på cloud gaming, eftersom flera respondenter från våra intervjuersupplevelser påverkades av deras förväntningar på cloud gaming.Vårt resultat tyder då på att konsumenterna inte är redo att överge det traditionellaspelandet, med tanke på hur instabilt och oklart cloud gaming är just nu.Användarupplevelsen för cloud gaming är ett hav av problem med immersionsbrytning,nätverksproblem, opålitlig stabilitet och höga förväntningar. Detta innebär attkonsumenter möjligtvis undviker cloud gaming eftersom de förväntar sig en negativanvändarupplevelse, vilket i sin tur tyder på ett negativt rykte.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 48.
    Mogren, Stefan
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Abrahamsson, Max
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Repetitionens påverkan på animation: Åskådares uppfattning av repetitiv spelanimation2019Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    The purpose of this study was to examine whether repetition affects the experience of game animation. Through an experiment we divided people with gaming habits into two groups to view an animated run-cycle. The cycle, almost a second long, was repeated continuously. One of the groups viewed the cycle for 10 seconds whereas the other group viewed the same cycle, but for 120 seconds. The participants experiences were documented through a questionnaire that was later supplemented with a more thorough interview. Their statements were compiled using open coding in order to find similarities and differences between the two groups.The results of the experiment show tendencies that the group that viewed the cycle for 120 seconds expressed a change of experience with time, often for the worse, even if the animation itself didn't change. This differs from the other group, which had viewed the cycle for 10 seconds, which generally didn't report any changes of experience. From this we draw the conclusion that, in an experiment stripped of story, environment and context, game animation that repeats frequently tends to cause a change of experience with repetitions. How and why this change of experience occurs can only be discussed in this study even though there's similarities with theories as PECMA Flow and semanticsatiation. Further studies into the subject is required to fully understand the phenomenon and to apply the findings in real, complex games.

    Fulltekst (pdf)
    fulltext
  • 49.
    Nordling, Filip
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Wiklund, Josef
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Platt fall – ur användarens perspektiv: En kvalitativ studie om minimalism och skeuomorfism med fokus på UI/UX2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Syftet med denna studie var att undersöka hur olika utformade gränssnitt uppfattas och upplevs av olika användare. Fokus låg på att undersöka skillnaden mellan den skeuomorfiska designstilen och den mer minimalistiska på webbsidor och i mobila appar. Detta gjordes genom ett individuellt användartest med 19 deltagare där var och en fick testa en applikation i två utföranden; en utformad efter dagens moderna flat design och den andra med samma strukturella utformning, fast i skeuomorfisk tappning. Sedan har vi fört intervjuer med deltagarna med frågor relaterade till testet och deras uppfattning av vad som innebär god design. Många intressanta fenomen hittades, så som att majoriteten av användare, med stor marginal, upplever skeuomorfism som den mest moderna och mest användbara stilen. Slutsatsen vi drog var att skeuomorfismen skänker applikationen en tydlighet som användaren värdesätter högre än vare sig applikationen är estetiskt tilltalande eller ej. Då resultatet gjort det tydligt att en mer observant utveckling av användargränssnitt bör göras när överväganden mellan funktionalitet och användbarhet framhävs, anser vi att det krävs ytterligare forskning inom ämnet med en mer djupgående undersökning

  • 50.
    Pehrson, Josefine
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Ahxner, Sara
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Recensenten på nätet: En kvalitativ studie om konsumentens incitament för att skriva recensioner2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    I takt med digitaliseringen och e-handelns framväxt har den internetbaserade recensionen fått betydelse för den digitaliserade köpprocessen. Det är konstaterat att recensioner har en påverkan på köpbeslut och fungerar som billig marknadsföring, men begränsad forskning finns om motiven bakom recensioner. Syftet med denna studien är att skapa ett bredare perspektiv i frågan och en djupare förståelse för konsumentens incitament för att skriva recensioner genom en kvalitativ undersökning. Urvalet grundar sig i e-handelskonsumenter som någon gång skrivit en recension på internet eller regelbundet gör det. Datainsamling sker genom åtta individuella intervjuer där fokus ligger på att låta respondenten utveckla sina egna tankar kring sina recensioner. Resultatet ställs i relation till tidigare forskning och vi ser både likheter och skillnader. Förutom tidigare forskning i ämnet tar teorianknytningen upp modellen för köpprocessen och begreppet word of mouth (WOM). Vi drar slutsatsen att konsumentens huvudsakliga incitament för att skriva recensioner är viljan att hjälpa andra i deras köpbeslut. Slutligen presenterar vi implikationer för e-handelsföretag där vi rekommenderar att tillhandahålla recensioner och uppmana konsumenter till att recensera. Vi anser att denna studie kan ligga till grund för vidare forskning inom ämnet.   

12 1 - 50 of 66
RefereraExporteraLink til resultatlisten
Permanent link
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annet format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annet språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf