Endre søk
Begrens søket
1 - 33 of 33
RefereraExporteraLink til resultatlisten
Permanent link
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annet format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annet språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Treff pr side
  • 5
  • 10
  • 20
  • 50
  • 100
  • 250
Sortering
  • Standard (Relevans)
  • Forfatter A-Ø
  • Forfatter Ø-A
  • Tittel A-Ø
  • Tittel Ø-A
  • Type publikasjon A-Ø
  • Type publikasjon Ø-A
  • Eldste først
  • Nyeste først
  • Skapad (Eldste først)
  • Skapad (Nyeste først)
  • Senast uppdaterad (Eldste først)
  • Senast uppdaterad (Nyeste først)
  • Disputationsdatum (tidligste først)
  • Disputationsdatum (siste først)
  • Standard (Relevans)
  • Forfatter A-Ø
  • Forfatter Ø-A
  • Tittel A-Ø
  • Tittel Ø-A
  • Type publikasjon A-Ø
  • Type publikasjon Ø-A
  • Eldste først
  • Nyeste først
  • Skapad (Eldste først)
  • Skapad (Nyeste først)
  • Senast uppdaterad (Eldste først)
  • Senast uppdaterad (Nyeste først)
  • Disputationsdatum (tidligste først)
  • Disputationsdatum (siste først)
Merk
Maxantalet träffar du kan exportera från sökgränssnittet är 250. Vid större uttag använd dig av utsökningar.
  • 1.
    af Geijerstam, Emelie
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Wedenberg, Emelie
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Menyers effektivitet och användbarhet på webben2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    In today's society, everything is expected proceed quickly, easily and smoothly. This also applies to websites on the Internet. When you visit a website, you want thewebsite to be easily accessible and you also want to find what you are looking for quickly. It is therefore important that the menu is easy to navigate. The menu is very important for the experience of the website, as you use the menu to navigate through the website. The menu will guide users through the website, will help them plan their actions, will determine where they are and will help them find their way back if they would get lost.In this study, we have created and designed a website with menus of four different types. Our study is based on a number of theories about cognition, perception,usability and effectivity together with theories about how to create a good menu. We will use these theories in our study to determine which of the menus is the most effective. To find out which menu is the most effective, test participants were asked to conduct a usability test. During the usability test, we tested the effectivity of themenus by measuring the amount of time required by the test participants to perform different tasks, as well as how many clicks were required and how frustrated the test participants became. Then, we compared how the different menus performed inrelation to each other. The test participants were also asked to respond to aquestionnaire where they subjectively described their thoughts on the menus.Our results from this study can be used as guidelines when choosing which type of menu to use on a website, where navigation is expected to be as effective as possible.Our results show that the horizontal menu is the most effective one of the different menus we have tested. However, which menu is the most effective in a given situation or on a given website depends on many factors, and thus, the horizontal menu is not always preferable to use on every website.

  • 2.
    Ahlinder, André
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Jerner, Marcus
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    viljan att dela med sig: En undersökning i svenska användares delningsvanor på Facebook.2013Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    This thesis work researches what motivates swedish Facebook users to pass along and share

    information on Facebook, their attitude towards shared information and what affects this behavior. The goal of this thesis is to research todays behavior and motivations to enlighten  what makes information worth sharing to others on Facebook, instead of simply attracting attention. By using a web survey we have collected data by sampling a part of the actual population  of  swedens Facebook users.Our results show that swedish Facebook users main reason for using Facebook is to socialize with offline friends and share information to show others

    something

    they

    belive

    they

    will

    have

    use

    for

    and/or

    will

    appriciate.

    We

    compare

    our

    findings

    to

    existing

    research

    and

    the

    FIRO

    theory

    about

    human

    interpersonal

    needs.

    We

    find

    that

    users

    sharing

    habits

    can

    be

    identified

    as

    motivated

    by

    interpersonal

    needs

    to

    maintain

    social

    bonds,

    influence

    others

    opinion

    about

    themselves,

    feel

    unique

    and

    stand

    out

    in

    the

    crowd.

    We

    conclude

    that

    human

    needs

    are

    contributing

    to

    sharing

    activity

    on

    Facebook

    and

    influence

    the

    sharing

    habits

    of

    the

    Swedish

    Facebook

    users.

    The

    users

    show

    a

    critical

    view

    on

    sharing

    behavior

    in

    general

    but

    do

    not

    believe

    that

    they

    share

    for

    the

    same

    reason

    themselves.

  • 3.
    Ames Villar, Christina
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Aldén, Mattias
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Från penna till polygon: En kvalitativ forskning om animatörers förhållningsätt till Disneys 12 animationsprinciper2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    In this paper we will investigate how Disney's 12 principles of animation is used today by professional 3D CGI animators in their work.

    The purpose of this study is to get an insight on how Disney's 12 principles of animation has changed for application in 3D CGI animation, as they were originally made for hand-drawn animation.

    Based on a selective choice based on a survey sent to studios working with animation and to freelance animators, we conduct interviews with the animators who answered the survey and could provide empirical data to our research.

    In the interviews, we ask how the respondents apply Disney's 12 principles of animation in their work in order to evaluate how they have changed since the 30s.

    The results we got showed that all respondents agree that Disney's 12 principles of animation are important tools in the creation of believable character animations.

    Some respondents chose to go through each animation principle and explain how they utilize each principle in their work, while other respondents stated they did not carefully followed these principles as they work with timelimited projects which means they do not have time to go through them all

  • 4.
    Andersson, Jimmy
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Nordberg, Daniel
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    There´s no sound in space: En studie om ljuddesign för fiktiva objekt inom Science Fiction2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Den här kandidatuppsatsen undersöker hur ett ljud kan påverka upplevelsen av ett objekt med ett fokus på ljuddesign för ett objekt som saknar en verklig referens. Studien hade som avsikt att undersöka hur man upplever ett objekt utifrån ljudets grad av realism. Genom webbaserade enkäter samlade vi in data för att se hur ett objekt kunde upplevas olika genom att koppla samman det med olika ljud som skiljde sig i grad av realism. Enkäten kompletterades genom att analysera två filmer där relaterade fenomen förekom. Resultaten leder till en diskussion där det lyfts fram möjliga samband mellan ljud och verklighetsgrad som skulle kunna bli grund för framtida studier.

  • 5.
    Arvidsson, Louise
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Kutavicius, Ignas
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Vänta! Vart tog alla idioter vägen?!: En kvantitativ studie av beteendemönster för politiskt åsiktsutbyte hos Facebook-, Twitter- och Reddit-användare2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Sociala medier har blivit en stor del av hur vi kommunicerar med varandra, det har även blivit en virtuell mötesplats för politiskt åsiktsutbyte. Men är kommunikationsmodellen för några av de mest populära sociala medieplattformarna som Facebook, Twitter och Reddit anpassade på så sätt att politiskt åsiktsutbyte kan ske på ett demokratiskt sätt? Eli Pariser (2011) menar att personliseringsalgoritmerna stänger in oss i en filterbubbla, men studier visar även på att användarna själva aktivt blockerar information som inte är i linje med deras egna åsikter vilket resulterar i selektiv exponering (Garrett, 2009). I denna studie har vi använt en enkätundersökning för att få insikt om Facebook, Twitter och Reddit användarnas beteende och interaktionsvanor med politiskt information och hur detta påverkar deras flöde. Resultatet visar på att majoriteten av användarna möter, delar och interagerar med politiska åsikter i linje med deras egna. De är däremot öppna för att möta, föra och diskutera politiskt åsiktsutbyte med personer vars åsikter inte går i linje med deras egna. De svarande vill se en mer balanserad åsiktsfördelning i deras flöde och diskussioner. Det fanns även en eftertraktan för en bättre utvecklad moderation för politisk diskussion på sociala medier då flera ansåg att dessa diskussioner ofta övergår till smutskastning samt en hatisk och fientlig stämning.

  • 6.
    Asp, Johanna
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Jensen, Caroline
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Facebookgrupper och delade dokument: En kvalitativ studie om hur studenter använder sociala medier i sitt skolarbete2014Independent thesis Basic level (professional degree), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    The purpose of this study is to identify what different types of social media students use and how they actually use these different social medias in their school work.

    Social media is nowdays a natural part of our lives and our society. We interact and communicate with people close to us as well as people on the other side of the world. We use social media to seek information, receive news, share our thoughts, our lives and our opinions. Social media has gained a prominent place in our society and beginning to be used more and more in schools and education. The qualities of social media has been said to stimulate learning and in some cases improve efficiency and facilitate school work.

    We have chosen to look at how students in higher education are using social media in their studies. The selection group we focused on is the first-year students who take the program Digitala Medie at University West. We selected these students based on our own experience of the program, and we know that these students have a fundamental interest in social media and the use of these.

    The results show that Facebook is the social media most used by students, both in their individual work and group work. It is primarily the Facebook function "groups" that is used, where students created two groups for the whole class as well as small groups for each team project. Combined with Facebook groups students use Google docs as a place to collaboratively write texts and presentations. In the individual schoolwork Facebook is primarily used as a communication channel, both with teachers, classmates and team members. The students use the joint groups to contact the teacher by "tagging" them, to get help with problems and answers to questions, to get the support and motivation from classmates and to share essential information.

    In group projects, then current Facebook group works as an extension of the project, this is where most communication, decision-making and cooperation takes place. Even though the students indicate flaws and minor problems with both Google drive and Facebook in context with their school work, none of the participants search for new alternatives. The results of our study may be of interest for other students and teachers as it can inspire to new ways to apply social media in education.

    In our study, we present a variety of tools and services that students use in their schoolwork. We also present distinct examples of how students use different services and platforms. For teachers, this may be interesting to take note of when it can help them to understand students' needs regarding learning tool. It also provides an insight into how students communicate and interact outside the classroom

  • 7.
    Bellak, Matilda
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Bellak, Susanna
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Responsiv Webbdesign: En studie av två responsiva gränssnitt2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    The market for new devices is expanding, while older devices and browsers still remains. This makes it problematic for designers and developers to know what screen size and device that is used by the visitor. Previously , this has often been handled by creating a separate mobile site , but since we are no longer limited to a few screen sizes , this becomes untenable. The designer / developer then would have to create different web pages for all devices. One popular solution to this is responsive web design, which is based on a flexible and dynamic interface that automatically adapts to the visitor's screen size. Although responsive web design has had a major impact on the web , it is still a new area which is reflected in the lack of research on the subject. The rapid development of the area has also led to that the designers and developers have had to quickly adapt interfaces and techniques as they no longer work for all user situations.

    The purpose of our study was to increase the understanding about responsive web design, and how this can be adapted to improve the usability and user experience . We have chosen to evaluate different, responsive interface to find guidelines that can be the basis for future, responsive web pages. Our research question is therefore :

    "How can responsive design be optimized for an improved user experience and greater usability?"

    The main findings in our study is partly that it is very important that the user perceives the website as consistent and recognize both the design of aesthetic elements and the interface, regardless of platform. We were also able to say that it is important for the designer / developer to prioritize the content and maintain margins and distance even on the smaller screens, allowing users to create a good overview and therefore get a better user experience

  • 8.
    Bergérus, Erik
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Karlsson, Harald
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Inbrott eller besök?: En experimentell studie av narrativ varseblivning genom spelmekanisk interaktion2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Syftet med denna studie var att undersöka sambandet mellan spelmekanisk interaktion i ett digitalt spel och spelarens narrativa varseblivning, och därigenom huruvida en och samma digitala spelsekvens upplevs som tematiskt och narrativt annorlunda baserat på tillgängliga interaktionshandlingar och deras mått av granularitet. Genom att i ett användartest låta två grupper av deltagare uppleva och utvärdera spelsekvenser med olika grader av granularitet i sin kärnmekanik, har vi fått ta del av deltagarnas självreflektiva upplevelse genom efterföljande intervjuer. Resultatet av detta visar på ett samband mellan interaktionsfasens granularitet och den subjektiva varseblivningen och narrativa förståelsen för spelsekvensen. När spelaren erbjuds mekaniska förutsättningar för att kunna kika in genom en dörr innan de öppnar den helt och hållet så förändras dennes uppfattning om relationen mellan spelarkaraktären och platsen på ett sätt som färgar den genomgående förståelsen för hela scenariot. Vi drar härigenom slutsatsen att ramarna för spelmekanisk interaktion i ett digitalt spel är en stark semiotisk informationsbärare och att möjligheterna till utökad användning av genomarbetad granularitet i spel öppnar dörren till nya berättartekniska möjligheter i interaktiva upplevelser. Forskning kring berättartekniska aspekter av spelmekanik är idag mycket begränsad och vi ser att denna studie kan ligga till grund för vidare och djupare forskning inom ämnet.

  • 9.
    Berholt, Minne
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Olander, Yasmine
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Ungdomar och Facebook: En studie om en grupp gymnasieelevers användning av Facebook2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    Aim:To study the everyday use of Facebook among high school students in order to gain a deeper understanding of Facebooks possibility to motivate and activate interaction and how this tool is given different purposes and alternative meaning in users self-presentation. With this information we aim to explain how the phenomena Facebook impacts the interaction between people and examples can be defined by how the users communicate and interact witheach other online and how they choose to present themselves in a desirable way on their profiles. Material and method:By netnografi. The material in this study consist of non-participating hidden observations on seven high school students and their use of the social media tool Facebook. We used the approach qualitative observation with the justification that this grant us the opportunity to approach the real behaviour of the users without disturbing the sequence of event. Main results: The conclusion of this study is that youths everyday use of Facebook consists of sharing videos and links more than updated information about what they are doing. Friends are more responsible for the activity on the users Facebook profile. Social spheres are the answer to the users neutral posts. The students were members in several groups were the majority of the activity took place. The interaction between the users took place in the group-tool were the students interacted with like minded people who shared the same interest and communicated with the similar language patterns.

  • 10.
    Björnberg, Hanna
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Coster, Marie
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Content marketing: En guide för digital marknadsföring på sociala medier2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    The main purpose of this degree project is to explore how content marketing canbeused as a strategy in digital marketing in the limited area social media. The conclusion was brought together by our content analysis, along with some relevant theories in the subject. Our selection is based on fifty companies who each got positive attention for their content marketing. In addition we also conducted qualitative analyses on two of these companies content marketing. We realized when we went through the results that the companies have an entertainment value that relies on a strong customer relationship. A known deficiency was discovered about the companies results early on. We realized we would not be able to get an insight about the companies profits and increased traffic, because of this we where able to put in more effort in the other parts that comprises the full meaning of content marketing.Our conclusion is a graphic guide that shows the use of content marketing in digital marketing on social media.

  • 11.
    Bäckström, Emelie
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Classon, Sandra
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    ÅH! Vad trendigt: Inspirationssökning, inställning till design, trender och plagiering hos designers och studenter2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    Our essay is based on qualitative interviews that we have carried out with professional designers and students who are new to the field of design. From now on, we do only refer to these as "students". We have also collected literature studies to our work and reported these. The reason why we have chosen to interview designers who work professionally with design and design students is that we wanted to be able to compare the answers from these both groups with each other to see what parts they agree on and disagree on when it comes to inspiration, trends and ethics.Our result that we have retrieved in this essay shows that professional designers and students both agree and disagree in different parts when it comes to inspiration, trends and ethics. Both of these groups use, for instance, the social network Pinterest to find inspiration. The professional designers are rather looking for inspiration through portfolio pages where they know they will find materials of good quality than by Google. The students, however, do often search for inspiration by Google by using keywords. When it comes to design trends the professional designers consider trends as important in order to develop the society and themselves as designers. The students on the other hand have a desire that all design should feel timeless and that we should focus on creating sustainable design instead. When it comes to where the line between being inspired by a design and to copy it outright goes, both professional designers and students agrre on that it is permissible to copy some elements from other design work that they then use to create something own. But they agree on that a design has become a plagiarism of something else if an entire layout or design has been copied without any modifications were made

  • 12.
    Carlsson, Andreas
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Johansson, Jenny
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Inte helt med på noterna?: En kvalitativ studie kring kommunernas tonalitet på Facebook2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Syftet med vårt examensarbete är att skapa en ökad förståelse för vilken tonalitet som kommuner använder i sina inlägg på Facebook. Målet med arbetet är att det efteråt ska finnas klarare riktlinjer för hur en kommun bör uttrycka sig på Facebook för att främja det engagemang som uppstår. Våra frågeställningar är: “Vilken tonalitet använder kommuner i deras inlägg på Facebook?” Samt “hur påverkar kommunernas tonalitet på Facebook det engagemang som uppstår?” Forskningen kommer att begränsas till de fyra kommunerna: Munkedal, Trollhättan, Uddevalla, samt Vänersborg som alla har olika grader av engagemang på deras Facebookpubliceringar (SKL, 2010). Motiveringarna bakom val av kommuner är att det ger oss ett brett spektra av stad och landsbygdskommun samt spridning på storlek mellan dessa kommuner. Som metod använde vi oss av en fallstudie och en innehållsanalys. Vi kategoriserar de uttryckssätt som vi sett att kommuner använder sig av på Facebook. De kategorier vi kunde urskilja var uppmanande, inbjudande, auktoritära, informativa samt en kategori vi valde att kalla för flyerutdelnings-inlägg. Dessutom såg vi hur kommunerna kunde uttrycka sig antingen personligt eller opersonligt. 

     När det kommer till vår första frågeställning såg vi att det på många håll används en informativ och opersonlig tonalitet. Det var även väldigt ofta som tonaliteten i inläggen skiftade från inlägg till inlägg inom samma kommun vilket gav intrycket att de inte hade någon strategi bakom hur de ska uttrycka sig på Facebook. När det kommer till vår andra frågeställning kan vi se mycket tidigare forskning som pekar på att en personlig tonalitet är mer inbjudande än en neutral (Zavattaroa, Frenchb och Mohantyc, 2015, Kellher och Miller, 2006). Mycket av den kommunikation som sker är av typisk statlig utformning. Det är envägskommunikation som inte uppmanar till diskussion och skapar betydligt sämre engagemang än tvåvägskommunikation (Liu och Horsley, 2007). Vi rekommenderar därför kommuner att sträva mot en tvåvägskommunikation vilken ger upphov till en större grad av återkoppling från följarna (Moonhee m.fl., 2014).   

  • 13.
    Darell, Linnea
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Henriksson, Matilda
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Min smartphone & jag: En kvalitativ intervjustudie om det emotionella bandet till smartphones2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    Smartphones implements many user areas, and it is an artifact that reflects and reshapes our society. During the year 2013, over a billion smartphones were sold around the world, and that was the first time more smartphones than traditional cellphones was sold (Westlund, 2014, s. 103). Smartphones let the user engage in activities that satisfies their needs and is therefore ranked as the most valuable artifact (Turner & Turner, 2011).

    The study uses qualitative group interviews with respondents between ages 20 to 25. The empirical research has analyzed how these experienced users are affected by and perceive their smartphones. Theory shows that all people act based on their life goals and user experience. By examining these aspects user values can be distinguished regarding smartphones. Smartphones possess the ability to satisfy three user themes: social, utilitarian and hedonic. It’s when one or more of these user needs are satisfied an emotional attachment to the artifact is created. The emotional attachment affects users in such a way that they tolerate the eventual negative aspects of smartphones

  • 14.
    Diehl, Catarina
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Kuzet, Stanko
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Immersion och checkpoints inom Singelplayerspel: Bidrar spelets checkpointsystem till immersionen?2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Vår avsikt var att undersöka ifall checkpointsystemet i Witcher 3; The Wild Hunt skapar en bättre upplevelse för användaren men resultatet visar dessutom hur immersionen i allmänhet upplevs. Med en djupare förståelse för spelet och checkpointsystemet baserat på intervjuer och enkät, är vårt mål att hjälpa spelutvecklare under deras process. Intervjuerna kompletteras med enkäten för att jämföra vårt resultat för att säkerställa ett tillförlitligt resultat. Deltagarna gav oss en intressant insyn till vad som gör checkpointsystemet till en bidragande faktor. Vårt resultat visar på att checkpoints kan bidra till immersionen men kan även bryta den. En faktor som kan bryta immersionen är när spelet sparar automatiskt innan ett större moment. Trots denna störning anser de flesta av våra deltagare att det är en positiv funktion. Majoriteten av våra deltagare anser det negativt att spela utan checkpoints men resultatet kom fram till att detta spelsätt kan bidra till immersionen. Vi kom fram till en lösning som gynnar alla deltagare och designen är att låta användarna utforma sitt eget personliga checkpointsystem, inklusive visuella indikatorer, för att inte avslöja viktiga moment under spelets gång.

  • 15.
    Ekholm, Sara
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Falk Friberg, Linn
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Personlig eller professionell?: Konsumenters tillit för svenska modeföretag på Facebook2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Kommunikationen som utspelar sig på sociala medier har skapat nya möjligheter för företag att interagera med sina kunder. Det finns ett flertal företagskategorier tillgängliga på dessa plattformar och däribland utgör modeföretag en viktig aktör. Syftet med denna studie är att undersöka vilka faktorer som bidrar med tillit hos svenska företags Facebooksidor inom mode för kvinnor. Forskningen behandlar därmed företagens Facebookinlägg genom att titta på mönster och samband i konsumenternas uppfattningar. Vi applicerar ett kvalitativt tillvägagångssätt där vår primära datainsamling består av tolv intervjuer. Med hjälp av teoretiska begrepp som varumärkeskännedom, företagskommunikation, electronic word-of-mouth och tillitsstegen har vi utgjort en bas för att stärka vårt resultat. Vår studie redogör för hur varumärkeskännedom och andra individers omdömen utmärker sig i en aspekt av tillit. I anknytning till dessa ämnen kan vi se hur tidigare erfarenheter väger tyngre än andra konsumenters uppfattning av en produkt eller företag. Vidare beskrivs huruvida företagets kommunikation och tonalitet spelar roll för att skapa tillit på företagssidorna. Resultatet av vår undersökning visar att respondenterna har delade meningar om vilken tonalitet företag ska applicera för att bekräfta sin seriositet hos kunder. Vi fördjupar oss även i hur konsumenter använder inläggens olika dimensioner i form av kommentarer och reaktioner, för att undersöka huruvida ett inlägg är tillitsfullt eller inte. Vi kan här se att reaktioner används i funktion av att utforska om andra individers tolkning speglar det konsumenterna själva upplever. På samma vis används kommentarsfältet som en plats där konsumenter kan ta del av omdömen från andra kunder gällande det som visas i det specifika inlägget. Avslutningsvis presenterar vi hur utformning av bilder är avgörande för uppfattningen av företagets tillit och seriositet.   

  • 16.
    Fältström, Anton
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Perus, Malin
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Att skräddarsy för publiken: En studie om publiksegmentering och marknadsföring för film genom filmtrailrar2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Nästan sen filmens uppkomst har filmtrailern aldrig varit långt bakom. Men medan det finns mycket forskning kring filmvetenskap finns det väldigt lite om filmtrailern. Det som gifter filmvetenskap med marknadsföring i ett kommersiellt syfte.  Den huvudsakliga metoden som används under arbetets gång har varit modes av reception som användes genom att en enkät skickades ut via facebook.  I undersökningen gjordes ett test för att se intresset för filmen Dunkirk och då an Det gjordes en analys av dessa 2 trailrar samt jämfördes med 2 andra stora filmer inom krigsdrama genren, filmerna Apocalypse now samt Saving private ryan . Dessa trailrar ställdes mot varandra för att se skillnader och likheter mellan filmtrailrar inom samma genre samt se utveckling av montage och produktionsvärde med 19 års mellanrum.   

  • 17.
    Gottfridsson, Samuel
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Vedberg, Niklas
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Från 2D e-handel till virtuell verklighet: En användbarhetsstudie2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    Summary

    3D and e-commerce on the web is constantly growing and new technology for Virtual Reality is on its way to be more accessible to the public. Studies show potiential benefits with an Virtual Reality and/or 3D combined with e-commerce, but despite this there’s no wide distribution of the use of 3D on e-commerce sites. Because of this, we find it relevant to research this area.

    In this paper we first build a prototype for an virtual reality e-commerce application, following Norman’s 6 design principles, theory on how most e-commerce websites are built and theory of 3D interactive environments. Secondly we evaluate the prototype, where we observe users in a qualitative usability test with a pre- and post-questionnaire. The test is conducted by 10 participants, where 5 participants are inexperienced at navigating in a virtual envronment, and 5 are experienced.

    From the results we have created design guidelines for similar applications. The disadvantages we identified with the concept was that the control mechanics was experienced as more complicated by the inexperienced participants and that the navigation wasn’t perceived as efficient. The advantages was that the products was in 3D, which meant that you could see the goods from different angles and that the 3D products gave a better perception of reality. In some cases it was also appreciated that the experience was similar to how you buy products in physical store

  • 18.
    Habtegaber, Salem
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Frisch, Olivia
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Karaktärsdesign​ ​och​ ​stereotyper: En​ ​kvalitativ​ ​studie​ ​av​ ​upplevelse​ ​av​ ​karaktärer​ ​i​ ​dataspelen​ ​Mass​ ​Effect​ ​och Dragon​ ​Age2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Stereotyper​ ​och​ ​sexualisering​ ​inom​ ​spel​ ​och​ ​andra​ ​medier​ ​har​ ​varit​ ​starkt​ ​kritiserat​ ​under​ ​åren.​ ​Vi har​ ​valt​ ​att​ ​undersöka​ ​Biowares​ ​karaktärsdesign​ ​inom​ ​spelserierna​ ​​Mass​ ​ Effect​ ​ ​och​​ ​ Dragon​ ​ Age​ .​ ​I vår​ ​studie​ ​utgår​ ​vi​ ​ifrån​ ​både​ ​genusperspektiv,​ ​intersektionalitet​ ​och​ ​stereotypiska​ ​drag​ ​som förekommer​ ​inom​ ​spelvärlden​ ​och​ ​karaktärskapande.​ ​Vi​ ​har​ ​​genomfört​ ​fyra​ ​​intervjuer​ ​som​ ​har inriktat​ ​sig​ ​på​ ​det​ ​yttre​ ​faktorerna​ ​över​ ​dom​ ​karaktärer​ ​vi​ ​har​ ​valt​ ​ut​ ​från​ ​spelen.​ ​Respondenterna fick​ ​se​ ​bilder​ ​av​ ​fyra​ ​olika​ ​karaktärer,​ ​två​ ​karaktärer​ ​från​ ​varje​ ​spel,​ ​en​ ​kvinna​ ​och​ ​en​ ​man.​ ​Efter detta​ ​fick​ ​respondenterna​ ​svara​ ​på​ ​frågor​ ​om​ ​vad​ ​de​ ​ansåg​ ​om​ ​dessa​ ​karaktärer.​ ​Syftet​ ​med intervjun​ ​var​ ​att​ ​se​ ​hur​ ​de​ ​olika​ ​respondenterna​ ​reagerade​ ​på​ ​karaktärernas​ ​utseende​ ​och​ ​vad​ ​de trodde​ ​om​ ​dem.​ ​Resultatet​ ​av​ ​våra​ ​intervjuer​ ​och​ ​undersökning​ ​indikerar​ ​att​ ​sexualisering​ ​och stereotypiska​ ​drag​ ​förekommer​ ​fortfarande​ ​bland​ ​spel​ ​idag​ ​men​ ​är​ ​har​ ​minskats.​ ​Hos​ ​både​ ​det kvinnliga​ ​könet​ ​och​ ​det​ ​manliga​ ​könet​ ​av​ ​karaktärerna​ ​fanns​ ​stereotypiska​ ​drag.​ ​​De​ ​två​ ​manliga karaktärerna​ ​fick​ ​liknande​ ​kommentarer​ ​om​ ​deras​ ​utseende.​ ​De​ ​kritiserades​ ​hur​ ​stereotypiskt deras​ ​utseende​ ​såg​ ​ut​ ​och​ ​för​ ​att​ ​de​ ​inte​ ​stack​ ​ut​ ​på​ ​något​ ​sätt. De​ ​två​ ​kvinnliga​ ​karaktärerna​ ​fick​ ​olika​ ​reaktioner​ ​från​ ​respondenterna.​ ​En​ ​av​ ​de​ ​kvinnliga karaktärerna​ ​fick​ ​positiv​ ​feedback,​ ​om​ ​hur​ ​jämställd​ ​hon​ ​såg​ ​ut​ ​jämfört​ ​med​ ​de​ ​manliga karaktärerna.​ ​Den​ ​andra​ ​kvinnliga​ ​karaktären​ ​fick​ ​negativ​ ​respons​ ​på​ ​grund​ ​av​ ​att​ ​respondenterna ansåg​ ​att​ ​hennes​ ​utseende​ ​var​ ​sexualiserat​ ​och​ ​Bioware​ ​hade​ ​framhävt​ ​hennes​ ​kropp​ ​på​ ​ett onödigt​ ​sätt.   

  • 19.
    Hjortfors, Simon
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Jigfelt, Therese
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Den sociala strategin: Hur man skapar ett engagerande målgruppsanpassat Facebookinnehåll2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    This is a deep dive into how the world's largest social network works and in particular how users interact with pages’ content on Facebook. In this essay, we find out what kind of content users interacts with and what content creators must consider in order to successfully reach their target audience and thus also increase commitment to the organization or business that the content creator advocates.

    Our study consists of a field experiment preceded from a focus group and literature studies. We have used these methods to get new thoughts and ideas from users and to be able to know what we measure and how we do it. The study shows what kind of content works best on a given target audience, and this is backed up by extensive statistics, theories about how to create the ultimate Facebook content and theories about what actually makes people interact with content on Facebook.

    We find that this is a topic with few universal truths. Given the diversity among users and their differing motivations, Facebook is a very complex area of research. It is exactly this complexity that we find interesting and appealing, and we know that companies are craving more knowledge in this area. We have compiled important knowledge on Facebook and we present quantitative results from qualitative research, completed with conclusions and recommendations.

    Join us when we confirm what many have said about focus groups, read about why companies and organizations need to rethink their communication strategies and learn to understand what actually matters in target communications on Facebook; The user

  • 20.
    Jakobsson, Sara
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Johansson, Caroline
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Game Changer: En studie om indieföretags sätt att marknadsföra sig2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Små företag inom spelbranschen har det svårare än de stora företagen att komma ut på spelmarknaden och synas. Syftet med denna uppsats är att hjälpa indieföretag i spelbranschen och bistå dem med råd relaterade kring marknadsföring. Detta kommer ske genom att företag kontaktas och de får frågor angående marknadsföring, vad gör de för att marknadsföra sig/vad känner de är svårt när det kommer till marknadsföring, samt en analys av företags bloggar, där granskas vad som företagen publicerar, både relaterat till marknadsföring, men också annat  vad använder de sin blogg till.  Resultatet visar att företagen vet om att de behöver marknadsföra sig, men att det är svårt. De saknar den kunskapen som behövs för att kunna marknadsföra sig, alla pratar om sociala mediers vikt och hur man behöver ett community för att kunna leva vidare. Bloggar används till att promota olika spelsläpp men också visa vad företagen gör – gå på mässa, byta lokal och liknande. Slutsatsen som dras är att man måste synas på sociala medierna och behöver bygga ett community. Är man väldigt nystartad eller i behov av finanser finns crowdfunding som alternativ.

  • 21.
    Johansson, Sofia
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Norman, Erik
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Ju fler Jump Cuts, desto bättre: Att redigera en vlogg visuellt2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Syftet med denna studie var att titta närmare på hur så kallade vloggar (video-dagböcker) redigeras på YouTube. Tidigare forskning har visat att rörelse och verbal kommunikation är A och O, dock saknades en mer djupgående analys av vad en vlogg innehöll när det gäller klipp, kameraarbete, effekter, m.m. För att få svar på frågan utfördes en innehållsanalys av 20 vloggar. Dessa vloggar var de som den senaste månaden fått flest visningar och därmed var populärast. Datan sammanställdes och resultatet visade att de flesta vloggarna var redigerade på liknande sätt, eller att de hade samma mål snarare: att få med mycket innehåll på kort tid.

  • 22.
    Linderot, Rebecka
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Kreativitet som första steget mot innovation: Hur man kan skapa ett kreativt klimat för att främja innovation2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Denna uppsats handlar om hur ett kreativt klimat kan skapas för att främja kreativitet. Undersökningen har genomförts med en enkät som skickats ut till speciellt utvalda personer vilka kan tänkas arbeta med kreativitet. Resultatet har visat att det kreativa klimatet och vad som skapar det är högst individuellt. Däremot om vi arbetar i team finns det generella faktorer som påverkar det kreativa klimatet. Två av de faktorerna är teamets kommunikationsklimat och medlemmars psykologiska säkerhet. När medlemmar känner sig säkra och tillit, vågar de dela med sig av sina idéer. Team är mindre kreativa än individen men genom att skapa ett positivt kommunikationsklimat och psykologisk säkerhet kan team arbeta effektivare med kreativitet. Genom att använda oss av både team och individuellt arbete kan vi dra fördel av en bred kunskapsbas samtidigt som vi utnyttjar att individen är mer kreativ.

  • 23.
    Lorentzon, Jesper
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Nordin, Sofia
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Livsstilsvloggare som förebild, inspiratör och stöd: En kvalitativ studie om hur följare uppfattar vloggare2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Fenomentet vlogg, kort för video-blogg, har blivit en del av det moderna, digitala medielandskapet. Det har också blivit en del av människors liv när de följer skaparna och tittar på dess vloggar på en daglig basis.  Från följarnas perspektiv har vi undersökt vikten av människorna bakom vloggarna. Mer specifikt undersöker vi hur följare påverkas av skaparen av en vlogg och försöker förstå förhållandet mellan dem. Genom att intervjua personer i åldrarna 16-30 år, som följer minst en vloggare i kategorin livsstil har vi granskat teorier så som parasociala relationer, normbrytande och autencitet.   Resultatet tyder på att det parasociala förhållandet är otillräckligt för att förklara förhållandet mellan en följare och en vloggare. De främsta anledningarna till att man följer vloggare är; underhållning, intresse, inspiration och stöd. Dessutom fann vi att följare uppskattar vloggare som är autentiska och ärliga. Slutligen tyder även resultatet på att det kan finnas en skillnad mellan män och kvinnors följande av vloggar.

  • 24.
    Mattsson, Andreas
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Silfverlin, Jacob
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Det är insidan som räknas: En kvalitativ studie av grafiska formgivares förhållningssätt till akademisk samt erfarenhetsbaserad kunskap i det egna designarbetet2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Studien behandlar grafiska formgivares bedömningsförmåga, där syftet var att kartlägga i vilken utsträckning de använder sig av akademisk kunskap för att grunda sina designmässiga bedömningar. Genom en kvalitativ studie bestående av semistrukturerade intervjuer med empiri från fem grafiska formgivare har studien ämnat redogöra för formgivares förhållningssätt till akademisk samt erfarenhetsbaserad kunskap i relation till bedömningsförmågan.  

    Studien lyfter fram akademisk kunskap som en central del i att skapa ökad förståelse för grafisk design och dess processer där formgivarna påvisar ett genomgående förhållningssätt samt betoning kring bedömningsförmåga som verktyg i det egna designarbetet. Formgivarna återger akademisk kunskap som en del av dem själva, som således inte behöver definieras för att förlitas på, vilket möjliggör för en snabbare och mer precis process i det egna designarbetet. Vidare uppdagas ett glapp där respondenter med längre erfarenhet återger att de i en större utsträckning baserar designarbete på bedömningar och intuition än till tidigare förvärvad akademisk kunskap. Ytterligare indikerar studien att grafiska formgivare betonar betydelsen av tidigare kunskaper, men att de även ser en vikt i att förlita sig på den egna bedömningsförmågan. Den kunskap som ligger till grund för bedömningsförmågan förändras genom åren och bidrar därmed till en djupare insikt i vad som anses visuellt och kommunikativt tilltalande. Studiens slutsats visar ett starkt samband mellan utvecklingen av bedömningsförmågan och ny erfarenheter. Således går det se hur den bedömningsförmåga som används av grafiska formgivare är baserad

  • 25.
    Mogren, Stefan
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Abrahamsson, Max
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Repetitionens påverkan på animation: Åskådares uppfattning av repetitiv spelanimation2019Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    The purpose of this study was to examine whether repetition affects the experience of game animation. Through an experiment we divided people with gaming habits into two groups to view an animated run-cycle. The cycle, almost a second long, was repeated continuously. One of the groups viewed the cycle for 10 seconds whereas the other group viewed the same cycle, but for 120 seconds. The participants experiences were documented through a questionnaire that was later supplemented with a more thorough interview. Their statements were compiled using open coding in order to find similarities and differences between the two groups.The results of the experiment show tendencies that the group that viewed the cycle for 120 seconds expressed a change of experience with time, often for the worse, even if the animation itself didn't change. This differs from the other group, which had viewed the cycle for 10 seconds, which generally didn't report any changes of experience. From this we draw the conclusion that, in an experiment stripped of story, environment and context, game animation that repeats frequently tends to cause a change of experience with repetitions. How and why this change of experience occurs can only be discussed in this study even though there's similarities with theories as PECMA Flow and semanticsatiation. Further studies into the subject is required to fully understand the phenomenon and to apply the findings in real, complex games.

  • 26.
    Nordling, Filip
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Wiklund, Josef
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Platt fall – ur användarens perspektiv: En kvalitativ studie om minimalism och skeuomorfism med fokus på UI/UX2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Syftet med denna studie var att undersöka hur olika utformade gränssnitt uppfattas och upplevs av olika användare. Fokus låg på att undersöka skillnaden mellan den skeuomorfiska designstilen och den mer minimalistiska på webbsidor och i mobila appar. Detta gjordes genom ett individuellt användartest med 19 deltagare där var och en fick testa en applikation i två utföranden; en utformad efter dagens moderna flat design och den andra med samma strukturella utformning, fast i skeuomorfisk tappning. Sedan har vi fört intervjuer med deltagarna med frågor relaterade till testet och deras uppfattning av vad som innebär god design. Många intressanta fenomen hittades, så som att majoriteten av användare, med stor marginal, upplever skeuomorfism som den mest moderna och mest användbara stilen. Slutsatsen vi drog var att skeuomorfismen skänker applikationen en tydlighet som användaren värdesätter högre än vare sig applikationen är estetiskt tilltalande eller ej. Då resultatet gjort det tydligt att en mer observant utveckling av användargränssnitt bör göras när överväganden mellan funktionalitet och användbarhet framhävs, anser vi att det krävs ytterligare forskning inom ämnet med en mer djupgående undersökning

  • 27.
    Pehrson, Josefine
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Ahxner, Sara
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Recensenten på nätet: En kvalitativ studie om konsumentens incitament för att skriva recensioner2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    I takt med digitaliseringen och e-handelns framväxt har den internetbaserade recensionen fått betydelse för den digitaliserade köpprocessen. Det är konstaterat att recensioner har en påverkan på köpbeslut och fungerar som billig marknadsföring, men begränsad forskning finns om motiven bakom recensioner. Syftet med denna studien är att skapa ett bredare perspektiv i frågan och en djupare förståelse för konsumentens incitament för att skriva recensioner genom en kvalitativ undersökning. Urvalet grundar sig i e-handelskonsumenter som någon gång skrivit en recension på internet eller regelbundet gör det. Datainsamling sker genom åtta individuella intervjuer där fokus ligger på att låta respondenten utveckla sina egna tankar kring sina recensioner. Resultatet ställs i relation till tidigare forskning och vi ser både likheter och skillnader. Förutom tidigare forskning i ämnet tar teorianknytningen upp modellen för köpprocessen och begreppet word of mouth (WOM). Vi drar slutsatsen att konsumentens huvudsakliga incitament för att skriva recensioner är viljan att hjälpa andra i deras köpbeslut. Slutligen presenterar vi implikationer för e-handelsföretag där vi rekommenderar att tillhandahålla recensioner och uppmana konsumenter till att recensera. Vi anser att denna studie kan ligga till grund för vidare forskning inom ämnet.   

  • 28.
    Romany Engström, Ellen
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Åhrén, Jakob
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    En kvalitativ studie av Horizon Zero Dawn och The Last of Us: En intersektionell analys2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Syftet med den här uppsatsen var att avgöra hur genus och etnicitet framställs och appliceras i två videospel som har släppts de senaste 10 åren. Ett av dem släpptes 2014 och det andra 2017. Det här gjordes med en kvalitativ analys av båda spelen och genom att jämför hur representationen av genus och etnicitet hanteras i vardera spel. Analysens syfte var att avgöra om, och i så fall hur, en karaktärs genus och etnicitet påverkar hen i interaktionen med andra karaktärer. De tidigare teorier och undersökningar som användes som utgångspunkt för studien visade att videospel historiskt sett har haft en ojämn fördelning av kön och etnicitet bland karaktärer och att det i hög grad har påverkat hur en karaktär har framställts. Spelen som har analyserats i den här studien uppvisar en mer jämställd behandling av både manliga och kvinnliga karaktärer än vad som brukar vara normen. Karaktärens kön påverkade i ytterst låg grad hur de porträtteras dock något mer i det äldre spelet än i det nyare. I inget av spelen kunde heller etnicitet observeras som en avgörande faktor för hur en karaktär porträtterades eller blev behandlad. Det nyare spelet var även när det kom till etnicitet mer inkluderande än det äldre. Generellt var det här en återkommande slutsats vid jämförelse av spelen vilket ger en bild av vart spelindustrin är på väg.   

  • 29.
    Rydström, Cecilie
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Sjölin, Maja
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Tillit genom design: Conversational User Interface inom human-machine interaction2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Denna studie undersöker vilka faktorer som påverkar tilliten till semi- och helautonoma bilar, kopplingen mellan tillit och design av informationssystemet, samt om man genom ett conversational user interface kan bidra med tillit till bilarna.     För att undersöka detta genomfördes intervjuer med fem personer som arbetar inom UX- eller interaktionsdesign inom bilbranschen. På så sätt fick vi även en inblick i hur yrkesverksamma tänker kring kopplingen mellan tillit och design. Resultatet visar att nyheter och medier kan påverka användarnas tillit till de autonoma bilarna. Det finns många olika faktorer som spelar in i tilliten till autonoma bilar, men feedback och situationsmedvetenhet var två utmärkande faktorer. Bilförare måste ha en rimlig nivå av tillit vid användandet av det autonoma systemet. Man ska visa det som är relevant för föraren att veta i den specifika situationen och vad som krävs av föraren. Besluten bör även visas på ett sätt som är likt hur användaren tänker. Vidare visade även resultatet att man genom ett conversational user interface kan bidra till tilliten med hjälp av de vokala egenskaper som rösten har. Att applicera mänskliga attribut kan även hjälpa till att skapa en mer mänsklig relation till systemet.

  • 30.
    Samuelsson, Frida
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Smederöd, Ellinor
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Det fotorealistiska ögat: En undersökning av två 3D CGI-modelleringsguiders metoder2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

     

     

  • 31.
    Stångberg, Max
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Imperfektion som estetiskt val: En utredning om vad som bidragit till den ökande produktionen av animerade filmer skapade med analoga och digitala 3D-animationstekniker i symbios2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Detta examensarbete undersöker de aspekter som bidragit till att producenter av 3D-animerad film väljer att kombinera analoga och digitala 3D-animationstekniker i en symbios. Detta kan göras med ny teknik genom 3D-skanning och 3D-printing. Där analoga artefakter har möjligheten att skannas in i en dator för digital animation, samt digitalt skapade artefakter har möjligheten att printas ut genom 3D-printing för att animeras analogt.   Genom intervju med Meindbender Animation Studio, som är en digital 3D-animationsstudio och Dockhus Animation, som främst är en analog stop-motion animationsstudio, vill vi testa giltighet på vår hypotes att detta främst kan handla om att få en estetisk visuell imperfektion. Under intervjuerna undersöks och diskuteras deras erfarenheter och synpunkter på att arbeta med en symbios av analoga och digitala 3D-animationstekniker, och deras egna anledningar till varför de själva valt att arbeta med en sådan symbios. Genom detta vill vi skapa en större förståelse för vilka möjligheter som denna metod frambringar samt belysa det hittills outforskade fenomenet som har blivit väldigt aktuellt i den moderna produktionen av animerade bilder.  Resultaten stämde bra överens med vår hypotes att visuell och animationsmässig imperfektion spelar en stor roll i valet att arbeta med en symbios av analog och digital 3D-animation. Det framgick dock inte lika stort hur 3D-animationens möjligheter bidrar som avgörande faktor i valet av att arbeta med en symbios. Detta kan ge utrymme till fortsatt forskning.

  • 32.
    Söderström, Josefine
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Let Me Take A #SELFIE: Hur resonerar tjejer kring selfien och känslan den skapar2014Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [en]

    The essay examines the intentions underpinning for why girls take selfies, and how

    they reflect on it. A study has been made where seven girls aged 18-19 years that everyone is active on Instagram and publishes selfies more frequently were interviewed. The purpose of this study is to try to clarify if there is a correlation between girls' self-image and identity through the publication of selfies. This is investigated by the theories of identity formation through social networks, as well as the preparation of face vs the body and its importance. The study showed that the biggest reason for the publication of selfies was about to get confirmation. And that the positive response can be seen as a motivating factor to continue to publish selfies this then it generates a confirmation that the person is looking for

  • 33.
    Åsbrink, Johan
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Publicering – det åttonde p:et i marknadsföringsmixen?: En litteraturstudie om visuell företagsidentitet2017Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgave
    Abstract [sv]

    Syftet med denna uppsats är att väcka uppmärksamhet kring visuell företagsidentitet; dels genom att kartlägga området för fortsatt forskning – vad vi vet och behöver veta – men också genom att bidra med teoretiska och praktiska implikationer för yrkesutövning. Hanteringen av visuella företagsidentitetssystem – innehållande riktlinjer för användandet av namn, symbol, logotyp, typsnitt, färg och slogan – är nämligen ett eftersatt forskningsområde inom kommunikation och PR. Detta trots att vårt västerländska samhälle blir mer alltmer visuellt orienterat med företag som ständigt konkurrerar om vår uppmärksamhet.  Uppsatsen tar form av en litteraturstudie och inleder med att presentera teorier kring visuell företagsidentitet, där fokus ligger på T.C. Melewars och John Saunders förespråkande om dess hantering som det åttonde p:et ”publicering” i en utökad marknadsföringsmix. Därefter återges processen bakom det systematiska urvalet av empiriska studier, vilka senare används för att granska teorierna och undersöka vilka argument som stödjer Melewar och Saunders påstående.

      Resultatet av studien bekräftar att visuell företagsidentitet omfattar element utanför den traditionella marknadsföringsmixen och att organisationer ser en vinning i att förflytta sig bortom dessa för att uttrycka andra former av visuell kommunikation. Utöver byggnader, fordon och kläder, så anses även mindre element som brevpapper och blanketter vara effektiva sätt att projicera sin visuella identitet. En konsekvent visuell företagsidentitet intygas i sin tur ha en positiv effekt på en mängd olika saker, bland annat konsumenter, anställda, företagsrykte, försäljning, rekrytering och prestanda. Att titulera hanteringen av visuella företagsidentitetssystem som det åttonde p:et ”publicering” i en utökad marknadsföringsmix känns därför i sin ordning.  

1 - 33 of 33
RefereraExporteraLink til resultatlisten
Permanent link
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annet format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annet språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf