Ändra sökning
Avgränsa sökresultatet
1 - 17 av 17
RefereraExporteraLänk till träfflistan
Permanent länk
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Träffar per sida
  • 5
  • 10
  • 20
  • 50
  • 100
  • 250
Sortering
  • Standard (Relevans)
  • Författare A-Ö
  • Författare Ö-A
  • Titel A-Ö
  • Titel Ö-A
  • Publikationstyp A-Ö
  • Publikationstyp Ö-A
  • Äldst först
  • Nyast först
  • Skapad (Äldst först)
  • Skapad (Nyast först)
  • Senast uppdaterad (Äldst först)
  • Senast uppdaterad (Nyast först)
  • Disputationsdatum (tidigaste först)
  • Disputationsdatum (senaste först)
  • Standard (Relevans)
  • Författare A-Ö
  • Författare Ö-A
  • Titel A-Ö
  • Titel Ö-A
  • Publikationstyp A-Ö
  • Publikationstyp Ö-A
  • Äldst först
  • Nyast först
  • Skapad (Äldst först)
  • Skapad (Nyast först)
  • Senast uppdaterad (Äldst först)
  • Senast uppdaterad (Nyast först)
  • Disputationsdatum (tidigaste först)
  • Disputationsdatum (senaste först)
Markera
Maxantalet träffar du kan exportera från sökgränssnittet är 250. Vid större uttag använd dig av utsökningar.
  • 1.
    Bernhardsson, Lennarth
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Pineda, Maria Victoria
    Information Technology Department, College of Computer Studies.
    The Great Learning Experience: An attempt to understand learning from the wies of the millenial learners.2011Ingår i: Connecting Communities: The A B C D of eLearning, Palawan, 2011, s. 1-5Konferensbidrag (Övrigt vetenskapligt)
    Abstract [en]

    Millenial learners are individuals born after 1985 with very wide exposure to various types of media enhanced by technology. They are persons who had listened to music while in the wombof their mothers and had watched television starting at age 0. Most of them would have hada music player or a game pad or a mobile phone at age 8. (Deterle, Dede and Schrier, 2008)These millenial learners grew up with constant web connectivity at their fingertips to assist themin their homeworks.

    The present pedagogies our academic institutions employ to support the learning style ofthe web generation of students may not be as suitable. Social constructivism, transformativelearning or problem-based learning, while prevalent in the Asian context, may be more perfectfor cognitively dynamic students. Our students nowadays are more adept to constructingknowledge, content (Attwell, 2007) and even more independent in their learning priorities.This study attempts to understand the new learning practices among our students. This studyattempts to find out how college students define what a good learning experience is. It is alsothe intention of the study to explore new educational practices and hopefully drive ways ofdesigning and developing the future of learning activities.

    The study was conceived in May 2011 and was planned to collect data in the form of shortvideos in a span of six months, from June to December. There will be two sets of samples, onefrom the students of De La Salle University of the Philippines (DLSU) and the other from thestudents of University West (UW) in Sweden.

    The experiment asked for a two minute video that will be created and expressed by anindividual or group of students. This meant planning and organization to compose the thoughts,the message and the content of the video. Since this contains the expression of the studentsthemselves, the self-expression equates to a great degree of authenticity.

    This paper will impart the work-in-progress of this experiment, the Great Learning Experience.To date, there are twenty videos from DLSU and fifteen videos from UW. This paper will tell themethods used in the different classes and the initial findings. Comparison of the UW and DLSUvideos is not included in the paper.

  • 2.
    Bjureblad, Daniel
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Skarp, Lina
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Den "ofullkomliga" perfektionen: En kvantitativ studie i hur väl filmpubliken kan urskilja digitalt framställda ansikten från verkliga skådespelare2020Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Oron över att skådespelare i framtiden riskerar att ersättas av digitala kopior (Wahl, 2019) och problemet med att fotorealistiska ansikten ofta riskerar att hamna i Uncanny Valley (MacDorman m.fl. 2009) tas upp i den här studien. Studien undersöker vilka faktorer som påverkar trovärdigheten i ett digitalt framställt ansikte. Med studien vill vi bidra till den nuvarande forskningen om vilka faktorer som kan avslöja ett digitalt ansikte. Genom att i den här undersökningen framhäva olika faktorer som kan påverka trovärdigheten i ett digitalt ansikte kan vi få en bättre förståelse för den tekniska utvecklingen. Forskningen har utgått från en kvantitativ metod. Ett frågeformulär skickades ut via Facebook till personer med ett intresse för film och/eller animation. Formuläret innehöll klipp ur olika storbudget-filmer där skådespelares ansikten retuscherats eller helt ersatts av CGI. Deltagarna i undersökningen presenterades för frågorna om vilka karaktärer de trodde var digitalt framställda samt om de kände igen någon av skådespelarna sedan tidigare. Resultatet visade att det är lättare för filmpubliken att urskilja digitala ansikten om de kände igen skådespelaren sedan tidigare. Vi kunde inte se att den tekniska utvecklingen var en påverkande faktor. Från vår undersökning framkom det att digitala karaktärer framstod som mer trovärdiga i en mörkare belysning samt när karaktären utför ansiktsuttryck i måttlig mängd.

  • 3.
    Bäck, Pernilla
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Sidhu Koskela, Niklas
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    En mobil stads-applikation i Trollhättans utveckling mot en smartare stad2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    This paper maps out the possibility to create and implement a mobile application based on a project brief from mCity, that will help Trollhättan in becoming a smarter city. The reader gains a deeper understanding of how, with the help of data collection and analysis can infer patterns and based on that, create an interface as well as content that meets project objectives and contribute to the development from a Smart City perspective.We have, by interviewing local government employees and citizens, created a prototype built upon approved methods in usability that meets the above criteria which has also been tested on further citizens to evaluate the usability and user experience.Using this mapping, we believe that the future development and implementation of this and/or a similar type of application has been facilitated and the reconciliations made, indicate that such an implementation would also be of Trollhättan's advantage in its quest to become a smarter city

  • 4.
    Börjesson, Sarah
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Stor på marknaden, liten i flödet: En kvalitativ fallstudie om visuell kommunikation, varumärkesidentitet och engagemang för företag på Instagram2020Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Företag behöver idag skapa ett starkt varumärke som konkurrensmedel i takt med den ökade globaliseringen, där en del handlar om att skapa en märkeskännedom och märkesassociation genom en tydlig visuell identitet. Sociala medier ses som ett verktyg för företag att stärka varumärket och relationen med konsumenterna. Instagram är det nätverk som växer snabbast, vars primära syfte är den visuella kommunikationen. Det kan därför ses som ett verktyg för företag att stärka deras visuella identitet. Men samtidigt som det finns möjligheter, finns det en bild av hur företag har svårt att tränga igenom bruset och skapa engagemang. Syftet med studien har därför varit att undersöka hur företag med hjälp av visuell kommunikation och sin varumärkesidentitet kan skapa innehåll som genererar engagemang. En kvalitativ fallstudie har genomförts där ett företags arbete med deras inlägg på Instagram undersökts, för att se hur de arbetar utifrån begreppen idag och vad det har genererat för engagemang. Metoderna som använts är kvantitativ innehållsanalys och semistrukturerad intervju. Resultatet visar hur visuell kommunikation och varumärkesidentitet kan bidra till att skapa en känsla och kognitiv tankeverksamhet hos mottagaren. Två viktiga delar i engagemang på sociala medier och hur konsumenten engagerar sig med ett varumärke. Slutligen ges rekommendationer till fortsatta studier att genomföra en jämförande analys med ett eller företag samt influencers, men även en jämförande kvalitativ analys mellan företagets inlägg.

  • 5.
    Djebbar, Fatiha
    Högskolan Väst, Institutionen för ingenjörsvetenskap, Avdelningen för Matematik, Data- och Lantmäteriteknik.
    Securing IoT data using steganography: A practical implementation approach2021Ingår i: Electronics, E-ISSN 2079-9292, Vol. 10, nr 21, artikel-id 2707Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    Adding network connectivity to any “thing” can certainly provide great value, but it also brings along potential cybersecurity risks. To fully benefit from the Internet of Things “IoT” system’s capabilities, the validity and accuracy of transmitted data should be ensured. Due to the constrained environment of IoT devices, practical security implementation presents a great challenge. In this paper, we present a noise-resilient, low-overhead, lightweight steganography solution adequate for use in the IoT environment. The accuracy of hidden data is tested against corruption using multiple modulations and coding schemes (MCSs). Additive white Gaussian noise (AWGN) is added to the modulated data to simulate the noisy channel as well as several wireless technologies such as cellular, WiFi, and vehicular communications that are used between communicating IoT devices. The presented scheme is capable of hiding a high payload in audio signals (e.g., speech and music) with a low bit error rate (BER), high undetectability, low complexity, and low perceptibility. The proposed algorithm is evaluated using well-established performance evaluation techniques and has been demonstrated to be a practical candidate for the mass deployment of IoT devices.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    Electronics
  • 6.
    Elmi, Nimo Musse
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Ogbamichael, Miriam
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Personligt rekommenderat för dig: En kvalitativanalys om huruvida Netflixanvändare påverkas av rekommendationssystem och personliga rekommendationer2020Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I denna studie har vi undersökt Netflixanvändares generella uppfattning och förståelse om filtrering, rekommendationssystem och personliga rekommendationer. Vi undersökte utifrån ett användarperspektiv på grund av att det inte förekom tidigare forskning centrerat kring användare inom dessa tre områden. För att svara på forskningsfrågorna har vi genomfört en semistrukturerade internetbaserad intervju som gav oss möjlighet till att förstå bakomliggande orsak till deras uppfattning. Vi intervjuade tio vana Netflixanvändare. Resultatet visade att de Netflixanvändare vi studerat var generellt inte nöjda. De beskrev att deras beslutprocess blev påverkade av filtreringen och rekommendationerna de fick av tjänsten. Av de tio intervjuade användare var det enbart två användare som var nöjda med rekommendationerna och faktiskt använde personliga rekommendationerna de fick. Åsikterna användarna hade om rekommendationsystemet påverkade deras uppfattning om personliga rekommendationer och filtrering. Resultatet visade även att användarna söker förståelse till hur Netflix rekommenderar, de vill kunna se en tydlig sambandet mellan deras tidigare sedda innehåll med deras nuvarande personliga rekommendationer.Vid slutet av studien gav vi framtida rekommendationer till fortsatt arbete inom ämnet.

  • 7.
    Eriksson, Hampus
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Johansson, Andreas
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Berättande miljöer: En tematisk studie av karaktärers inverkan på digitala miljöers narrativ2020Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Syftet med denna studie var att undersöka om och i vilken utsträckning karaktärer bör inkluderas inom begreppet Environmental Storytelling. Detta begrepp behandlar hur miljö, objekt och atmosfär bär berättande i digitala miljöer. Denna berättarteknik används inom samtida speldesign och genom resultatet av denna undersökning har studien sökt fastslå kring hur design kan gagnas av att ta större hänsyn till vad karaktärer bidrar med inom Environmental Storytelling. Studien visar genom sin undersökning hur karaktärer kan berätta om miljön i samma eller högre utsträckning än vad miljö har attberätta om karaktärer som befolkar digitala världar. För att utreda detta valde studien att framställa en digital scen där tio personer utförde en visuell tolkning av denna. Vi förväntade oss att deltagarna genom subjektiv tolkning skulle kunna återberätta ett fiktivt händelseförlopp och orsakssamband i scenen oberoende av varandra. Gruppen delades i två där hälften även fick en karaktär placerad i scenen för att påvisa i vilken utsträckning detta resulterade i en mer detaljerad och utförlig återberättelse av vad som hänt, händer och kan komma att hända i rummet. Genom en narrativ dataanalys av den kvalitativa data som insamlades under intervjuerna kunde studien redovisa intresseväckande fynd. Resultatet visar att karaktärer har en stor inverkan på miljön och hur användaren uppfattar den. Undersökningen visar hur respondenterna med en karaktär närvarande återgav mer detaljer och samstämmiga teorier kring scenens händelseförlopp. Karaktären hade mindre inverkan på slutresultatet än förväntat. Dock kunde man se hur deltagarnas analysprocess gagnades av karaktärens närvaro och hur respondenterna använde karaktären för att förklara och stärka miljöns berättelse, genre, samt när och vart narrativet utspelar sig. Slutsatsen är att studien genom resultatet pekar mot hur speldesignen skulle gynnas av ett närmande mellan design av miljö och karaktärer för att förmedla den digitala världens berättelse. Studien kan utgöra en bra grund för vidare forskning genom utförligare tester samt genom att analysera dagens spel med denna alternativa syn på Environmental Storytelling.

  • 8.
    Flensburg, Per
    Strömstad Akademi.
    Hur medieteknik uppkom2021Ingår i: Introduktion till medieteknik / [ed] Pernilla Falkenberg Josefsson, Mikael Wiberg, Studentlitteratur AB, 2021, 1:1, s. 35-44Kapitel i bok, del av antologi (Övrigt vetenskapligt)
  • 9.
    Grósz, Izabella
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it.
    Wheelan, Freya
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it.
    Verklighetseffekten: En fallstudie om potentiella störningsmoment som kan avslöja en specialeffekt2022Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Denna fallstudie observerar förhållandet mellan valda filmtittare och specialeffekter. Syftet med denna studie är att hitta och definiera potentiella distraktioner som specialeffekter kan orsaka och som i sin tur kan påverka den filmiska verkligheten och tittarupplevelsen. Med hjälp av en semistrukturerad intervju utifrån en livevisning av olika uttag av kända science fiction-filmer låter vi våra informanter belysade märkbara elementen som de reagerade på.

    Svaren analyseras utifrån en systematisk struktur inspirerad av grundad teori för att ge en överblick av vad våra informanter har upplevt. Genom att referera till teorier som perceptuell realism, verklighetseffekt och kognitiv filmteori fann vi att perceptuella förväntningar och den visuella helheten var de främsta bidragande anledningarna bland våra informanter om hur en specialeffekt påverkar deras acceptans av den filmiska verkligheten

  • 10.
    Kayser, Elsa
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it.
    Magnusson, Amanda
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it.
    Känslor som verktyg i reklam: En kvalitativ studie om hur individers känslor och beteenden påverkas av digital storytelling i ideella organisationer2022Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Digital Storytelling är ett begrepp beskrivet som en kommunikationsprocess där människor kan förmedla sitt budskap via berättelser. I samband med moderniseringen har dessa berättelser kunnat utnyttjas på nya sätt. Digital storytelling möjliggör för företag att gestalta sina idéer genom att ge mottagarna en upplevelse som kan väcka både känslor och nya tankar. Studien har som syfte att skapa förståelse för hur digital storytelling kan användas som ett marknadsföringsverktyg hos ideella organisationer. För att uppnå syftet har de främsta faktorerna som påverkar mottagaren känslomässigt i en av cancerfondens reklamfilmer identifierats. Detta gjordes med hjälp av semistrukturerade intervjuer, där sju respondenter valts ut med variation i ålder och kön.

    Uppsatsens teoretiska ramverk innefattar teorier kring digital storytelling, reklamens uppbyggnad och ämnet ur ett mottagarperspektiv. Betydelsefulla delar inom storytelling är att fånga uppmärksamhet, ge upplevelser, väcka känslor och skapa mönsterigenkänning med hjälp av en vald narrativ struktur. Genom att använda sig av dessa delar kan lyckad reklam ge upphov till mer gynnsamma och djupare relationer mellan mottagare och företag. Uppsatsen diskuterar tre faktorer som är betydande för hur påverkad mottagaren blir av digital storytelling i reklamfilm; Personlig igenkänning,känsla av eget välmående och förtroende. Uppsatsens slutsats är att digital storytelling är som mest effektiv när ideella organisationer lär känna sin målgrupp djupare och kan identifiera dessa faktorer ovan.

  • 11.
    Kihlberg, Fredrik
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Williams, Theodor R
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Berättande i independentspel2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I följande arbete undersöker vi utvecklingen av historieberättande i spel, mer specificerat i independent produktioner. Genom att granska tidigare erkänd utveckling på den amerikanska bioduken jämför vi mainstream och independentproduktioner med det moderna samhällets produktionsvanor i spel.Vi har tittat på olikheter och likheter inom historieberättande i mainstream och independentspel genom att göra en jämförande analys av två spel: mainstreamproduktionenL.A Noire, 2011, och independentproduktionen Journey, 2012.Genom att använda teorier så som Aristotles treaktsstruktur (three act structure), mise-en-scen och karaktärsutveckling lyckas vi få ett helhetligt intryck av de aspekter av historieberättande som är närvarande i ovan nämnda titlar. För att vidare stärka vår analys har vi utfört två intervjuer med etablerade spelutvecklare. Den ene har en omfattande yrkesbakgrund inom mainstreamproduktioner och den andre är utvecklare av en framgångsrik independentproduktion. Vi diskuterar den inverkan independentutvecklingen eventuellt har på mainstreamproduktioner när det kommer till historieberättande. Vi finner att båda intervjuerna och vår analys påvisar att independentproduktioner använder sig av historieberättande mer experimentellt och anpassar det från den amerikanska filmduken tillspelet som medium. Emellertid har vi inte lyckats finna några tydliga belägg för hur historieberättande som nytt språk för uttryck är under utveckling i spel.

  • 12.
    Oscott, Henrik
    Högskolan Väst, Studiestöd, bibliotek och pedagogisk utveckling, Avdelningen för pedagogisk utveckling och studiestöd (PUSS).
    Öppna licenser och källkoder2021Ingår i: Introduktion till medieteknik / [ed] Pernilla Falkenberg Josefsson, Mikael Wiberg, Studentlitteratur AB, 2021, 1:1, s. 281-290Kapitel i bok, del av antologi (Övrigt vetenskapligt)
  • 13.
    Paulsson, Marcus
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Dami Mortensen, Zakarias
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    "Det var inte tydligt att det var ett samarbete.": En kvalitativ studie om konsumentens upplevelse av annonsmärkning på Youtube2020Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Syftet med studien är att bidra med ökad kunskap om konsumenters uppfattning av märkta samarbeten. En kvalitativ forskningsmetod genomförs där respondenterna får ta del av tre exempelvideor med en fiktiv influencer som praktiserar olika former av deklarationer. Tio semistrukturerade intervjuer genomförs med fältanteckningar som stöd för att få en djupare förståelse av respondenternas uppfattning av materialet. Studien bidrar med kunskap kring muntliga och grafiska deklarationer inom influencer marketing på Youtube. Studiens resultat indikerar att högre transparens bör praktiseras för att ge konsumenter en mer positiv syn på influencern och varumärket som marknadsförs. Med resultatet som grund utformades en lista med rekommendationer för hur influencers kan deklarera samarbeten för att på ett effektivt sätt undvika manipulation och missförstånd hos konsumenterna.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 14.
    Ringström, Zelda
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Trovärdig marknadsföring av ekologisk hållbarhet och Generation Y: En kvalitativ intervjustudie om trovärdig marknadsföring av ekologisk hållbarhet i digitala medier inom textil- och modeindustri2020Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Följande studie undersöker generation Y:s uppfattning om trovärdig marknadsföring av ekologisk hållbarhet inom textil- och modeindustrin i digitala medier. Studien är en kvalitativ intervjustudie med fokus på hållbarhet i marknadsföring, individens tolkning av marknadsföring och trovärdighet. All insamling av data har skett genom personliga semistrukturerade intervjuer som efter transkribering och analys slutligen leder till resultatet av generationens uppfattning av ekologisk marknadsföring. Studiens informanter tillhör generation Y, som är individer födda mellan år 1978 till och med 1995. De har alla en eftergymnasial utbildning samt använder sig av digitala medier dagligen. Urvalet valdes på grund av att majoriteten av generationen har en eftergymnasial utbildning och därmed högre lön än andra generationer men även på grund av generationens kräsna och ständigt jämförande konsumentbeteende. I studien deltar åtta stycken informanter som ingår i urvalet. Studiens resultat visar att generation Y, trots sin kräsna och ständigt jämförande konsumentbeteende, kan nås av marknadsföring med ekologisk hållbarhet inom textil- och modebranschen och att generationen föredrar lättillgänglig och utförlig information om hur, varför och vad det resulterar i. Generationen upplever att siffror och statistik ökar känslan av trovärdig marknadsföring i digitala medier samt att skandaler som innebär förfalskning av- eller undanhållande information om varumärkets arbete med ekologisk hållbarhet får dem att tappa sin tillit till varumärket, i vissa fall till och med resultera i en vägran att konsumera hos varumärket.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 15.
    Sandberg, Alexander
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Thomas, Tyler
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Hybridisering inom animation: Estetiska kombinationer för att skapa 3D animation med handgjorda kvaliteter2020Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Syftet med studien var att testa giltigheten av vår hypotes att hybridisering mellan 3D CGI och andra medier är ett effektivt alternativ för att undvika The Uncanny Valley inom 3D animation men samtidigt utnyttja dess estetiska och tekniska styrkor. För att åstadkomma detta har vi därför undersökt publikens perception av hybridisering i animerad film i form av en kvantitativ studie med en utforskande och beskrivande analys av data insamlad genom en strukturerad online enkät. Studien bestod av tjugonio deltagare som tog en del av tio filmklipp med varierande grad av trace of labour och hybridisering för att sedan ge korta bedömningar på en rad frågor. Den förekommande data bearbetades och analyserades genom SPSS med hjälp av en frekvenskala för att bättre kunna studera de tjugonio deltagarnas kollektiva tankar och svar. Resultatet påvisar att övervägande del av respondenterna bedömde hybridfilmerna som mer handgjorda, estetiskt tilltalande och associerade dem med både deras huvudsakliga animationsform samt det animationsform som är vävt in i deras estetiska stildrag. Vi såg ingen direkt samband mellan hur handgjord filmen bedömdes och till vilken grad den bedömdes som tilltalande. Det fanns däremot en samband mellan hög grad av upplevd kuslighet och låg grad av tilltalande estetik.

  • 16.
    Santesson, Carolina
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it.
    Rumler, Ludvig
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it.
    Hur man skapar en visuellt slagkraftig 3D-karaktär: Fokuserat på kroppsform och personlighetsmässiga egenskaper2022Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Syftet med uppsatsen är att undersöka hur designprinciper gällande kroppsform fungerar i praktiken och hur dessa påverkar uppfattningen av en stiliserad 3D-karaktärs personlighetsmässiga egenskaper. Det här hoppas vi kan hjälpa animatörer och karaktärsdesigners att få en medvetenhet kring hur karaktärsdesign påverkar upplevelsen av karaktärerna. Detta undersöktes genom en kvantitativ enkät som spreds i grupper på Facebook och via delning från våra privata Facebookprofiler. För enkäten skapades nio animerade filmklipp där karaktärer med kroppsformerna triangulär, rund och generisk testades mot tre olika personlighetsmässiga egenskaper. Dessa var kärleksfullhet, upprymdhet och ledsamhet. Svaren från enkäten användes för att analysera hur en åskådare uppfattar en animerad karaktär beroende på dennes kroppsform samt för att se om etablerade designprinciper kring karaktärsdesign stämmer. Resultatet från enkäten visade på att respondenterna ofta hade positiva konnotationer till den runda karaktären och att de designprinciper som finns kring rund kroppsform stämmer väl. Respondenterna hade betydligt fler negativa konnotationer till den triangulära karaktären även om designprinciperna som testades inte kunde bevisas fullt ut. Undersökningen visade även att majoriteten av respondenterna ansåg att karaktärens kroppsspråk och nivå av uttrycksfullhet var mer viktigt för hur de uppfattade karaktärens känslor och sinnestillstånd än kroppsformen. Vi kan emellertid se tydliga mönster av att kroppsformen har påverkat respondenternas uppfattningar om karaktärerna; speciellt när karaktärerna hade liknande kroppsspråk och nivå av uttrycksfullhet sinsemellan. Detta visar på att kroppsform och animation blir starkast när det används tillsammans. 

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 17.
    Voldberg, Jakob
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Zontho, Erica
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Alla är hetero tills motsatsen är bevisad?: En semiotisk innehållsanalys av homosexualitet och queer i fem animerade amerikanska mainstream-långfilmer2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Filmerna från de stora amerikanska animationsbolagen har tidigare haft en näst intill obefintlig representation av homosexuella karaktärer. Tidigare har det bevisats att heteronormativet har dominerat i dessa bolag. Med tanke på att bolagen ständigt producerar nya filmer vi vill se om detta fortfarande stämmer. Denna undersökning ger därför en uppdaterad bild av den rådande representationen genom att undersöka fem animerade långfilmer, Zootopia (2016), ParaNorman (2012), Storks (2016), Finding Dory (2016) och Frozen (2013). Vi har, med semiotisk metod som grund, utfört en kvalitativ induktiv innehållsanalys av dessa filmer. Genom att frångå det heteronormativa synsätt som finns djupt rotat i vårt samhälle har vi tittat på dessa filmer från en ny infallsvinkel. I vår undersökning framgår det att inkluderingen av homosexuella par och queer-karaktärer har ökat. Trots denna ökning förblir det tidsmässiga utrymmet för dessa karaktärer kort, därmed bibehåller heteronormativet sitt grepp i den amerikanska mainstream-animationen. Ledtrådarna om karaktärernas sexualitet är subtila vilket resulterar i att de enkelt kan missas.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
1 - 17 av 17
RefereraExporteraLänk till träfflistan
Permanent länk
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf