Ändra sökning
Avgränsa sökresultatet
1234567 1 - 50 av 328
RefereraExporteraLänk till träfflistan
Permanent länk
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Träffar per sida
  • 5
  • 10
  • 20
  • 50
  • 100
  • 250
Sortering
  • Standard (Relevans)
  • Författare A-Ö
  • Författare Ö-A
  • Titel A-Ö
  • Titel Ö-A
  • Publikationstyp A-Ö
  • Publikationstyp Ö-A
  • Äldst först
  • Nyast först
  • Skapad (Äldst först)
  • Skapad (Nyast först)
  • Senast uppdaterad (Äldst först)
  • Senast uppdaterad (Nyast först)
  • Disputationsdatum (tidigaste först)
  • Disputationsdatum (senaste först)
  • Standard (Relevans)
  • Författare A-Ö
  • Författare Ö-A
  • Titel A-Ö
  • Titel Ö-A
  • Publikationstyp A-Ö
  • Publikationstyp Ö-A
  • Äldst först
  • Nyast först
  • Skapad (Äldst först)
  • Skapad (Nyast först)
  • Senast uppdaterad (Äldst först)
  • Senast uppdaterad (Nyast först)
  • Disputationsdatum (tidigaste först)
  • Disputationsdatum (senaste först)
Markera
Maxantalet träffar du kan exportera från sökgränssnittet är 250. Vid större uttag använd dig av utsökningar.
  • 1.
    Abd-Alhe, Manar
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för informatik.
    Ernhjelm, Henrietta
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för informatik.
    Vad är svenska bilisters inställning till självkörande bilars ageranden i etiskt svåra situationer?2019Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Syftet med denna studie är att undersöka svenska bilisters inställning till självkörande bilar. Uppsatsen belyser vidare de etiska beslut och den etiska problematik som existerar för självkörande bilar.

    För att besvara frågeställningen "Vad är svenska bilisters inställning till självkörande bilars ageranden i etiskt svåra situationer?" har en kvalitativ metodansats använts. Artificiell intelligens är ett brett område med många kategorier och därför har en avgränsning gjorts till bilindustrin.

    Med hjälp av intervjuer samt litteraturundersökning har etiska dilemman som existerar för självkörande bilar kunnat fastställas. Resultatet av litteraturundersökningen har jämförts med intervjuer som genomförts för arbetet. Problem som har kunnat identifieras är exempelvis ansvar vid olyckor samt beslutfattande i etisk svåra situationer. Ytterligare en problematik som i studien har identifierats, är vem som ska prioriteras i en situation där en olycka är oundviklig. Vid resultatet har det framkommit att bilens ageranden inte alltid överensstämmer med förarens etiska principer samt att allmänheten oftast saknar kunskap inom området självkörande bilar. Människor har en förmåga att agera på reflex vid plötsliga händelser, till skillnad från ett system som kan fatta snabba kalkylerande beslut.

  • 2.
    Abdulrahman, Aziz
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för informatik.
    Whittaker, David
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för informatik.
    Avatarers pedagogiska implikationer för lärande i Virtual Reality: Empirisk studie om Tenstar Simulations AB’s avatar-teknik2021Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Denna studie är en del av ett forskningsprojekt mellan Tenstar Simulation AB och Högskolan väst som har till syfte att utveckla pedagogiska kunskap kring Tenstar Simulation’s avatar-teknik i Virtual Reality (VR) som utbildningsverktyg. VR har blivit mer och mer vanligt inom utbildningssammanhang i syfte att effektivisera elevens lärandeprocess. Syftet med denna studie är att utforska och undersöka vilka pedagogiska implikationer VR-teknik med fokus på avatarer medför, gentemot lärares undervisning. Datainsamling metoden som användes i denna studie var semistrukturerade intervjuer, där individuella personliga intervjuer utförts, respondenterna bestod av både lärare samt anställda på Tenstar simulation AB. Resultaten indikerade bland annat att både VR-tekniken och avarterna har ett pedagogiskt mervärde, där VR-tekniken är ett meningsfullt redskap för att öva in kunskap som är applicerbart i verkliga situationer. Medan avatarerna både möjliggör läraren fler sätt att observera hur eleven förhåller sig till VR-miljön, samt möjliggöra fler kommunikationsmöjligheter mellan lärare och elev. Dock lyfts en problematik fram angående teknikerna i form av eventuell teknikfientlighet bland lärare.

  • 3.
    Abovarda, Adam
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för informatik.
    E-learning as part of residency education: Success factors and evaluation2021Självständigt arbete på avancerad nivå (magisterexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    COVID-19 pandemic forced many education programmes to switch to e-learning strategies. However, in many cases adopting e-learning occurred urgently and without sufficient study. This research aimed to invistigate aspects that may contribute to enhancing e-learning effectiveness for physicians in a residency education program and help in achieving its goals. This was performed by conducting a synthetic literature review to establish a theoretical understanding of what e-learning strategies might help in this situation. Furthermore, a qualitative analysis was performed on course evaluations survey data to invistigate learners’ perception on joining e-learning courses. Analysis results was used to study their level of satisfaction and compare the findings to the outcome of the literature review in order to build more clear understanding of e-learning success to help education organizers in choosing an effective e-learning strategy.

  • 4.
    Adelstone Carlberg, Jonathan
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för informatik.
    Sedig, Simon
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för informatik.
    UTREDNING AV ACCEPTANS PÅ AUGMENTED REALITY APPLIKATIONER: En kvantitativ undersökning av framtidens teknik2020Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I denna studie undersöks hur konsumenter upplever Augmented Reality-applikationer och vilka olika faktorer som ligger bakom upplevelsen. Finns det några samband mellan användaracceptans och användare som bidrar till sättet de uppfattar teknologi?Studien har genomförts med hjälp av kvantitativa metoder och förespråkar positivism. Undersökningen tar hjälp av enkäter vilket har distribuerats ut primärt via ansikte-till-ansikte metoden. Deltagarna fick svara på enkäten efter att de testat Augmented Reality-applikationen IKEA Place. De testade applikationen genom att placera ut möbler i applikationen och betygsatte sedan sin upplevelse genom frågorna som fanns i enkäten.Resultatet visade på att den yngre målgruppen erhöll ett högre medelvärde, median. Spridningsmåtten visar mindre spridning på respektive faktor PU, PEOU, ATU i den lägre åldersgruppen. Kön verkar inte vara en signifikant faktor till hur acceptansen påverkas på AR-applikationer. Undersökningens resultat tyder på att acceptansen påverkas negativt på deltagarens ålder.

  • 5.
    Adlersson, Irma
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för informatik.
    Olguin, Eduardo
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för informatik.
    Beslut inför val av utvecklingsteknik: En kvalitativ undersökning om hur utvecklare och företag resonerar kring val av utvecklingsteknik för mobila enheter2020Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Användningen av mobila enheter såsom mobiltelefoner och surfplattor har ökat kraftigt på senare tid, vilket i sin tur ökat behovet av utveckling av applikationer till dessa enheter (Awad, El-Shihy, 2014). På grund av utbudet av olika plattformar som till exempel datorer, plattor och mobiltelefoner har app-utvecklingen dock blivit allt svårare. Samtidigt som företag vill nå ut till så många användare som möjligt har man inte alltid resurser för att klara en sådan utveckling. Syftet med denna studie är att undersöka hur utvecklare och företag resonerar när de står inför ett val av utvecklingsteknik till mobila enheter, genom att ta reda på hur ett beslut fattas samt vilka förutsättningar som styr valet. För att undersöka detta har vi genomfört intervjuer på fyra olika företag med sammanlagt åtta respondenter som hade olika roller så som utvecklare, IT-arkitekt samt VD.

    Genom dessa intervjuer har vi sett att det först och främst handlar om att få till sig information om en ny teknik och därefter finna en acceptans till den. För det andra gäller det att ta reda på vilka förutsättningar som krävs för den valda tekniken och till sist handlar det om att fatta beslutet. I beslutet gäller det att man tar både hårda och mjuka förutsättningar i beaktan. Hårda förutsättningar handlar om mer tekniska förutsättningar så som prestanda och hur effektiv tekniken är att arbeta i medan de mjuka förutsättningarna handlar om personalen och hur de accepterar tekniken. Vidare har denna studie visat att personalen är en väldigt viktig pelare för att fatta ett beslut, det är till slut de som kommer arbeta med tekniken och därmed krävs det att de tycker att den är användbar och enkel att använda.

    Vi har observerat att storleken på företaget kan ha betydelse för just acceptansen hos personalen. Trots att företaget använder sig av samma beslutsstrategi kan storleken på företaget spela roll, då det kan innebära en annan typ av kommunikation. I stora företag observerades att utvecklarna inte hade någon insyn i beslutet och att man fick nöja sig med tekniken som valts. Däremot när det gäller mindre företag visade det sig att utvecklarna hade mycket större insyn och påverkan i beslutet på grund av dess närhet till varandra och därmed större möjlighet till kommunikation. Vidare visade det sig att det inte endast är viktigt att tänka på personalen som finns på företaget utan även tänka på personalen som i framtiden kan finnas på företaget. Företagen menar med detta att de vill vara en attraktiv arbetsplats med teknik som lockar nya utvecklare.

  • 6.
    Aggarwal, Chehak
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för informatik.
    Accessibility- The interaction experiences of visually impaired people with mobile application using assistive technology.: A qualitative study of a banking application2021Självständigt arbete på avancerad nivå (magisterexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    Banks have evolved from providing paper-based banking solutions to providing the most cutting-edge technologies, such as mobile banking. Because there are more phones on the market than PCs, mobile banking has gotten greater attention in recent years. A significant number of blind people rely on smartphone-based assistive technology to carry out everyday tasks. Due to built-in characteristics such as accessibility, usability, and increased interactions, smartphone-based assistive devices are becoming increasingly popular among the blind. In order to give a better user experience, major IT firms have started to add accessibility elements that enable the inclusion of disabled individuals. However, when it comes to how people with visual impairment engage with smartphones, these inclusive efforts fall short.This paper looks at how people with visual impairments interact with mobile apps and the challenges they face with accessibility. The issues were then mapped to the relevant WCAG2.0 success criteria to see how extensive and sufficient WCAG 2.0 is when it comes to covering mobile accessibility issues for blind and visually impaired users. To conduct the research, a prototype of a banking application, specifically a loan application journey, was examined.In order to learn about the users' pain points, five people were interviewed. The results show that most of the success criteria were met, allowing as many people as possible to use the mobile application.

  • 7.
    Aghaee, Naghmeh
    et al.
    Stockholm University.
    Karunaratne, Thashmee
    Stockholm University.
    Smedberg, Åsa
    Stockholm University.
    Jobe, William
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för informatik.
    Communication and Collaboration Gaps among PhD Students and ICT as a Way Forward: Results from a Study in Sweden2015Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    The low completion rate and slow progress in PhD education have been highlighted in many studies. However, the interaction problems and communication gaps that PhD students encounter make this attempt even more challenging. The aim of this study is to investigate the peer interaction problems and ICT based solutions from PhD students’ perspectives. The data collection method was an online questionnaire and in-depth interviews were used to follow up. The target group for the survey was the PhD students in Computer Science at Stockholm University. The total number of respondents for the survey was 53 PhD students and eleven randomly selected PhD students for the interviews. The results reflected a lack of peer interaction as an important issue in the perspective of the students. Based on this, the study showed several ICT solutions that have the potential to reduce the interaction problems and thereby improve PhD students’ collaborative learning and research quality.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 8.
    Ahlqvist, Linnéa
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it.
    Anderson, Maria
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it.
    Immersiva konstupplevelser i VR för äldre: en pilotstudie med fokus på kommunanställdas perspektiv2023Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Tidigare forskning påvisar att individer som lever ett rikt liv fyllt av upplevelser, skattar sitt upplevda välmående högre. Individer som av olika orsaker blir isolerade på boenden som äldre, går miste om upplevelser de tidigare berikat sina liv med. Ett sätt att tillgodose att dessa isolerade individer kan fortsätta uppleva nya saker, så som konst, är genom att erbjuda immersiva upplevelser i VR.

    Pilotprojektet anses till stor del lyckats med att uppfylla syftet att finna gemensamma faktorer att bygga ett eventuellt samarbete på mellan Kommunens (pseudonym) olika förvaltningar. Detta med målsättning att kunna skapa något påminnande om ett projekt som genomförts i Halmstad. Pilotprojektet har även lyckats fånga upp vad som i dagsläget görs för att aktivera äldre, vilka nuvarande planer som finns, och visioner om hur immersiv VR skulle kunna användas i framtiden. Slutligen har också projektet lyckats ringa in några av de utmaningar och eventuella svårigheter som implementerandet av ett liknande projekt skulle kunna påverkas av. För att göra detta har intervjuer genomförts ett flertal nyckelpersoner inom kommunens olika förvaltningar för att undersöka intresse, möjligheter, förutsättningar och eventuella uppfattade begränsningar. Svaren har sedan tematiserats och analyserats för att kunna utröna resultatet.

    Den tydligast framträdande utmaningen med en sådan implementering, uttryckte samtliga förvaltningar vara begränsade resurser vad gäller ekonomi, personal samt tid. Slutsatsen pekar dock mot att det finns både vilja och goda möjligheter till samarbete mellan de olika förvaltningarna inom Kommunen för att skapa immersiva upplevelser i VR.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 9.
    Ahlström, Hanna
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Reinholdsson, Stina
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Äldres motivation till att använda och lära sig informations- och kommunikationsteknik (IKT): En kvalitativ studie om faktorer som är viktiga för att äldre ska motiveras till att använda och lära sig IKT2021Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Syftet med denna studie var att skapa en djupare förståelse för vad som motiverar äldre att använda och lära sig information- och kommunikationsteknik (IKT). Det har undersökts genom kvalitativa intervjuer med äldre personer som använder sig av IKT. Deltagarna fick under intervjutillfället dela med sig av sina upplevelser och tankar om vad som motiverar dem till användning och viktiga faktorer vid inlärning av IKT. 

    Studiens resultat visar att äldre motiveras att använda och lära sig IKT av olika anledningar. Men för att de ska motiveras till att ens börja använda IKT så behöver de bli introducerade för det och därefter kan det skapas ett intresse eller behov. Det innebär att IKT måste vara användbart och äldre behöver förstå nyttan och fördelarna med användningen för att de ens ska vilja lära sig. Viktiga faktorer som äldre upplever vid inlärning är bland annat repetition, att man ska få testasjälv, att det inte går för snabbt och att det finns tydliga instruktioner. Den sociala miljön runt omkring våra informanter har också visat sig vara en viktig faktor för att lära sig IKT.

  • 10.
    Ahmad, Ibrahim
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för informatik.
    Eriksson, Niels-Oliver
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för informatik.
    Virtual Reality och Augmented Reality inom pedagogiken: Lärares uppfattningar om Virtual Reality och Augmented Reality som ett hjälpmedel iutbildning på grundskole- och gymnasienivå2019Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Syftet med denna studie är att med hjälp av en kvalitativ datainsamling undersöka lärares åsikter samt uppfattningar av att tillämpa Virtual Reality och Augmented Reality i utbildningen. För att besvara studiens frågeställningar har empiri samlats in med hjälp av semistruktureradeintervjuer tillsammans med fem lärare från olika skolor i Sverige. Studiens diskussion har haft sin utgångspunkt i tidigare forskning som undersökt tillämpningen av Virtual Reality och Augmented Reality. Utifrån det resultat av de intervjuer som bedrevs med lärarna gick det att hitta ett antal gemensamma och återkommande teman i lärarnas åsikter och uppfattningar om Virtual Reality och Augmented Reality som ett hjälpmedel inom pedagogiken. Resultat visar att lärarna generellt sett är positivt inställda gentemot en framtid där Virtual Reality och Augmented Reality är ett vanligt inslag i pedagogiken, men de menar ändå på att det finns ett antal hinder som måste övervinnas för att nå denna verklighet.

  • 11.
    Ajdini, Diana
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för informatik.
    The key requirements toward a secure Access Control Model for the Internet of Things2021Självständigt arbete på avancerad nivå (magisterexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    In today’s technical reality, we are surrounded by a large number of devices with a never-ending growing network. This network is constantly retrieving and sending data, and an unlimited exchange of information is consistently occurring. In other words, this concept is known as the Internet of Things. However beneficial the Internet of Things can be for our world; the security and privacy issues must be addressed. Within this research, the security and privacy issues will be addressed through the access control area. The Internet of Things is a highly demanding and dynamic environment, making access control models complicated and somewhat difficult to design. This research was done to obtain what is required of an access control model for the Internet of Things, to ensure privacy and security. Furthermore, the research focused on how developers are applying the security requirements when designing IoT access control models. The research found that requirements included technical constraints of the IoT environment as well as following the requirements of the CIA(Confidentiality, integrity & availability) triad. In addition, the research found that developers apply different methods to achieve the requirements of the CIA triad. 

  • 12.
    Akkaoui, Fadi Youssef
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it.
    Jansson, Samuel
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it.
    Studenters nivå av beroende till sociala medier på Högskolan Väst2022Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Internetanvändning har ökat i stor utsträckning till följd av teknikutvecklingen och sociala medier förväntades att ha omkring tre miljarder aktiva användare vid slutet av 2021. Studier har däremot funnit att när människor spenderar stora mängder av tid online, kan det leda till ett beroende som kan negativt påverka människors vardag. Syftet med studien är att undersöka hur studenter på Högskolan Väst använder sociala medier, om det går att identifiera ett beroende bland studenterna och om det finns skillnader mellan kvinnor och män. Studien har utförts, då det inte finns stora mängder av liknande forskning som har gjorts inom svensk högskola, som identifierar nivån av beroende till sociala medier och som idag ses som problematiskt med alla sociala medier som finns tillgängliga. En enkätundersökning genomfördes som besvarades av studenter på Högskolan Väst och syftade till att identifiera nivån av beroende bland studenterna genom frågor kopplade till sex olika komponenter. Resultatet visade att Instagram, Facebook/Messenger, YouTube och Snapchat var de mest använda sociala medierna bland studenterna. Det framgick att studenterna använder dessa sociala medier främst för att kommunicera med vänner och familj, chatta, prenumerera på/följa grupper, kommunicera i syfte för sina studier och lyssna på/dela musik, vilket överensstämmer med vad tidigare studier presenterat. Det framkommer tendenser i svaren som indikerar att kvinnliga studenter generellt hade en högre nivå av beroende till sociala medier.

  • 13.
    Akrami, Melika
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för informatik.
    Patients' perspective on e-consultation in Sweden: a quantitative study of factors influencing patients' attitudes and usage.2021Självständigt arbete på avancerad nivå (magisterexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    Digital technologies are becoming more and more part of everyday life. Digital transformation brings benefits as well as challenges for individuals. New health care technologies are providing high-quality treatments for patients. This study investigates patients’ perception toward one of these new technologies, which is Electronic-Consultation. The focus of this research is on challenges and benefits that patients relate to the usage of e-consultation services in Sweden. Additionally, it studies the impact of individuals’ characteristics on their perceptions toward convenience and effectiveness of e-consultation, and in turn, the usage of it. The research has been done using the quantitative approach through a web-based questionnaire. The results show that people have a general high satisfaction with current e-consultation services in Sweden and do not experience many challenges. As a measurement for individuals’ characteristics, selfefficacy has been applied which refers to individuals' capabilities and beliefs in their own capacity to perform behaviors to produce specific performance achievements. To get more precise data, e-consultation self-efficacy (ECSE) has been chosen respectively. Results show that ECSE has a positive influence on people’s usage of these services. An interesting finding of this study is that positive perception does not always influence the decision toward the level of usage of e-consultation.

  • 14.
    Alfredsson, Isabell
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Möller, Leon
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    "Det ger mig trygghet": En kvalitativ studie om svenska HBTQ-personers identitetsskapande och gemenskap på sociala medier2020Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Syftet med denna studie var att kvalitativt undersöka hur svenska HBTQ-personer navigerar sociala medier samt hur detta påverkar dem i sina identitetsskapanden. Studien gjordes med semistrukturerade intervjuer med elva personer i åldrarna 16 till 44 år, informanternas data analyserades genom en tematisk modell.

    Resultatet visade att HBTQ-personer har stor nytta av sociala medier på många olika plan men även att de hämmas på vissa plattformar av olika anledningar på grund av sina HBTQ-identiteter. Nyttan låg inom två områden som var identitetsskapande och gemenskap där informanterna tydligt redovisade många känslor så som trygghet, förståelse, tillhörande och acceptans. Resultatet visade att informanterna har stor nytta av den information de får via internet i stort men även från andra HBTQ-personer online. Informanterna visades vara selektiva med öppenheten på internet på grund av sina HBTQ-identiteter och att informanterna av olika anledningar höll sina sexualiteter hemliga för delar eller hela omgivningen på separata plattformar där de inte kände sig trygga.

    Informanternas berättelser ligger till stor del i linje med internationell forskning inom området och våra informanters upplevelser och tankar kunde vidare förstås när de ställdes mot dessa fynd och teorier från tidigare forskning inom området. Slutsatsen av studien visade att internet fungerade som en fristad för informanterna och att det genom sociala medier hade skapat sig ett stort kontaktnät med andra HBTQ-personer såväl i Sverige som utomlands. Slutsatserna som kan dras är att sociala medier tjänar ett stort syfte för HBTQ-personer i Sverige och att de genom olika plattformar får möjlighet att uttrycka sig samt prata med människor i samma situationer vilket skapar trygghet för informanterna. Slutsatserna vi kan dra är också att en stor del av informanterna lider av minoritetstress till följd av context collapse som de på olika plattformar upplever.  

  • 15.
    Ali, Hikmah
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för informatik.
    En kvalitativ studie om svenska konsumenters inställning till digitala plånböcker2020Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Digitala plånböcker har blivit ett högaktuellt ämne, och en populär metod för att betala i fysiska butiker. Syftet med studien är att få en mer djupgående förståelse för svenska konsumenters inställning gentemot digitala plånböckerna Apple Pay och Samsung Pay. Med hjälp av semistrukturerade intervjuer och tidigare forskning har användarnas inställning kunnat fastställas grundligare och frågeställningen för studien besvarats. Faktorer som påverkar användarens inställning är baserade på tidigare forskning samt teori. De faktorer som har identifierats är användarvänlighet , tillgänglighet samt säkerhet. Med hjälp av de semistrukturerade intervjuerna går det att fastställa att de flesta användares inställning till säkerheten i tjänsterna är dåliga. En sämre inställning till en eller flera faktorer, leder till att användarens inställningen till helheten av tjänsterna blir mindre bra. Resultatet visar även att respondenterna känner en viss osäkerhet när det kommer till förlust av kontoinformation.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 16.
    Ali, Rashid
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it.
    Performance of Network Redundancy in SCTP: Introducing effect of different factors on Multi-homing2010Självständigt arbete på avancerad nivå (magisterexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    The main purpose of designing the Stream Control Protocol (SCTP) was tooffer a robust transfer of traffic between the hosts over the networks. For this reasonSCTP multi-homing feature was designed, in which an SCTP sender can access destinationhost with multiple IP addresses in the same session. If the primary path between the sourceand the destination is down, the traffic may still be sent to the destination by utilizingredundant path. And SCTP multi-homing also supports for the concurrent multipathtransfer of traffic. This paper introduces the effect of different network factors likeconcurrent cross traffic, congestion control algorithms and SACK timers on multi -homingfeature of SCTP. Throughput and end-to-end packet delay were used as performancemetrics to introduce the effect of these factors. From the study it was introduced thatconcurrent cross traffic in the network behaves same on multi -homed interfaces and bothinterfaces were affected almost same. It was concluded that congestion control algorithmsalso affects on multi-homing, the RED congestion control algorithm reduced delay andimproved throughput of the SCTP multi-homing. In RFC4960 recommended SACK timeris 200ms, but when 100ms SACK timer was used with concurrent multipath transfer inSCTP (CMT-SCTP) multi-homing, the high throughput and low delay was achieved ascompared with 200ms and 300ms, which indicated that different SACK timers affects onmulti-homing feature of SCTP. All the simulation works have been conducted in NS2network simulator. 

    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT01
  • 17.
    Al-Mahdawi, Raghda
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Meijer, Robin
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Virtual Reality för att motivera till rörelse: En kvalitativ studie av två musik- och rytmspel2021Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Virtual Reality-spel har en stor potential för att kombinera fysisk träning och nöje,vilket leder till att träningen blir roligare och kan bidra till att man vill röra sig mer. Syftet med studien är att undersöka hur VR-upplevelsen kan påverka motivationen till fysisk rörelse och vilka andra faktorer i spel som kan påverka motivationen. Detta har vi undersökt med hjälp av en kvalitativ undersökning där vi observerat och intervjuat elva olika respondenter med blandad erfarenhet av VR sedan tidigare. Respondenterna fick testa på VR-spelen Beat Saber och Synth Riders som är två musik- och rytmspel. Respondenterna fick testa på dessa spel i två tiominuterspass medan vi observerade deras beteenden. Efter spelpassen intervjuades respondenterna där vi gick in djupare i deras upplevelser och åsikter om VR-upplevelsen, Resultaten visar att VR-spel har flera fördelar som kan motivera spelaren till att vilja röra sig mer. Majoriteten av respondenterna ansåg att det var roligt tack vare VR spelens musik och rytm samtidigt som de ville utmana sig själva med högre svårighetsgrader och utmaningar i spelen. Respondenterna kom fram till att VR fungerade som ett utmärkt komplement till träning men ansåg inte att det räckte för att helt ta över då det inte är lika fysiskt intensivt som exempelvis bodybuilding eller träningspass för hela kroppen samt att man fortfarande behöver frisk luft.

  • 18.
    Ampem, Daniel Kwame Baidoo
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för informatik.
    Helping Out Refugees: the Way Forward Stakeholders' Activities for Newcomers in Trollhättan2017Självständigt arbete på avancerad nivå (magisterexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    This study used the qualitative research approach to investigate stakeholders' activities, stakeholders' opinions on technology, stakeholders' opinions on newcomers and problems of stakeholders in Trollhättan. Interest was on provided activities of the stakeholders'. With the actor network theory (ANT) framework, the study addressed the problem of newcomers to know about stakeholders' activities in Trollhättan. Semi structured in-depth interviews were conducted on seven stakeholders in Trollhättan municipality. A private company, Trollhättan Municipality Employment Office, the Red Cross, a university and three non-profit organizations. Data were analyzed based on summative content analyses. The study revealed that stakeholders arrange varied types of initiatives but it was hard for refugees that were placed in Trollhättan, especially newly arrived in Trollhättan to get access to the initiatives. The study concluded that reaching out to newly arrived newcomers is a major problem for stakeholders in Trollhättan.

  • 19.
    Andersson, Christoffer
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för informatik.
    Bengtsson, Jesper
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för informatik.
    Riktlinjer för design av informationsbaserade applikationer inom sjukvården: En studie om hur designmönster skapar användarbarhet2021Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I samband med utvecklingen av mobila applikationer och digitaliseringen av sjukvården har det växt fram aktörer på den svenska marknaden som exempelvis Vårdguiden 1177.se och Kry.se. Aktörerna ska bland annat tillhandahålla information om sjukdomar för allmänheten, denna tjänst saknas på deras mobila applikationer. Syftet med denna studie är att undersöka och jämföra olika metoder för presentation av text i mobila applikationer samt hur informationen kan vara lättåtkomlig för användarna. Genom en litteraturundersökning kunde vi fastställa vilka designmönster och presentationsmetoder som är relevanta för studien. Undersökningen använder semistrukturerade intervjuer av kvalitativ karaktär som metod för att samla in empiri med fokus på respondenters upplevelser och åsikter om olika designmönster för hur text presenteras och olika navigeringsmönster. Intervjufrågorna som respondenterna besvarade formades genom studiens syfte och frågeställningar. Den insamlade empirin visade respondenternas preferenser gällande textpresentation och navigering i mobila applikationer. Jämfört med tidigare forskning inom ämnet kunde likheter och olikheter utläsas i form av läsförståelse, läshastighet och preferenser av designmönster. 

  • 20.
    Andersson, Lisette
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för informatik.
    Bengtsson, Christian
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för informatik.
    Behovet av ett mobilt informations- och dokumentationsverktyg i hemtjänsten: Personalens perspektiv2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Trots att arbetet inom hemtjänstverksamheter oftast är mobilt, sker dokumentations- och informationshanteringen i informationssystem via stationära datorer. Behovet av mobila lösningar inom vården har blivit mer aktuellt då de kan bidra till ökad trygghet, höjd kvalitet och tidsbesparingar. Forskning visar dock att verksamhetskunnande ofta förbises i utvecklandet av hälso- och sjukvårdssystem, vilket bidrar till att IT-stöden inte är anpassade till verksamhetens behov. Den här studien syftar till att öka förståelsen för hur hemtjänstpersonal anser att ett mobilt IT-stöd påverkar omsorgsarbetet och verksamhetens rutiner.

    Studien genomfördes i en hemtjänstverksamhet genom kvalitativa intervjuer av sex respondenter där vi har använt oss av en tematisk analysmodell innehållande tre teoretiska områden: Effektivisering, Användarvänlighet och Användbarhet, Tillfredsställelse och motivation. Resultatet visar att ett mobilt IT-stöd skulle bidra med en klar nytta i verksamheten och att det befintliga informationssystemet skulle kunna kompletteras eller ersättas. Dock finns det fortfarande en rädsla och negativa attityder hos personalen gentemot vilka hinder och risker ny teknik kan tillföra.

  • 21.
    Andersson, Ulf
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medieproduktion.
    Josefsson, Pernilla
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medieproduktion.
    Pareto, Lena
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medieproduktion. Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Challenges in designing virtual environments training social skills for children with autism2006Ingår i: Proceedings of 6th International Conference on Disability, Virtual Reality and Associated Technologies, University of Reading , 2006, s. 35-43Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    The purpose of the study is to explore particular challenges faced when designing virtual environments for children with autism, with the purpose of training social skills. Our findings are based on studying autistic behaviour during three years (primary and secondary sources), analysis of related system and other computer mediated assistive technology, as well as general game design. From these studies we have identified eight critical design parameters that need to be adjustable in a system suitable for autistic persons. The parameters importance, their variation range, as well as the need for independent adjustment of these were estimated and verified by experienced expert pedagogues.

  • 22.
    Andersson, Ulf
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medieproduktion.
    Josefsson, Pernilla
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medieproduktion.
    Pareto, Lena
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medieproduktion. Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Challenges in designing virtual environments training social skills for children with autism2006Ingår i: International Journal on Disability and Human Development, ISSN 1565-012X, E-ISSN 2191-0367, Vol. 5, nr 2, s. 105-111Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    The aim of the study was to explore particular challenges faced when designing virtual environments for children with autism, with the purpose of training social skills. Our findings are based on studying autistic behavior during three years (primary and secondary sources), analysis of related system and other computer mediated assistive technology, as well as general game design. From these studies, we have identified eight critical design parameters that must be adjustable in a system suitable for autistic persons. The importance of the parameters, their variation range, as well as the need for independent adjustment of these were estimated and verified by experienced expert pedagogues. Copyright © Freund Publishing House Limited.

  • 23.
    Andréasson, Joakim
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för informatik.
    Vega, Caroline
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för informatik.
    Smartklockans motiverande faktorer: En studie som utforskar hur kvantitativa mätresultat samt kringliggande faktorer påverkar beteendeförändringsprocessen2020Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Hälsa är ett stort område och något som är högt värderat i människors liv. Det är något som har eftersträvats genom alla tider och har idag fått stöd av smartklockor och kvantifiering. Smartklockor är idag en snabbt växande teknik som anpassas för att påverka beteenden. Marknaden lovar mycket goda resultat från dessa smartklockor och även olika forskningsområden uttalar sig positivt om hela fenomenet. Mätresultaten ses som en central drivkraft inom beteendeförändring vars påverkan har utforskats i denna studie, vilket var det första målet. Det finns även kringliggande faktorer relaterade till smartklockan som kan bidra till beteendeförändring. Att utforska dessa kringliggande faktorer i relation till mätresultat från smartklockor var det andra målet i studien. Studien använde sig av tidigare forskning samt semistrukturerade intervjuer för att fullfölja sitt syfte. Smartklockor kan teoretiskt sett mäta vad som helst och studien avgränsades till enheterna puls, steg och sömn. Slutsatsen visar att puls men huvudsakligen stegräkning tilltalar och har en betydande effekt på beteendeförändringsprocessen. Sociala faktorn, ny teknik, investering och smidighet identifierades som kringliggande faktorer men har ingen betydande effekt.

  • 24.
    Arezoomande, Elias
    Högskolan Väst, Institutionen för ingenjörsvetenskap, Avdelningen för Matematik, Data- och Lantmäteriteknik.
    MMORPG och dess påverkan på unga vuxnas sociala relationer och deras färdigheter utanför spelvärlden: En intervjustudie utifrån spelarnas perspektiv2020Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Detta examensarbete har till syfte att undersöka hur långvarig och intensiv datorspelande, mer specifikt MMORPG spelande, påverkar unga vuxna spelarnas sociala relationer både i spelet och utanför spelvärlden. Online datorspelande har blivit en allmänt spridd vardaglig aktivitet och det pågår en långvarig debatt om dess påverkan på sociala relationer och de involverades välbefinnande är positiv eller negativ. Därav har en kvalitativ studie genomförts där datainsamling gjorts genom semistrukturerade intervjuer. Riktade urval har valts för studien. Intervjuerna hölls med 6 unga vuxna I åldersspannet 22–26 som ansågs vara relevanta för det riktade urvalet. Samtliga intervjuade spelar World of Warcraft (Blizzard, 2004) eller Final Fantasy XIV: A Realm Reborn (Square Enix, 2013). En tematisk analys på ämnet genomfördes. Studiens slutsats är att intensivt datorspelande online inte uppfattas som en socialt isolerande aktivitet. Istället möjliggörs tillfällen för nya vänskaper samt expansionen av det sociala nätverket bland likasinnade människor. Att spela spel med andra människor globen runt förbättrar individens kommunikationsfärdigheter, engelska kunskaper samt möjligheter att genomföra visuella arbetsuppgifter korrekt. Ansvarstagande för klanens aktiveter samt optimering av strategier förbättrar individens ledarförmåga. Det enda som krävs är att individen applicerar sina nyfunna skickligheter från spelet till det verkliga livet på ett meningsfullt sätt. Överdriven MMORPG-spelande kan ha negativa konsekvenser för kroppen på kort sikt. Unga vuxna har bättre förmåga att begränsa tiden som spenderas framför dataspel samt hitta en bättre balans mellan datorspelande och bibehållandet av ett hälsosamt liv. Unga vuxna anser ändock att överdrivet datorspelande är ett allvarligt problem som förtjänar benämningen "Internet gaming disorder".

  • 25.
    Arghavan Shahlaei, Charlotte
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för informatik.
    Rethinking Competence: On Performing Digital Transformation2021Doktorsavhandling, sammanläggning (Övrigt vetenskapligt)
    Abstract [sv]

    Nya fenomen växer fram i takt med att vi införlivar digitala tekniker på arbetsplatsen. Den digitala omvandlingen undersöks här främst i betydelsen av att omvandla affärsmodeller för att skapa konkurrensfördelar. Men det är inte bara den affärsmässiga sidan av den digitala omvandlingen som är viktig. Även andra aspekter, såsom omvandling av arbetsmetoder och kompetenser, har betydelse. Istället för att fokusera på hur företag kan överleva trots ständiga tekniska förändringar ställer jag i denna forskning frågan hur medarbetarna klarar den ständiga förnyelsen på arbetsplatsen. Några av de frågor jag söker svaret på är: Vad består digital kompetens av? Vilka aspekter i arbetet förändras i takt med den ökande närvaron av digitala tekniker på arbetsplatsen? Hur påverkar dessa föränderliga aspekter kompetensen på arbetsplatsen? Varför är medarbetare frustrerade över sin kompetensutveckling, trots att de arbetar framgångsrikt med avancerade digitala tekniker? Hur kan vi främja kompetensutvecklingsprocesser på arbetsplatsen på ett följsamt sätt?

    Som exempel använder jag två yrken som genomgår en omfattande digital omvandling: digital kommunikation och fordonsteknik. I båda dessa yrken kommer man i kontakt med infrastrukturmässiga digitala tekniker, såsom digitala kommunikationsplattformar och den digitala fordonskontrollplattformen för självkörande funktioner. Genom att fokusera på kommunikationsansvarigas och fordonsteknikers arbete tillhandahåller jag argument för digital omvandling som en utpräglad form av förändring. De fall som presenteras visar också hur arbetet måste organiseras dynamiskt, och hur medarbetare påverkas genom behovet av att förhålla sig till omständigheter som ständigt utvecklas.

    För att tillhandahålla dessa argument har jag förlitat mig på utförliga data som har samlats in genom 59 intervjuer med medarbetare och chefer, åtta månaders iakttagelser av teknikernas arbete och flera års studier på fältet där jag har följt deras arbete. Baserat på slutsatserna som presenteras i fem akademiskt granskade artiklar, undersöks följande punkter i avhandlingen:

    Omvandling kontra förändring: Olika aspekter av arbetet omvandlas genom införandet av digitala tekniker. Denna omvandling är ett resultat av en mångfaldig, inre och anbringad utveckling av gränser, förhållanden, innebörder och stödjande viiimetoder på arbetsplatsen. Omvandlingen skiljer sig därmed från förändring i form av utbyte av färdigheter som ett resultat av en toppstyrd implementering av i förväg utarbetade svar på fördefinierade problem.

    Att uppfatta arbetet kontra att ständigt föreställa sig arbetet: Användningen av digitala tekniker utvidgar det vi kan/bör göra på arbetsplatsen och som ett resultat av det blir kompetens något som inte bara innebär förmågan att förstå de nuvarande arbetsförhållandena utan även förmågan att föreställa sig nya. Förmågan att föreställa sig nya möjligheter uppnås genom ständig utvärdering av nuvarande arbetsomständigheter. Följaktligen omvandlas kompetens genom ständig utvärdering till en pågående process där man reviderar sin förståelse för arbetet. Men uppbyggandet av den här typen av dynamisk förmåga hindras av tänkesätt som historiskt har föranletts av fördefinierade problem och optimala lösningar.

    Att utföra arbetet kontra kompetens på arbetsplatsen: Heterogena mekanismer krävs för att stödja den ständigt föränderliga förståelsen för arbetsförhållanden. Heterogeniteten hos dessa mekanismer visas i förekomsten av motsatta eller överflödiga åtgärder som alla är oumbärliga för att arbetssystemet ska fungera väl. Resultaten visar dock att det faktiskt har biverkningar att genomdriva en sådan tankemässig anpassningsförmåga och handlingsmångfald. Även om arbetssystemet är lyckat, bedöms individernas utveckling på lång sikt av behovet att förhålla sig till omständigheter som ständigt utvecklas.

    Att uppfatta kontra att förstå: I arbetssituationer där digitala tekniker införlivas i stor utsträckning är förändring en bestående faktor. För att hantera förändringen krävs därför löpande eftertanke och ständigt övervägande. Det innebär att medarbetarnas inte kan ha ett fast och statiskt tänkesätt för att kunna förstå sitt arbete. Arbetet är i stället en pågående process och medarbetarna måste engagera sig i olika pågående aktiviteter. Det handlar alltså om att fokusera på att förstå snarare än begreppsmässiga tillstånd, och detta visar att stödlösningar måste uttänkas i takt med att arbetsförhållandena förändras. Fördefinierade problem och optimala lösningar blir med andra ord inte lika viktiga.

    Slutsatserna ovan får konsekvenser för medarbetarnas digitala kompetens. Dessa konsekvenser kan sammanfattas i fyra förutsättningar för förståelsen av digital kompetens:

    Digital kompetens, förutsättning 1: När arbetet kring digitala plattformar kräver att medarbetarna utför olika uppgifter på kort tid, och ixi frånvaro av direkta organisatoriska krav, utmanas medarbetarnas kompetens genom behovet av att ständigt dra nya gränser.

    Digital kompetens, förutsättning 2: När arbetet kring digitala plattformar kräver att medarbetarna tillmötesgår ett ökat antal heterogena sociala och tekniska faktorer, utmanas medarbetarnas kompetens genom behovet av att ständigt förhålla sig till vad som är värt att medverka i.

    Digital kompetens, förutsättning 3: När arbetet kring digitala plattformar kräver att medarbetarna kan hämta mening och mål från ett utvidgat nätverk av kontakter, utmanas medarbetarnas kompetens genom behovet av att ständigt utvärdera relevansen av den aktuella valda vägen.

    Digital kompetens, förutsättning 4: När arbetet kring digitala plattformar kräver att medarbetarna ständigt omförhandlar målet och vägen dit, utmanas medarbetarnas kompetens genom behovet av att komma ihåg att stödplaner är verkningsfulla i en specifik tidsbegränsad kontext.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
    Ladda ner (pdf)
    spikblad
  • 26.
    Arghavan Shahlaei, Charlotte
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för informatik.
    Kazan, Erol
    IT University of Copenhagen, Copenhagen (DNK).
    Digitizing Products towards Platforms: the Case of Vehicle Motion System2020Ingår i: Making Digital Inclusive: Blending the Local and the Global, Association for Information Systems, 2020, artikel-id 2557Konferensbidrag (Övrigt vetenskapligt)
    Abstract [en]

    The development of digital product platforms is a prevailing trend in many industries. As firms incorporate digital technologies into established product categories, they need to manage tensions on multiple organizational layers including strategy, technology and structure. Recent findings suggest that tensions are most likely to be managed by creating resource and coordination flexibility. This paper reports a longitudinal case study of developing a digital product platform. By drawing on organizational ambidexterity theory, we identify four mechanisms—re-scripting, centralizing-re-directing and decoupling—through which the firm creates resource and coordination flexibility. The resulting resource and coordination flexibility in turn lead to the transformation of the firm’s strategy, technology and internal structure. The contribution of this study is in adopting an internal perspective and a bottom-up approach which help to theorize the evolution of digitized products into digital product platforms in an emergent way.

  • 27.
    Arghavan Shahlaei, Charlotte
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för informatik.
    Lundh Snis, Ulrika
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för informatik.
    Stenmark, Dick
    University of Gothenburg, Department of Applied Information Technology, Gothenburg, Sweden.
    Organizing in the age of digital product platforms: The work of integrated vehicle control engineers2019Ingår i: CEUR Workshop Proceedings, E-ISSN 1613-0073, Vol. 2398, s. 17-25Artikel i tidskrift (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    As flexibility and generativity of digitized information continuously afford new possibilities, a significant challenge for organizations becomes pinpointing practices that are befitting from various aspects. Two overarching digitization eras have so far determined the greatness of the challenge for organizations; 'computerization', and 'the Internet'. Today, a third era of digitization is marked by the emergence of digitized products. As increasing numbers of code line and software are being incorporated in previously physical products such as cars, they can be used as complete products on one layer, and simultaneously turn into platforms enabling other firms to develop and integrate new components, content, or services on another layer. As digital product platform's multiple design layers need to be open to various applications and agendas, their development requires new justifications and approaches for organizing work. By applying a Neo Socio-Technical Systems frame of reference on the work of engineers as they engage in developing digitized products, we 1. discuss changes of work and organizing along three eras of digitization, 2. provide a rich empirical instance by identifying what steps engineers take in preparation for developing digital product platforms, and 3. discuss the implications of these steps for the literature on practice and organizing. ©Copyright held by the author(s).

  • 28.
    Arghavan Shahlaei, Charlotte
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för informatik.
    Lundh Snis, Ulrika
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för informatik.
    Stenmark, Dick
    Gothenburg University, Gothenburg, (SWE).
    Tikekar, Rohit
    National Electric Vehicle Sweden (NEVS), Trollhättan, (SWE).
    Re-organizing for digital product platforms: the work of vehicle motion engineers2019Ingår i: Selected Papers of the IRIS / [ed] Pasi Hellsten, Tampere University, Finland, 2019, artikel-id 10Konferensbidrag (Övrigt vetenskapligt)
    Abstract [en]

    As flexibility and generativity of digitized information continuously afford new possibilities, a significant challenge for organizations becomes pinpointing forms and kinds of practice that are befitting from various aspects. Two overarching digitization eras have so far determined the greatness of the challenge for organizations; ‘computerization’, and ‘the Internet’. Today, a third era of digitization is marked by the emergence of digitized products. As an increasing number of code lines and software are being incorporated in previously physical products such as cars, they can be used as complete products on one layer, and simultaneously turn into platforms enabling other firms to develop and integrate new components, content, or services on another layer. As digital product platform’s multiple design layers need to be open to various applications and agendas, their development requires new justifications and approaches for organizing work. By looking into the characteristics of digital product platforms, we discuss the shifts in the work of engineers as they engage in developing digitized products along three main courses of action. We illustrate how these courses of action are formed based on the requirements of developing digital product platforms rather than managerial presuppositions

  • 29.
    Aronsson, Jonas
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för informatik.
    Drechsel, Nils
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för informatik.
    Dags att köra agilt!: vilka är de främsta för-­ och nackdelarna med att använda en agil systemutvecklingsmetod?2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Det övergripande syftet med studien och rapporten var att bidra till en ökad förståelse kring agila metoder för att kunna fatta beslut om användande av en agil systemutvecklingsmetod är motiverad. Studien var av kvalitativ karaktär och arbetade utifrån frågeställningen "vilkade främsta för- och nackdelarna med att använda en agil systemutvecklingsmetod?". Med hjälp utav djupintervjuer och litteraturstudier samlades empiri och vetenskaplig teori in.Vilken utvecklingsmetod en organisation använder har visats sig vara avgörande för organisationens produktivitet och kvalitet på dess resultat. Den sekventiella metoden har varit normen för IT-utvecklingsprojekt under en lång tid, vilket är orsaken till att vissaorganisationer fortfarande använder den. Allmänna problemen med den sekventiella metoden är att den har svårt att hantera förändringar, svårt att leverera vad kunden efterfrågar samt att modellen skjuter fram riskfulla och utmanande moment till slutet av projektet. Att istället byta till en agil metod kan vara lösningen på dessa problem då metoden är framtagen för att vara flexibel med nära kundsamarbete för att säkerställa att resultatet som levereras stämmer överens med vad kunden efterfrågade. Slutsatsen av studien har visat sig vara att de främsta fördelarna med en agil metod är: Den levererar vad kunden efterfrågar, kan enkelt hantera kravförändringar, är anpassningsbar samt ger enhögre kvalité på slutprodukten. De främsta nackdelarna studien har visat sig vara: Hantering utav dokumentation, svårt att skala upp till stora organisationer samt att metoden är krävande.

  • 30.
    Arriazú Nolasco, Noelia
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för informatik.
    Vegan lifestile on Facebook: An online ethnography study2016Självständigt arbete på avancerad nivå (magisterexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    In recent years there has been an increase in the number of vegans in the world. The main goal of my research is to understand the vegan struggles in their daily life and study how Facebook might help them solve these difficulties. This master's thesis focuses on the user perspective and how they perceive barriers to follow a vegetarian lifestyle in Spain. The research questions are about finding those barriers and knowing how they could be solved by using Facebook groups. For this purpose, an ethnographic approach has been used.

    The target group of this study are vegans who have gone through the time of change and may have had some problems in making that decision. Fifteen vegans have been interviewed to find challenges that have arisen when they have changed their lifestyles. After that, an online ethnography study has been performed by observing the content of a Facebook group, called "Vegetarianos y Veganos – España", focusing on publications where group members were asking for advice, information or solutions.

    The results indicate that the investigated group of Facebook is essential for the exchange of information, knowledge and experience. The members also contribute to increased knowledge through publications and comments. But most importantly, the members receive solutions to the problems they share with the group.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 31.
    Arvidsson, Daniel
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it.
    Lämmel, Markus
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it.
    Designprinciper utvecklade för lyckad anpassning av ERP-system: En Action Design Research studie med fokus på ärendehantering och tidsplanering2022Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Studien undersökte vilka centrala designprinciper inom ärendehantering och tidsplanering som kan appliceras vid utveckling av ett anpassat ERP-system (Enterprise Resource Planning system) inom SMF:er (Små och Medelstora Företag). Anpassning av ERP-system inom SMF:er är ett komplext område med många komplikationer vilket gör det till en problemklass. Två SMF:er som upplever problem med ärendehantering och tidsplanering var involverade i studien och användes som grund för att utveckla ett anpassat ERP-system. Ett antal wicked problems identifierades utifrån de problemområden som företagen upplevde. Undersökningen utfördes genom en ADR (Action Design Research) forskningsansats med kvalitativ insamlad data under en nio veckor lång period, där fem iterationer av utveckling och utvärdering utfördes med en veckas tidsspann var. Studien resulterade i ett anpassat ERP-system som inkluderar ärendehantering och tidsplanering med en god system-till-arbete passform inom företagen. Sex designprinciper utvecklades under ADR-arbetet och fastställdes när systemet var fullt fungerande och godkänt av involverade företag. Designprinciperna besvarade de identifierade wicked problems och kan användas av andra vid anpassning av ERP-system inom SMF:er

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 32.
    Arvidsson Vred, Emil
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ingenjörsvetenskap.
    Andersson, Oskar
    Högskolan Väst, Institutionen för ingenjörsvetenskap.
    ”Det berömda morgonrocks-scenariot”: Studenters upplevelser av videokommunikation och aktivt deltagande på Högskolan Väst2023Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Högskolan Väst har likt andra lärosäten i världen under Covid-19 pandemin anpassat undervisning för att hitta digitala verktyg för att fortsatt bedriva utbildning. Zoom har blivit vardag för studenter och lärare vid lärosätet och används fortfarande som ett komplement för den campusförlagda utbildningen. Studien undersöker det aktiva deltagandet och hur studenter upplever det i digital distansundervisning vid Högskolan Väst med Zoom som verktyg. Som redskap för studien används ett konceptuellt ramverk framtagen för att skapa relevanta intervjufrågor samt kategorisera respondenternas svar som presenteras i respektive kategori i resultatet. Kategorierna är Social interaktion, deltagande, diskussion, reaktioner, kommunikation samt frågor och svar. Resultatet visar att de intervjuade studenterna inte upplever att digital distansundervisning uppnår samma nivå av aktivt deltagande som det gör vid en campusförlagd utbildning och inte kan ersätta campusförlagd undervisning. Flertalet förutsättningar såsom användning av kamera, uppstyrda diskussionsforum och tydlig kommunikation mellan lärare och student är sätt att kunna öka det aktiva deltagandet och skapa goda förutsättningar för digital interaktion.

  • 33.
    Babaheidari, Said Morad
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för informatik.
    Pareto, Lena
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Spante, Maria
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för informatik.
    Svensson, Lars
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för informatik.
    A Systematic Process for Selecting a Typical Case in School Setting2013Ingår i: Proceedings IRIS 36: August 11-14 2013 at Gran, Norway / [ed] Bratteteig, Tone, Aanestad, Margunn & Skorve, Espen, Oslo: University of Oslo , 2013, s. 461-472Konferensbidrag (Refereegranskat)
    Abstract [en]

    This paper describes the rationale behind the concrete steps how we systematically have gone through the case selection process as the first phase of a research project named Consequences of the Digitalization of Schools. The project is a single-case longitudinal (5-year long) study and adopts a so called Whole-School Approach. Previous research has criticized case studies for lack of both systematic approach and transparency in the presentation of the case selection process. The purpose of the presentation of this case selection process is to contribute to enhancing understanding of and broadening knowledge on systematic and transparent case selection techniques. The SIRIS database has been used to select a typical Swedish primary school in the chosen municipality where the project will be conducted. The SIRIS database contains annually statistics from all primary schools in Sweden, and is available online for public use. We demonstrate how and why a particular school representing a so called typical school was selected as our case. 

  • 34.
    Babaheidari, Said Morad
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för informatik.
    Svensson, Lars
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för informatik.
    Managing the Digitalization of Schools: an explorative study of school principals’ and IT-managers’ perceptions2014Konferensbidrag (Övrigt vetenskapligt)
    Abstract [en]

    The deployment of ICT in school setting is in many ways a complex managerial task that involves several stakeholder groups. Firstly, principals and deans have to relate to the local, regional, national, and international policies and governing systems. Furthermore, the voices of teachers, students and their parents have to be considered and negotiated. In this paper, we explore how school principals’ and municipal IT-managers’ perceive the usefulness and the potential role that ICT play in the school context. In a pilot study of a single school district in a Swedish municipality, we have interviewed representatives from the municipal board of education, the municipal IT-support for schools, and two principals. By using the Technology Acceptance Model (TAM3) as an analytical lens to understand the two constructs of “Perceived usefulness” and the possible role of ICT, we conclude that the barriers for successful integration of IT into educational practices requires firstly overcoming the lack of coordinated ICT investment strategy and tracking of ICT. This can be done by having a clearly articulated ICT policy distributed to school staff which we argue will positively influence the perceived usefulness as expressed by principals and their governing body. Secondly, inclusion of ICT in all aspects of teachers’ professional school activities will bring change to school activities and processes.

  • 35.
    Bakidis, Filip
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för informatik.
    Pochwat, Mikael
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för informatik.
    Mjuvaruutvecklares erfarenheter av att arbeta agilt: En kvalitativ studie om känsla och upplevelse2021Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Användningen av agila metoder är något som ständigt ökar inom mjukvaruutveckling. Det blir därmed viktig att ta hänsyn till de mänskliga och sociala faktorerna när man studerar dessa metoder. Syftet med studien är att undersöka hur mjukvaruutvecklare upplever att det är att arbeta agilt. Studien grundar sig på intervjuer som datainsamlingsmetod för att tillhandahålla mjukvaruutevcklares berättelser och upplevelser. Nio respondenter intervjuades från fyra olika privata verksamheter, både stora som små, där samtliga respondenter arbetar som mjukvaruutvecklare. 

    Resultatet i studien visar att det kan vara svårt att förstå och lära sig hur man ska arbeta agilt då verksamheter tenderar att göra om metoderna till sina egna versioner. Vidare pekar resultat från studien på att eftersom det inte finns en standardiserad lösning för hur man arbetar agilt så resulterar det i att det agila tillvägagångssättet skiljer sig beroende på vilken verksamhet man i fråga arbetar för. Resultatet i studien indikerar på att mjukvaruutvecklare vidare upplever att arbetet effektiviseras genom ett agilt tillvägagångssätt, eftersom teamet i fråga blir mer flexibla när det kommer till att arbeta med kundfeedback och kundkrav. Flexibiliteten upplevs resultera i ett mer effektiviserat arbete då man som utvecklare enklare kan anpassa arbetet utefter de önskemål kunderna kommer med under projektets gång. Känslan av att arbeta som ett team upplevdes som en mycket viktig del, där kommunikation och ansvarstagande visat sig vara viktiga faktorer att ta hänsyn till i det agila arbetssättet.

  • 36.
    Bakraqi, Valon
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för informatik.
    Humed Darir, Yasir
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för informatik.
    Användarvänlig interaktion med mobila enheter: En studie av centrala designprinciper för mobila enheter2015Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Studiens bakgrund tar upp hur teknologin för mobila enheter har utvecklats i rasande fart, vilket i sin tur har lett till att användningen av smarttelefoner expanderat. I och samhällets ökade användning av smarttelefoner så har webbplatserna inte följt med i utvecklingen av användarvänligheten. Studien tar upp svårigheterna att anpassa gränssnittet från den stationära datorn till smarttelefonens gränssnitt.

    Användarvänligheten har undersökts på utvalda flygbolags webbplatser när man besöker dem via en smarttelefon. Studiens syfte var att undersöka de problem som kan uppstå när de utvalda webbplatserna inte är användarvänliga. Studien beskriver även hur olika designprinciper tillämpas på de utvalda webbplatserna. Tidigare forskning i ämnet visar att det är svårt att anpassa en webbplats till en smartphone. Samma designprinciper krävs som för de vanliga webbplatserna, men de behöver följas på ett striktare sätt. Dessutom visar tidigare forskning att användarvänligheten är en viktig aspekt i designen av webbplatsen till smarttelefonen. Det har tillämpats en kvalitativ ansats i studien.

    För att samla in material till studien har metoden "think aloud" tillämpats. Intervjuer har genomförts för att få en djupare förståelse. Resultatet visar att det finns en stor brist kring användarvänligheten i de mobila webbplatser som undersökts utifrån designprinciper och principer för användarvänlighet. Områden som är väsentliga att tilllämpa för att uppnå en god interaktion mellan webbplatsen och användare är att webbplatsen ska anpassa sig efter besökarens enhet. Webbplatsen ska inte förvirra användaren samt att webbplatsen återkopplar till användaren var denna befinner sig på webbplatsen.

  • 37.
    Begicevic, Dias
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för informatik.
    Vi ses på nätet: en studie om ungdomars sätt att umgås via datorn2015Självständigt arbete på grundnivå (högskoleexamen), 5 poäng / 7,5 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Då ungdomar idag tenderar att spendera en del av sin fritid framför datorn och där kommunicera via olika internetbaserade kommunikationsverktyg kan frågan ställas om denna kommunikation skiljer sig åt från kommunikation som sker i verkligheten, och om detta i sin tur påverkan förmågan att på ett empatiskt sätt kunna kommunicera med sina medmänniskor. Uppsatsens frågeställning är om kommunikation via Internet och i verkligheten skiljer sig åt, hur ungdomarna själva ser på umgänget via internetbaserade kommunikationsverktyg samt hur detta påverkar dem. Som metod har kvalitativa intervjuer använts för att kunna få så utförliga svar som möjligt från respondenterna.Undersökningens resultat visar på att ungdomar skiljer på sitt sätt att vara beroende av vilken umgängesform som nyttjas. Val av umgängesform görs utifrån humör, hemmets regler, väder och årstid. Internetbaserade kommunikationsverktyg används mer som ett komplement till fysiska träffar i stället för att ersätta dem, trots detta finns en skepsis hos föräldrarna mot kommunikation via Internet. Slutsatsen kan dras att umgänge och kommunikation via Internet inte ersätter fysisk interaktion med andra människor utan snarare fungerar som ett komplement till denna. En medvetenhet om att kommunikationen kan se hårdare ut över Internet finns och inte används vid fysiska träffar samt att kommunikation över Internet verkar ske mer intensivt under en kortare period av tonårstiden kan även slutsatsen att interaktion med andra människor i verkligheten inte nämnvärt påverkas. Arbetet stämmer till stor del överens med vad tidigare forskning visat.

  • 38.
    Bender, Olivia
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Bjuhr, Nicolina
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Den viktigaste informationen når mig ändå: En studie om hur unga vuxna vill ta del av krisinformation under en pandemi2021Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Sedan covid-19 deklarerades som en pandemi i mars 2020 har världens länder, inklusive Sverige, behövt se över sin kriskommunikation till allmänheten för att alla ska ta del av rätt information och ta sitt ansvar för att bromsa smittspridningen av viruset. Unga vuxna tillhör en stor grupp i samhället som har varit svåra att nå ut till under pandemin och som även bär ett stort ansvar för minskad smittspridning. Syftet med vår studie var därför att undersöka hur unga vuxna vill ta del av krisinformation under en pandemi för att identifiera lämpliga sätt för myndigheter att nå ut med viktig information. Detta gjorde vi med hjälp av en webbaserad enkät och två uppföljande gruppintervjuer för att fördjupa oss inom ämnet och urvalet som i vårt fall är unga vuxna i åldrarna 16-25 år. Vår studie utgår från teorierna uses and gratifications theory, som söker att förstå varför människor söker sig till olika medier för att möta olika behov, och news-find-me perception, som innebär att människor upplever att de nås av nyheter via sociala medier och behovet för att själva söka information minskar. Eftersom sociala medier idag är en stor del av unga vuxnas vardag har flera tidigare forskningsstudier lyft fram det som en effektiv kanal för att nå ut till unga vuxna i händelse av en kris. Vårt resultat visar att myndigheter bör använda sig av sociala medier, men fokusera mer på att skapa annonser som är anpassade i både innehåll och räckvidd till den yngre målgruppen. Vi ser även en tydlig önskan efter mer personlig och relevant information som skickas ut via mejl eller sms. För att säkerställa trovärdigheten i informationen och motverka felaktig information är det viktigt att den kommer från en tillförlitlig källa som vi i det här fallet i denna studie identifierat som Folkhälsomyndigheten. 

  • 39.
    Bengtsson, Victor
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för informatik.
    Persson, Felix
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för informatik.
    Designprinciper för IT-system menat att söka, generera och validera data för hållbart beslutsfattande: En Action Design Research studie2021Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Denna studie tar fram designprinciper för hur en sökmotor som ska gynna hållbara beslut kan designas. Tidigare forskning tar upp fem hållbarhetsaspekter presenterade i Karlskrona manifestet; Miljö, Social, Ekonomi, Teknisk och Individ. Tidigare forskning menar på att det inte funnits någon klar vägledning för hur hållbarheten kan angripas eller vad de faktiskt innebär. Genom forskningsansatsen Action Design Reseach har studien även ingått i ett utvecklingsprojekt tillsammans med GKN Aerospace i Trollhättan där en sökmotor har utvecklats i Windows Forms och NoSql databasen MongoDB. Genom intervjuer har personal på GKN frågats på hur de arbetar och ser på teknisk, ekonomisk och ekologisk hållbarhet relaterat till verksamheten i helhet och deras egna arbetsuppgifter. Från analysen av fem intervjuerskapades tre wicked problems där det tydligt fanns behov av att få statistiskt underlag för attfatta bättre hållbara beslut. Det fanns olika dokument med olika filformat utan en klar struktur. Vissa av dokumenten var analoga och otillgängliga för att kunna analysera. För att handskas med det identifierade problemen togs det fram tre designprinciper; Ge visuella grafer som kan vara till underlag för beslutstagande, söka i alla dokument oberoende av filformat, se originaldokument för att få mer underlag. Slutsatsen av studien är att artefakten stödjer de identifierade problem som har kommit fram från intervjuer och hjälper hållbara beslut att tas. Dock behöver artefakten vidareutvecklas för att kunna bli redo att integreras i en organisation. Vidare forskning av de framtagna designprinciper behöver också undersökas tillsammans med sekretessbelagda dokument och policy-driven arkitektur.

  • 40.
    Berg, Emma
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it.
    Krifter, Hanna
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it.
    The Power of Play: En kvalitativ studie om rekrytering och dess påverkan på de sökandes upplevelser2023Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Denna studie syftade till att utvärdera användningen av gamification som metod i inledningsskedet av en rekryteringsprocess, med fokus på de sökandes erfarenheter och uppfattningar. Gamification är en av de metoderna som idag används för att effektivisera och förbättra rekrytering. Här används spel som en del av de tester som görs på jobbsökande för att testa deras lämplighet. Syftet med denna uppsats är att undersöka hur metoderna kan påverka de sökandes upplevelse av rekryteringsprocessen och deras upplevelse när det kommer till en rättvis bedömning. Datainsamlingsmetoden som använts för uppsatsen var semi-strukturerade personliga intervjuer. Intervjuerna har genomförts med individer som själva stött på gamification vid en rekrytering. Samtliga personer är mellan 20–30 år gamla och ingår därför i de åldersgrupper som gamification i första hand riktar sig mot. Det behövs dock ytterligare forskning för att identifiera bästa praxis vilket kan maximera fördelarna med gamification och minimera dess potentiellt negativa effekter. Sammantaget visar studien på att gamification kan vara ett värdefullt verktyg i rekryteringsprocessen, men dess effektivitet kan bero på inställningen av de sökande samt sammanhanget och utformningen av de gamifierade testerna.

  • 41.
    Bergman, Anna
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Gustawsson, Tina
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medier och design.
    Att designa efter typsnitt: En kvalitativ studie om typografins kraft och betydelse i designprocessen2020Självständigt arbete på grundnivå (högskoleexamen), 5 poäng / 7,5 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Denna uppsats behandlar frågorna om hur och varför ett typsnitt kan förmedla ett visst intryck, en känsla eller tonalitet på en webbsidas rubriker. Samt betydelsen av, som designer eller annan yrkesverksam inom området, att ha kännedom och medvetenhet kring typsnitt. Vi valde en kvalitav metod utifrån våra frågeställningar. Genom intervjuer och en fokusgrupp ämnar vi undersöka tre typsnitt från tre olika typsnittsfamiljer. Typsnitten vi specificerat oss på är Roboto (sans serif), La Parisienne (regular skript) samt Fifty four (display/dekorativ). Teoretiska utgångspunkter hämtas från tidigare studier inom ämnet, litteratur av sakkunniga samt data från empirisk undersökning som vi samlat in från intervjuer och en fokusgrupp. En webbsida, utvecklad i WordPress har varit ett praktiskt moment och har fungerat som en plattform för vår undersökning genom att presentera våra olika rubrikers typsnitt. Resultatet från vår undersökning visade att våra valda typsnitt på rubrikerna tolkades likvärdigt och att det är främst formen som avgör. Studien tydliggör även att typsnitt kan tolkas utifrån person och personlighetsdrag, genom grundkänslor, tidigare associationer, konnotation och majoritetens överensstämmande svar. Vi ser att kunskap om typsnitt har en central roll i den tidiga designprocessen. Med detta i åtanke blir det viktigt för designern att kunna behärska typografi och förstå dess kraft.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    fulltext
  • 42.
    Bernhard, Irene
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medieproduktion.
    Blomgren, Roger
    Flensburg, Per
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för informatik.
    Grundén, Kerstin
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för datavetenskap och informatik.
    En kritisk analys av IT-visioner inom hälsa och kultur2010Ingår i: Förvaltning och medborgarskap i förändring: etablerad praxis och kritiska perspektiv / [ed] Lindblad-Gidlund, Katarina, Ekelin, Annelie, Eriksén, Sara, Ranerup, Agneta, Lund: Studentlitteratur, 2010, 1, s. 251-270Kapitel i bok, del av antologi (Övrigt vetenskapligt)
  • 43.
    Bernhard, Irene
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för medieproduktion.
    Grundén, Kerstin
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och informatik, Avd för informatik.
    Kompetensstrategier vid införande av kundcenter i kommuner2010Ingår i: Lärande i och för det nya arbetslivet / [ed] Lagrosen, Stefan, Lundh-Snis Ulrika, Nehls, Eddy, Lund: Studentlitteratur, 2010, 1, s. 31-46Kapitel i bok, del av antologi (Övrigt vetenskapligt)
  • 44.
    Björkman, Inger
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för teknik, matematik och datavetenskap.
    Johansson, Ann
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och informatik.
    Implications of IT in Different Professions2006Ingår i: Information Technology: New Generations, 2006. ITNG 2006. Third International Conference on10-12 April 2006, 2006, s. 11-19Konferensbidrag (Övrigt vetenskapligt)
    Abstract [en]

    Development of information systems and IT are continuously ongoing in almost every company and organisation. More and more IT development is performed in organisations characterised by professional work. Two studies are performed to point out two types of professions. One study is carried out at an airbase within the Swedish Air Force and one study is done in a health care organisation in Sweden. The aim of this paper is to describe and analyse the different types of professional work in these organisations. Some implications of the use of IT in different types of professional work are addressed

  • 45.
    Blomqvist, Minna
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för informatik.
    Att genomföra säkerhetsträning med Virtual Reality-teknik: Verksamheters digitalisering mot en hållbar utveckling2021Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Uppsatsens syfte är att undersöka när och hur en verksamhet kan understödja hållbar utveckling genom att digitalisera säkerhetsträning med hjälp av VR-teknik. Tidigare forskning visar på fördelar med VR-teknik till säkerhetsträning genom att ta bort kostnader och faror. Det finns även tidigare forskning som visar hur VR-teknik kan vara med och förstärka hållbar utveckling. Därför syftar denna studie till att identifiera en kombination av hållbara dimensioner till fördelarna med säkerhetsträning i VR. För att identifiera detta utfördes fem intervjuer med respondenter som har erfarenhet av ett projekt att ta säkerhetsträning till VR. Utgångspunkten för intervjun är att se hur arbetet för användning och acceptans har bemötts från verksamheten i implementationen av tekniken. Resultatet från studien visade på en god utveckling av acceptans och inkludering av hållbara dimensioner från tekniken tack vare dess tillgänglighet. Diskussionen lägger fram resultatet hur verksamheten understödjer hållbar utveckling med sitt arbete genom att ta sin säkerhetsträning till VR.

  • 46.
    Boklund, Andreas
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för teknik, matematik och datavetenskap, Avd för datavetenskap.
    Christiernin, Stefan
    Högskolan Väst, Institutionen för teknik, matematik och datavetenskap, Avd för datavetenskap.
    Skriv en bandbreddsmätare i C2007Ingår i: Datormagazin, ISSN 1650-1306, nr 7, s. 113-117Artikel i tidskrift (Övrig (populärvetenskap, debatt, mm))
  • 47.
    Boklund, Andreas
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för datavetenskap och informatik.
    Namaki, Nima
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för datavetenskap och informatik.
    Mankefors-Christiernin, Stefan
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för datavetenskap och informatik. Högskolan Väst, Institutionen för teknik, matematik och datavetenskap, Avd för datavetenskap.
    Gustafsson, J
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för datavetenskap och informatik.
    Lingbrand, M
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för datavetenskap och informatik.
    Dual-core efficiency for engineering simulation applications2008Ingår i: 2008 International Conference on Parallel and Distributed Processing Techniques and Applications, PDPTA 2008: Las Vegas, NV; 14 July 2008 through 17 July 2008, 2008, s. 962-968Konferensbidrag (Refereegranskat)
  • 48.
    Bongcam, Filip
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it.
    Tapper, Gustav
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it.
    UX Design och Företag: Vikten av UX design för ett företags identitet och utveckling2023Självständigt arbete på grundnivå (högskoleexamen), 5 poäng / 7,5 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Med en ökad mängd antal människor på internet uppstår konkurrens för företag som bl.a. driver försäljning online. Syftet med denna undersökning har varit att ta reda på hur UX designen på ett företags webbplats kan påverka företaget. Kan en företags hemsida med en bra UX design få en konkurrensfördel mot en företags hemsida med dålig UX design. Hur mycket kan UX designen påverka en kund, är utseendet viktigt på ett företags webbplats?

    Genom en komparativ kvantitativ metod gjordes en undersökning där två företagssidor jämfördes utifrån användarens upplevelse kring de mest grundläggande aspekterna kring en webbsida. Bl.a. navigeringen, utseende och dess innehåll. Utifrån dessa aspekter gjordes en bedömning kring hur bra eller dålig användarupplevelsen var på webbsidorna. Gav företaget ett seriöst intryck utifrån upplevelsen kring dessa komponenter?

    Undersökningen visar att det faktskt påverkar då det handlar om att bygga tillförlitlighet, vilket en bra användarupplevelse medför. Detta kan observeras i resultatet för undersökningen som visar samband mellan resultatet av jämförelsen och de teorier som tas upp.

  • 49.
    Borjesson, Anna
    et al.
    Ericsson, Goteborg.
    Pareto, Lars
    IT University of Goteborg.
    Lundh Snis, Ulrika
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för datavetenskap och informatik.
    Staron, Miroslaw
    IT University of Goteborg.
    Continuing professional development by practitioner integrated learning2007Ingår i: Companion to the 22nd ACM SIGPLAN conference on Object-oriented programming systems and applications companion: Conference on Object Oriented Programming Systems Languages and Applications, ACM , 2007, s. 897-907Konferensbidrag (Övrigt vetenskapligt)
  • 50.
    Boström, Malin
    et al.
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för informatik.
    Staciwa, Monika
    Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för informatik.
    Digital Nudging för hållbarhet: En experimentell studie om digital nudging för hållbarhet2019Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Denna studie undersöker hur digitala användargränssnitt med digitala nudges som formats utifrån FBM (Fogg Behaviour model) samt PSD-modellen (Persuasive Systems Design) kan användas för främjandet av hållbara konsumtionsmönster.

    Studiens datainsamlingsmetoder är experimentella användartester i semi-kontrollerad miljö där användardata på ett mobilbaserat användargränssnitt samlas in för analys. Användargränssnittet som testades var en prototyp av en app för hyrbilar utvecklad i samband med studien. Komplementerande intervjuer av deltagarna utfördes i samband med tester för att få en djupare förståelse av designsituationer och de faktorer som kan ha en påverkan på användarnas val, bl.a. deras upplevelser och attityder.

    Resultaten från experimentet i vilken olika digitala nudges testas, tolkas och analyseras från ett persuasive design-perspektiv med hjälp av FBM och PSD-modellerna som konceptualiserar persuasive design. Avsikten är att bättre förstå hur digitala nudges kan användas för att leda användare till mer hållbara konsumtionsbeteenden.

    Vi avslutar med en diskussion om hur applicerbara dessa modeller är för att designa nudges i sammanhang för hållbarhet. Diskussionen ämnar leda till en induktiv slutsats om vilka variabler och vilka förhållanden som fungerar bäst för att leda användare till miljövänligare alternativ med hjälp av nudges.

1234567 1 - 50 av 328
RefereraExporteraLänk till träfflistan
Permanent länk
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf