Change search
CiteExportLink to record
Permanent link

Direct link
Cite
Citation style
  • apa
  • harvard1
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Spelvåld: en undersökning i syfte att upplysa
University West, Department of Economics and IT, Division of Media and Design.
2015 (Swedish)Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 credits / 15 HE creditsStudent thesisAlternative title
Video game violence : a study with an informative purpose (English)
Abstract [en]

In this essay we deal with the subject of video game violence. We examine how popular games and game genres relate to physical violence and what similarities and differences can be found between these. In order to determine this, we analyze 12 different games in the action and adventure genre. We hope that our research will provide an understanding of how video game violence is portrayed and motivated.

The 12 games are chosen mainly from a set of criteria that guarantees violent content. The games differ in age ratings between 7, 12, 16 and 18. We have examined the games through four perspectives; Violence, Visual, Context and Interactivity. The survey showed that the acts of violence do not differ much between the games in question. Instead, it's the visual aspects that differ and makes the violence appear as more or less realistic and explicit. The use of violence is motivated in different ways by the game and the player. The player is mainly motivated by the Self Determination Theory, driven by different types of intrinsic and extrinsic motivation depending on context. The characters in game are mostly portrayed as either good or evil. The good performs acts of violence because of a noble purpose while the evil are driven to violence of causes like greed, vengeance, commands and exercise of power.

We have, as a result of our survey, also discovered that the PEGI-system in some cases is insufficient in its task of guiding the consumer. More information about the violent content on the box would make it easier for the consumer to judge whether the game is appropriate for a person. We have also seen several examples of how researchers on video-game violence ignores the games other aspects to simply categorize them as violent or non-violent. We hope that researchers in the future realize the problem with this ignorant approach.

Abstract [sv]

I denna uppsats behandlar vi ämnet spelvåld. Vi undersöker hur populära spel och spelgenrer förhåller sig till fysiskt våld och vad det finns för likheter och skillnader mellan dessa. För att ta reda på detta analyserar vi 12 stycken spel i action och äventyrsgenren. Målet är att vår undersökning ska ge kunskap om hur spelvåld skildras och motiveras.

De 12 spelen är valda främst utifrån kriterier som säkerställer att spelen innehåller våld. De 12 spelen skiljer sig i åldersgräns mellan 7, 12, 16 och 18. Vi har undersökt spelen utifrån fyra perspektiv, Våld, Visuellt, Sammanhang och Interaktivitet. Undersökningen visade att våldshandlingar inte skiljer sig mycket mellan spelen i fråga. Det är istället det visuella som skiljer sig och gör att våldet framstår som mer eller mindre realistiskt och tydligt. Användning av våldet motiveras på olika sätt av spelet och spelaren. Spelaren motiveras främst av självbestämmandeteorin och drivs av olika former av inre och yttre motivation beroende på sammanhang. Karaktärerna i spel faller nästan alltid in som goda eller onda där de goda utför våldshandlingar av ett ädelt syfte medans de onda drivs till våldshandlingar av orsaker som girighet, hämnd, order och maktutövande.

Vi har i och med vår undersökning också upptäckt att PEGI-systemet i vissa fall är bristande i dess uppgift att vägleda konsumenten. Mer information om våldet på spelets förpackning skulle göra det enklare för konsumenten bedöma om spelet är lämpligt för en person. Vi har också sett flera exempel på hur forskare om spelvåld bortser från spelens övriga aspekter för att enbart kategorisera spel som våldsamt eller icke våldsamt. Vår förhoppning är att forskare i framtiden inser problematiken med detta ignoranta synsätt

Place, publisher, year, edition, pages
2015. , 62 p.
Keyword [en]
Video game, violence, study, motivation, interactivity
Keyword [sv]
Spel, våld, undersökning, motivation, interaktivitet
National Category
Engineering and Technology
Identifiers
URN: urn:nbn:se:hv:diva-9103Local ID: EXC509OAI: oai:DiVA.org:hv-9103DiVA: diva2:904652
Subject / course
Media informatics
Educational program
Digitala media
Supervisors
Examiners
Available from: 2016-02-22 Created: 2016-02-19 Last updated: 2016-02-22Bibliographically approved

Open Access in DiVA

No full text

By organisation
Division of Media and Design
Engineering and Technology

Search outside of DiVA

GoogleGoogle Scholar

Total: 68 hits
CiteExportLink to record
Permanent link

Direct link
Cite
Citation style
  • apa
  • harvard1
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf