Change search
CiteExportLink to record
Permanent link

Direct link
Cite
Citation style
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Äventyrsspelens visuella dragningskraft: En neuroestetisk näranalys av datorspel
University West, Department of Economics and IT, Division of Media and Design.
University West, Department of Economics and IT, Division of Media and Design.
2014 (Swedish)Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 credits / 15 HE creditsStudent thesisAlternative title
The visual attractiveness of adventure games : a neuroaesthetic qualitative analysis (English)
Abstract [en]

In this essay we present a qualitative analysis of the aesthetics of the environments in the adventure computer games Machinarium (2009) and Superbrothers: Sword and Sworcery (2011). The aim is to find out what makes two so visually different productions visually appealing, and see if we can find a common denominator between them. Creating alluring environments is important in many fields and the results can be used in everything from classical painting to game productions.

Our basis of analysis comes from neuroaesthetics - a field of empirical aesthetics where facts are based on studies of how our brains react to a diversity of stimuli. Humankind has always had the need to visually interpret the world around us. You have to detect predators, react to disease in potetial mates and find and interpret your surounding in order to find a suitable lands for habitation. This presumably has made it’s mark in our aesthetic appreciation and is what the study of empirical aesthetics and neuroaesthetics is based on. Especially prolific in the field is Vilayanur S. Ramachandran, a neuroscientist who together with William Hirsten created the speculative theory of human artistic experience, and this is the main inspiration for the analysis.

The analysis is based on two scenes from each game, and it showed that one with relative ease could apply most of the artistic laws to the games, the difficulty however was in knowing how much one could twist and bend the laws, how exact they were to be followed. It was also an important aspect to learn that, just as in the design world, every rule is not to be followed exactly if you want to make an interesting composition

Abstract [sv]

I det här arbetet, presenterar vi en kvalitativ näranalys av estetiken utifrån fyra utvalda scener ur datorspelen Machinarium (2009) och Superbrothers: Sword and Sworcery (2011) där vi betraktar utförande och stil i spelens bakgrunder och miljöer. Syftet är att ta reda på vad som gör att två så visuellt skilda produktioner både anses vara estetiskt tilltalande, och om vi kan hitta några gemensamma nämnare. Att skapa tilltalande visuell gestaltning är essentiellt i många områden, allt från klassisk konst till spelutveckling, så våra fynd kan även ses som användbara utanför den kontext som vi har analyserat, och beskriver här.

Vi har baserat vår analys på teoriområdet neuroestetik - en underkategori till empirisk estetik där fakta baseras på studier av hur vår hjärna reagerar på visuella stimuli. Människosläktet har alltid haft ett evolutionärt behov av att kunna tolka den visuella världen runt om sig. Man måste ha förmågan att upptäcka rovdjur, notera sjukdomar i potentiella partners och tolka sin omgivning för att hitta boplatser etc. Detta har satt sina spår i vår estetiska uppfattning och är grunden för forskning inom empirisk estetik och neuroestetik. Framförallt framträdande inom neurovetenskap är Vilayanur S. Ramachandran, som tillsammans med William Hirstein tagit fram åtta spekulativa lagar/principer om estetisk upplevelse. Dessa teorier utgör grunden för vårt arbete.

Analysen påvisade att dessa åtta regler är relativt enkla att applicera, men svåra att specificera. Det var en viktig insikt att se på hur regler, precis som inom designvärlden, inte alltid bör följas fullt ut för att skapa en intressant komposition

Place, publisher, year, edition, pages
2014. , 36 p.
Keyword [en]
neuroaesthetics, computer games, design, art, aesthetics, neuroscience
Keyword [sv]
neuroestetik, datorspel, design, konst, estetik, neurovetenskap
National Category
Media and Communications
Identifiers
URN: urn:nbn:se:hv:diva-6601Local ID: EXC509OAI: oai:DiVA.org:hv-6601DiVA: diva2:744593
Subject / course
Media informatics
Educational program
3D-animation
Supervisors
Examiners
Available from: 2014-09-08 Created: 2014-09-08 Last updated: 2014-09-08Bibliographically approved

Open Access in DiVA

No full text

By organisation
Division of Media and Design
Media and Communications

Search outside of DiVA

GoogleGoogle Scholar

urn-nbn

Altmetric score

urn-nbn
Total: 182 hits
CiteExportLink to record
Permanent link

Direct link
Cite
Citation style
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf