Sambandet mellan livstillfredställelse och frekvens av tv/datorspelsanvändning
2024 (Swedish)Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 credits / 15 HE credits
Student thesis
Abstract [sv]
De senaste decennierna har tv och datorspel haft en stor utveckling både i design, hur de ser ut, och hur de funkar. Detta har lett till social interaktion via internetuppkoppling och fler variationer av spelupplevelser och kategorier inom spel, men med denna utveckling så har även frågor om eventuella konsekvenser tillkommit, positiva som negativa. Diskussioner kring vad ett problematiskt spelande kan innebära för individer är något som har uppkommit. Syftet med denna studie är att undersöka om det finns ett samband mellan livstillfredställelse och frekvens av tv/datorspelsanvändning, resultatet kan sedan användas för att få en bättre förståelse kring vad tv/datorspelande kan innebära för individer, och användas för vidare forskning.
Denna studie använde sig av data från SOM-institutets årliga enkät om svenska folkets vanor och attityder, specifikt frågorna “Hur nöjd är du med livet?” och “Hur mycket Tv/dator-spel har du spelat de senaste 12 månaderna?”. Även för de fem bakgrundsvariablerna: kön, inkomst, om man är uppväxt i Sverige eller utomlands, utbildning och ålder. Med denna statistik gjordes en korrelationsanalys och sen en multipel linjär regressionsanalys under kontroll för bakgrundsvariablerna. Analyserna gjordes med hjälp av databearbetningsprogrammet SPSS Statistics där 4437 svenska medborgare mellan åldrarna 16 och 85 år var en del av den slutgiltiga statistiken.
Resultatet visar på att inom stickprovet finns det ett väldigt svagt samband mellan dessa två variabler för just denna studie, det visar även på en icke signifikant korrelation mellan livstillfredställelse och frekvens av tv/datorspelande, som med andra ord betyder att det inte finns eller inte antas finnas något samband mellan dessa två variabler när det kommer till den bakomliggande populationen. En eventuell möjlighet till avsaknaden av signifikans kan bero på att majoriteten av deltagarna inom SOM undersökningen är äldre, medan de främsta tv och datorspelsanvändarna är inom den yngre generationen. Detta innebär att studien skulle kunna göras om med färre begränsningar för att möjligen visa på andra resultat, för att få en bredare förståelse inom detta forskningsområde då en del av den tidigare forskningen talar för ett signifikant negativt samband mellan variablerna.
Abstract [en]
In recent decades tv and computer games have had great development in design, how they look and how they work. This has led to social interaction via internet connectivity and more variations of gaming experiences and categories within games, but with this development, questions about both positive and negative consequences have arised. Discussions about what problematic gaming can mean for individuals is something that have arisen. The purpose of this study is to examine the potential connection between life satisfaction and frequency of tv/computer game use, the results can then be used to gain a better understanding of how tv/computer gaming affects individuals, and be used for further research.
This study used data from the SOM institute's annual survey on the habits and attitudes of the Swedish people, specifically the questions "How satisfied are you with life?" and "How much TV/computer games have you played in the last 12 months?", and the 5 control variables: gender, income, if you grew up in Sweden, education and age. With these statistics, a correlation analysis and later a multiple linear regression analysis were performed while controlling for the control variables. The analyzes were done using the program SPSS statistics with 4437 swedish citizens between the ages of 16 and 18, that in the end were part of the final statistics.The result shows that within the sample there is a very weak connection between these two variables in this particular study, it also shows a non-significant correlation between life satisfaction and frequency of television/computer gaming, which in other words means that there is no or is assumed to be no relationship between these two variables when it comes to the underlying population. It is possible that the results are devoided of correlation because themajority of the participants in the SOM survey are older, while the main TV/computer players are in the younger generation. This could mean that if the study would be redone with fewer restrictions it could possibly show different results, which could bring broader knowledge to this research area, as some of the previous research speaks for a significant negative relationship between the variables.
Place, publisher, year, edition, pages
2024. , p. [28]
Keywords [sv]
livskvalitet, tv-spel, dataspel, livstillfredsställelse
National Category
Psychology
Identifiers
URN: urn:nbn:se:hv:diva-21287Local ID: EXP301OAI: oai:DiVA.org:hv-21287DiVA, id: diva2:1840149
Subject / course
Psychology
Educational program
Course
Supervisors
Examiners
2024-02-222024-02-222024-02-26Bibliographically approved