The Power of Play: En kvalitativ studie om rekrytering och dess påverkan på de sökandes upplevelser
2023 (Swedish)Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 credits / 15 HE credits
Student thesis
Abstract [en]
This study aimed to evaluate the use of gamification as a method in the initial stage of a recruitment process, with a focus on the experiences and perceptions of the applicants. Gamification is one of the methods used today to improve recruitment and make the process more effective. Games are used as part of the tests done on job applicants to test their suitability in reference to a specific job. The purpose of this essay is to investigate how these methods can affect the experience of the applicants in a recruitment process and their experience when it comes to a fair assessment. The data collection method used for this paper was semi-structured personal interviews. These individuals who have been interviewed have all been involved in a recruitment process that used gamification as a first initiating step. All the respondents are between 20-30 years old and are therefore a part of the age group that gamification primarily targets. The study found that gamification can enhance the applicant's engagement and experience, as well as contribute to a fairer assessment of candidates. However, further research is needed to identify the best practices to maximize the benefits of gamification and minimize its potential negative effects. Overall, the study shows that gamification can be a valuable tool in the recruitment process, but its effectiveness may depend on the attitude of the applicants and the context and design of the gamified tests.
Abstract [sv]
Denna studie syftade till att utvärdera användningen av gamification som metod i inledningsskedet av en rekryteringsprocess, med fokus på de sökandes erfarenheter och uppfattningar. Gamification är en av de metoderna som idag används för att effektivisera och förbättra rekrytering. Här används spel som en del av de tester som görs på jobbsökande för att testa deras lämplighet. Syftet med denna uppsats är att undersöka hur metoderna kan påverka de sökandes upplevelse av rekryteringsprocessen och deras upplevelse när det kommer till en rättvis bedömning. Datainsamlingsmetoden som använts för uppsatsen var semi-strukturerade personliga intervjuer. Intervjuerna har genomförts med individer som själva stött på gamification vid en rekrytering. Samtliga personer är mellan 20–30 år gamla och ingår därför i de åldersgrupper som gamification i första hand riktar sig mot. Det behövs dock ytterligare forskning för att identifiera bästa praxis vilket kan maximera fördelarna med gamification och minimera dess potentiellt negativa effekter. Sammantaget visar studien på att gamification kan vara ett värdefullt verktyg i rekryteringsprocessen, men dess effektivitet kan bero på inställningen av de sökande samt sammanhanget och utformningen av de gamifierade testerna.
Place, publisher, year, edition, pages
2023. , p. 53
Keywords [en]
Recruitment, Gamification, Game-based assessment, Employee engagement, Employee training, Gaming elements, Social desirability bias, Fair assessment, Applicant Attribution Reaction Theory
Keywords [sv]
Rekrytering, Gamification, Spelbaserad bedömning, Personalengagemang, Personalutbildning, Social önskvärdhetsbias, Rättvis bedömning, Applicant Attribution Reaction Theory
National Category
Information Systems
Identifiers
URN: urn:nbn:se:hv:diva-20567Local ID: EXI500OAI: oai:DiVA.org:hv-20567DiVA, id: diva2:1783099
Subject / course
Informatics
Educational program
Systemutveckling - IT och samhälle
Supervisors
Examiners
2023-07-192023-07-192023-07-19Bibliographically approved