MMORPG och dess påverkan på unga vuxnas sociala relationer och deras färdigheter utanför spelvärlden: En intervjustudie utifrån spelarnas perspektiv
2020 (Swedish)Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 credits / 15 HE credits
Student thesisAlternative title
Impact of Multiplayer Online Role-Playing Games upon the social well-being and real-life skills of Young Adults (English)
Abstract [sv]
Detta examensarbete har till syfte att undersöka hur långvarig och intensiv datorspelande, mer specifikt MMORPG spelande, påverkar unga vuxna spelarnas sociala relationer både i spelet och utanför spelvärlden. Online datorspelande har blivit en allmänt spridd vardaglig aktivitet och det pågår en långvarig debatt om dess påverkan på sociala relationer och de involverades välbefinnande är positiv eller negativ. Därav har en kvalitativ studie genomförts där datainsamling gjorts genom semistrukturerade intervjuer. Riktade urval har valts för studien. Intervjuerna hölls med 6 unga vuxna I åldersspannet 22–26 som ansågs vara relevanta för det riktade urvalet. Samtliga intervjuade spelar World of Warcraft (Blizzard, 2004) eller Final Fantasy XIV: A Realm Reborn (Square Enix, 2013). En tematisk analys på ämnet genomfördes. Studiens slutsats är att intensivt datorspelande online inte uppfattas som en socialt isolerande aktivitet. Istället möjliggörs tillfällen för nya vänskaper samt expansionen av det sociala nätverket bland likasinnade människor. Att spela spel med andra människor globen runt förbättrar individens kommunikationsfärdigheter, engelska kunskaper samt möjligheter att genomföra visuella arbetsuppgifter korrekt. Ansvarstagande för klanens aktiveter samt optimering av strategier förbättrar individens ledarförmåga. Det enda som krävs är att individen applicerar sina nyfunna skickligheter från spelet till det verkliga livet på ett meningsfullt sätt. Överdriven MMORPG-spelande kan ha negativa konsekvenser för kroppen på kort sikt. Unga vuxna har bättre förmåga att begränsa tiden som spenderas framför dataspel samt hitta en bättre balans mellan datorspelande och bibehållandet av ett hälsosamt liv. Unga vuxna anser ändock att överdrivet datorspelande är ett allvarligt problem som förtjänar benämningen "Internet gaming disorder".
Abstract [en]
The purpose of this study is to examine if the playing of massively multiplayer online roleplaying games (MMORPGs) impacts upon the social well-being and real-life skills of young adults. Online computer gaming has become a widespread everyday activity and there is an ongoing debate suggesting both positive and negative impacts upon gamer´s well-being and health. This study wants to capture gamers' perspectives. Therefore, a qualitative method was conducted in which the data collection took place through semi-structured interviews. Targeted selection was chosen in the study. Interviews were conducted with six young adults between the ages of 22 - 26, who were considered relevant as a target group. Each of them plays either World of Warcraft (Blizzard, 2004) or Final Fantasy XIV: A Realm Reborn (Square Enix, 2013). A thematic analysis was carried out. The conclusion of the study is that intensive online computer gaming is not perceived as a socially isolating activity. It enables new friendships and the expansion of social networks among like-minded people. Playing games with other people all over the world teaches you how to communicate, makes you better at English and in performing visual tasks. Taking responsibility for clan activities and effective strategizing helps you to work on your managing skills to become a leader. You only need to actually apply skills you can get from gaming to real life tasks in a meaningful way. Excessive playing of MMORPGs can have negative consequences on the body in the short term. Young adults are more able to limit the time they spend gaming, and to reach better balance between playing games and reconnecting with reality again. Even so, young adults consider problematic gaming to be a serious issue that deserves to be defined as Internet gaming disorder in order in order to get a public health response to a new problem.
Place, publisher, year, edition, pages
2020. , p. 26
Keywords [en]
online gaming, social isolation, social learning, social circles, Collaborative gaming, MMOG, MMORPG, mmorpg social interaction
Keywords [sv]
datorspelande, datorspelande online, social isolering, gemenskap, onlinespelare, gamification, motivation, Internet Gaming Disorder
National Category
Information Systems
Identifiers
URN: urn:nbn:se:hv:diva-15453Local ID: EXI500OAI: oai:DiVA.org:hv-15453DiVA, id: diva2:1454078
Subject / course
Informatics
Educational program
Systemutveckling - IT och samhälle
Supervisors
Examiners
2020-07-222020-07-142020-07-22Bibliographically approved