"Men vi klickade ju lite bara": Dataspel i samhällskunskap
2019 (Swedish)Independent thesis Advanced level (professional degree), 10 credits / 15 HE credits
Student thesisAlternative title
"But we just clicked a bit" : Computer games in civics. (English)
Abstract [sv]
Bakgrund: I dagens 2019 förser majoriteten av svenska skolor sina elever med datorer efter 1:1-satsningen (en dator per elev). Projektet har överlag tagits emot positivt med att datorn ersätter ett flertal verktyg och förenklar mycket i skolvardagen för både lärare och elever. Den snabba tekniska utvecklingen kan ses som en lösning på elevers brist på motivation, men även ett (för)hastat sätt för svenska skolan att ligga i teknologins framkant som lämnat pedagogiken och lärare efter sig. Utifrån SAMR-modellen kan datorn beskrivas ha outnyttjad potential som för tillfället inte nyttjas i svensk skola då undervisningsmetod och didaktik har ett glapp sinsemellan i hur den nya tekniken skall användas. Ett sätt att överbrygga detta glapp mellan dator och pedagogik är att använda dataspel som en gemensam lärmiljö för lärare och elev där kunskaper kan testas och prövas i verklighetstrogna, digitala miljöer för att omdefiniera en digital undervisning.
Syfte: Undersöka kvalitativa skillnader i elevers spontana respektive lärarledda reflektioner om demokrati i spelsituationer.
Metod: I den här uppsatsen har vi nyttjat oss av ett experiment med en experimentgrupp och en kontrollgrupp som sedan följts av samtalsintervjuer som granskats och analyserats enligt väsensmetoden. Experimentgruppen delades upp i två mindre grupper där ett avslutande samtal genomfördes som gav eleverna möjlighet att beskriva sina erfarenheter av dataspelet Democracy 3 och hur de resonerade om demokrati efter sina upplevelser med hjälp av SOLO-taxonomin; ett redskap för att bedöma analytiska/kvalitativa resonemang. Experimentet delades sedan in i två separata mätningar mellan kontroll och experimentgrupp för att mäta effekten av spontana reflektioner och lärarledda reflektioner för att belysa kvalitativa skillnader i vad eleverna lär sig av att spela datorspel. För att mäta effekterna användes en intervjuguide med inspelningsutrustning vid samtliga tillfällen för att undersöka förändringar i elevernas resonemang och reflektioner. En kvalitativ analys gjordes separat av båda författarna med hjälp av SOLO-taxonomin vars tolkningsarbete sedan utgjorde studiens resultat.
Resultatet: Resultatet visar att det förekom en marginell skillnad mellan elevernas spontana reflektioner och elevernas resonemang efter den lärarledda reflektionen. Både kontroll- och experimentgruppen hade fokuserat på samma saker som ofta föll utanför spelets innehåll. En viss förändring förekom, och eleverna gav ny information under samtalen som kunde visa bakomliggande tankefigurer och föreställningar i konflikt med spelets antaganden.
Place, publisher, year, edition, pages
2019. , p. 36
Keywords [sv]
Datoranvändning, elever, datorn i undervisningen
National Category
Educational Sciences
Identifiers
URN: urn:nbn:se:hv:diva-13798Local ID: EXS600OAI: oai:DiVA.org:hv-13798DiVA, id: diva2:1306070
Subject / course
Social science
Educational program
Teacher Traning Programme
Examiners
2019-05-102019-04-232019-05-10Bibliographically approved