Ändra sökning
RefereraExporteraLänk till posten
Permanent länk

Direktlänk
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Engagement with Technology: Gaming, Immersion and Sub-Optimal Experiences
Högskolan Väst, Institutionen för individ och samhälle, Avd för utbildningsvetenskap och språk. (BUV)ORCID-id: 0000-0001-7789-9032
Högskolan Väst, Institutionen för individ och samhälle, Avd för utbildningsvetenskap och språk. (BUV)ORCID-id: 0000-0002-7751-3942
2019 (Engelska)Ingår i: Technology in Language Teaching & Learning, ISSN 2652-1687, Vol. 1, nr 2, s. 52-67Artikel i tidskrift (Refereegranskat) Published
Abstract [en]

This conceptual article focuses on student engagement, and the use of digital games in language classrooms. In making a contribution to the mapping of student engagement across SLA (Dörnyei, 2019a), and in line with the need to use established theories to develop insights into engagement when L2 learning involves digital games, a case is made for the concept of immersion (Brown & Cairns, 2004). The concept is first introduced. Then, to explain how immersion can contribute in understanding student engagement with digital games, an example of engaged gameplay from a classroom ethnographic project in Sweden is provided. Drawing on this example, immersion is contrasted with the more established concepts of L2 willingness to communicate and flow. These comparisons show how immersion captures a form of engaged behaviour particular to playing video games, and which is distinct from other types of focused behaviour previously identified in L2 learning contexts. It is suggested that immersion can make a significant contribution to understanding engagement in contemporary classrooms: it captures engaged behaviour of varying intensity, validated measurement instruments exist, and it can be used in multi-variable designs. Although immersion captures engagement particular to gaming experiences, it has potential to extend to other digital technologies.

Ort, förlag, år, upplaga, sidor
2019. Vol. 1, nr 2, s. 52-67
Nyckelord [en]
Digital technologies; Language Learning; Motivation; Engagement; Digital Games; Immersion
Nationell ämneskategori
Studier av enskilda språk
Forskningsämne
Barn- och ungdomsvetenskap; HUMANIORA, Språkvetenskap; HUMANIORA, Engelska
Identifikatorer
URN: urn:nbn:se:hv:diva-14910DOI: 10.29140/tltl.v1n2.202OAI: oai:DiVA.org:hv-14910DiVA, id: diva2:1388413
Tillgänglig från: 2020-01-24 Skapad: 2020-01-24 Senast uppdaterad: 2020-01-24

Open Access i DiVA

fulltext(445 kB)233 nedladdningar
Filinformation
Filnamn FULLTEXT01.pdfFilstorlek 445 kBChecksumma SHA-512
ef3a97db8a487b5372aec98bdb7840d817dd7c0919c5008d84d62ef3266bafac9a8f29c2261ac529e0a3c40a2baaa79330e7d31ea15c9fbd315e2e46f70bba02
Typ fulltextMimetyp application/pdf

Övriga länkar

Förlagets fulltext

Person

Henry, AlastairThorsen, Cecilia

Sök vidare i DiVA

Av författaren/redaktören
Henry, AlastairThorsen, Cecilia
Av organisationen
Avd för utbildningsvetenskap och språk
Studier av enskilda språk

Sök vidare utanför DiVA

GoogleGoogle Scholar
Totalt: 233 nedladdningar
Antalet nedladdningar är summan av nedladdningar för alla fulltexter. Det kan inkludera t.ex tidigare versioner som nu inte längre är tillgängliga.

doi
urn-nbn

Altmetricpoäng

doi
urn-nbn
Totalt: 651 träffar
RefereraExporteraLänk till posten
Permanent länk

Direktlänk
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf