Ändra sökning
RefereraExporteraLänk till posten
Permanent länk

Direktlänk
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Produktplacering i elektroniska spel: En studie av vilka faktorer som påverkar spelarnas attityder mot produkt- och varumärkesplacering
Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för företagsekonomi.
Högskolan Väst, Institutionen för ekonomi och it, Avd för företagsekonomi.
2015 (Svenska)Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)Alternativ titel
Product placement in electronic games : A study of the factors affecting players' attitudes towards product and brand placements (Engelska)
Abstract [en]

Den svenska spelbranschen har växt explosionsartat de senaste åren med många framgångsrika studios. Spelindustrin har även växt internationellt sett och spelen som utvecklas idag kostar lika mycket att utveckla som kostnaderna för att spela in stora Hollywood filmer. I film så förekommer det mycket produktplacering och det har visat sig framgångsrikt så varför förekommer det inte samma utsträckning i spel? Där man har möjlighet att låta konsumenter integrera med produkten, spelaren är även mer fokuserad och tittar sällan bort ifrån spelet och lägger mer tid i spelet än i en film. Det förekommer reklam i spel och ett av de mest kända exemplen är Obama som gjorde reklam för sin presidentkampanj i ett flertal spel.

Syftet med denna studie var att undersöka vilka faktorer som påverkar spelares attityder mot produkt- och varumärkesplaceringen inom elektroniska spel. Men även hur detta ska ske på bästa sätt enligt spelarna för att inte förstöra spelupplevelsen, och kan det till och med förstärka spelupplevelsen. Det finns inte så mycket forskning inom detta område utan det mesta handlar om produktplacering i film så därför anser vi, författarna, att det är viktigt att studera detta. För att ta reda på detta gjordes en kvalitativ undersökning och sex semi-strukturerade intervjuer genomfördes.

Resultatet visar att produkt eller varumärke som placeras i ett spel måste ha en funktion i spelet och även passa in i spelets handling samt miljö enligt spelarna. Uppfyller man dessa kriterier så är spelarna positiva till det och det skulle kunna påverka deras attityder mot produkt och varumärke. Om man inte uppfyller detta så upplever spelarna placeringen som negativt och det påverkar spelupplevelsen. Denna negativa attityd påverkar enligt denna undersökning inte företagen som placerar utan istället är det speltillverkaren som attityden appliceras på.

Abstract [en]

The Swedish gaming industry has grown rapidly over the last few years, and has produced many succesfull gaming studios and developers. The industry has also grown on an international scale, and the cost of making a video game is now equal to the cost of a Hollywood movie. In the movie industry product placement has shown to be succesfull, so why do we not see usage to the same extent in the videogame industry? In videogames the player has a chance to interact with the product, is more focused and puts in more time than compared to a movie. One example of placement in games is Barack Obamas presidential campaign 2008, that players could see in many games.

The purpose of this study was to research what factors that affect the players attitude. Also how can the developers do this in the best way without spoiling the gaming expirience, and can it maybe be used to enhance this experience? Not a lot of research has been done in this area, the research about product placement has been done on the movie or television industry, so we, the authors, considers it important to do this study. The study has been made by using a qualitative method, and six semi-structered interviews has been done.

The results show that when a product is to be placed in electronic games it needs to have a purpose, and it need to fit both the story and setting of the game. If these factors are met the players are positive towards the placement and their attitudes towards the product or brand could be influence in a positive way. If these factors are not met, the players will instead get a negative attitude towards the placement that will influence the gaming expirience. The negative attitude towards the placement will, according to this study, influence the players attitude in a negative way towards the game developers, not the company that does the placement.

Ort, förlag, år, upplaga, sidor
2015. , s. 46
Nyckelord [en]
Product placement, Video games, Computer games, Attitude
Nyckelord [sv]
Produktplacering, TV-spel, Datorspel, Attityder
Nationell ämneskategori
Företagsekonomi
Identifikatorer
URN: urn:nbn:se:hv:diva-8168Lokalt ID: EXC504, FEX500OAI: oai:DiVA.org:hv-8168DiVA, id: diva2:855078
Ämne / kurs
Företagsekonomi; Företagsekonomi
Utbildningsprogram
Ekonomprogrammet; Filmproduktion
Handledare
Examinatorer
Tillgänglig från: 2015-09-21 Skapad: 2015-09-18 Senast uppdaterad: 2015-09-21Bibliografiskt granskad

Open Access i DiVA

Fulltext saknas i DiVA

Av organisationen
Avd för företagsekonomi
Företagsekonomi

Sök vidare utanför DiVA

GoogleGoogle Scholar

urn-nbn

Altmetricpoäng

urn-nbn
Totalt: 160 träffar
RefereraExporteraLänk till posten
Permanent länk

Direktlänk
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf