Bakgrund: Datorspel har ett stigma över sig där de anses ha en negativ influens över barn och ungdomar. Detta stigma avvärjer många skolor och lärare från att använda sig av datorspel i klassrummet, där spel potentiellt kunnat hjälpa elever med läs- och koncentrationssvårigheter. Datorspel har många likheter med böcker rent narrativt och har därför möjlighet att ge elever med svårigheter en större chans att klara av analytiska moment inom litteratur.
Syfte: Uppsatsens syfte är att undersöka hur spel potentiellt kan implementeras inom den svenska skolan som komplement till läsandet.
Metod: För att visa likheter och olikheter mellan litteratur och spel kommer de jämföras med fokus på narrativ, genre och immersivitet/interaktivitet. Övergripande kommer G. Genettes narrativa teori appliceras med stöd från M-L Ryan.
Resultat: Spel är ett medium som med viss framgång kan och borde implementeras inom skolan. Spel kan användas vid narrativ analys lika effektivt som böcker och kan agera som komplement till läsandet för de elever som har svårigheter med läsandet i sig eller andra svårigheter som koncentrationssvårigheter. Vid analys går det att finna många narrativa drag bland spel som överensstämmer med de av litterär art, samt olikheter som potentiellt kan användas som nyansering vid diskussionsmoment i klassrummet, till exempel boksamtal.