En kvalitativ studie av Horizon Zero Dawn och The Last of Us: En intersektionell analys
2017 (svensk)Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hp
OppgaveAlternativ tittel
A qualitative study of Horizon Zero Dawn and The Last of Us. (engelsk)
Abstract [sv]
Syftet med den här uppsatsen var att avgöra hur genus och etnicitet framställs och appliceras i två videospel som har släppts de senaste 10 åren. Ett av dem släpptes 2014 och det andra 2017. Det här gjordes med en kvalitativ analys av båda spelen och genom att jämför hur representationen av genus och etnicitet hanteras i vardera spel. Analysens syfte var att avgöra om, och i så fall hur, en karaktärs genus och etnicitet påverkar hen i interaktionen med andra karaktärer. De tidigare teorier och undersökningar som användes som utgångspunkt för studien visade att videospel historiskt sett har haft en ojämn fördelning av kön och etnicitet bland karaktärer och att det i hög grad har påverkat hur en karaktär har framställts. Spelen som har analyserats i den här studien uppvisar en mer jämställd behandling av både manliga och kvinnliga karaktärer än vad som brukar vara normen. Karaktärens kön påverkade i ytterst låg grad hur de porträtteras dock något mer i det äldre spelet än i det nyare. I inget av spelen kunde heller etnicitet observeras som en avgörande faktor för hur en karaktär porträtterades eller blev behandlad. Det nyare spelet var även när det kom till etnicitet mer inkluderande än det äldre. Generellt var det här en återkommande slutsats vid jämförelse av spelen vilket ger en bild av vart spelindustrin är på väg.
Abstract [en]
The purpose of this thesis is to determine the representation and application of gender and ethnicity in two video-games released in the last ten years. One of them released 2014 and the other 2017. This was done by a qualitative analysis of both games and by comparing how representation of gender and ethnicity is handled in each one. The analysis sought to determine if and how the characters’ gender and ethnicity affected the way they interacted with each other. The theories and research that was used as basis for the study showed that video-games historically had an unequal amount of gender and ethnicity among characters and that it in a high degree affected how a character was portrayed. The games analysed in this study both showed more equal treatment of both male and female characters than the norm. The gender of the character had very little to do with how they were portrayed although it did matter somewhat more in the older game than the new one. In neither of the games was ethnicity observed as a factor in how a character was portrayed or treated. The newer game was somewhat more inclusive when it came to ethnicity as it was with gender. In general it is clear that the newer game is more progressive than the older one which hints about the development of the gaming industry.
sted, utgiver, år, opplag, sider
2017. , s. 27
Emneord [en]
Gender, Ethnicity, Representation, Video-games, Intersectionality
Emneord [sv]
Genus, etnicitet, representation, video-spel, intersektionalitet
HSV kategori
Identifikatorer
URN: urn:nbn:se:hv:diva-11556Lokal ID: EXC509OAI: oai:DiVA.org:hv-11556DiVA, id: diva2:1142359
Fag / kurs
Media informatics
Utdanningsprogram
3D-animation
Veileder
Examiner
2017-09-192017-09-192017-09-19bibliografisk kontrollert